Tunjukkan Padaku "The Lord of the Rings", Karpathy Rekomendasikan Tolok Ukur Baru untuk Evaluasi Model Besar

marsbitXuất bản vào 2026-08-03Cập nhật gần nhất vào 2026-08-03

Tóm tắt

Karpathy dari Anthropic memperkenalkan "The Lord of the Rings (LOTR) Benchmark", sebuah tolok ukur baru untuk menguji kemampuan model bahasa besar (LLM) dalam tugas pemahaman ruang dan pembuatan kode yang kompleks. Tantangannya adalah meminta LLM (Claude 3.5 Opus dalam demo ini) untuk membaca awal novel "The Lord of the Rings" dan menerjemahkannya menjadi dunia 3D interaktif yang berjalan di browser menggunakan Three.js. Proses ini membutuhkan sekitar 100 juta token, 2 jam, dan 5500 baris kode. Hasilnya adalah animasi 3D sederhana yang menunjukkan karakter dan adegan awal cerita, meskipun masih terdapat kesalahan teknis seperti karakter yang melayang. Benchmark ini diusulkan sebagai pengganti tes "Pelican Riding a Bicycle" SVG yang populer sebelumnya. Tes baru ini dianggap lebih menantang karena tidak hanya menguji pembuatan gambar statis, tetapi juga kemampuan model untuk memahami hubungan spasial, merencanakan proyek besar, menulis kode panjang, dan memelihara konsistensi visual sepanjang waktu. Demo ini memicu respons luas dari komunitas. Banyak pengguna mencoba tugas serupa dengan model lain seperti DeepSeek, menghasilkan proyek seperti model 3D kota New York, konser Kanye West virtual, hingga prototipe game. Hal ini menunjukkan potensi LLM dalam menurunkan ambang batas pembuatan konten 3D dan prototipe yang dapat dimainkan. Diskusi berlanjut tentang apakah tes ini benar-benar mengukur "pemahaman spasial" atau hanya keterampilan penulisan kode Three.js yang baik. Namu...

Tanpa basa-basi, langsung saja kita mulai bersantai harian (doge)!

Baru saja, sang legenda Karpathy mengumumkan, "kami" di Anthropic telah mulai menggunakan cara baru untuk memberikan tekanan pada model besar——

"The Lord of the Rings".

Menurut Karpathy, tolok ukur "Lord of the Rings" ini sedang mengambil alih tes SVG "Pelikan Mengendarai Sepeda" yang dulu sangat populer.

Secara spesifik, Karpathy langsung memberikan awal cerita "The Lord of the Rings" ke Opus 5, meminta model tersebut membuat seluruh "Dunia Tengah" dengan Three.js secara langsung.

Sedangkan hasil akhirnya, agak mirip dengan film animasi 3D buatan Tiongkok akhir tahun 90-an, awal 2000-an: sangat kasar dan abstrak.

Tapi secara objektif, jika diamati sebentar dan kamu kebetulan familiar dengan lokasi syuting "The Lord of the Rings" di Hobbiton, Selandia Baru, memang ada sedikit nuansanya~

Namun, hal yang terlihat tidak begitu halus ini, secara nyata menghabiskan Opus 5: 1 juta token, 2 jam, dan 5500 baris kode.

Tentu, di atas panggung bukan hanya Claude yang sendirian bersinar.

Yang paling lucu, adalah versi DeepSeek V4 Flash yang baru dihadirkan oleh netizen.

Langsung seluruhnya "Orang Tionghoa Bisa Terbang", semua karakter di layar melayang.

Menghadapi kesalahan yang terlihat jelas ini, Karpathy cukup jujur.

Dia menunjuk bahwa Opus 5 saat ini belum bisa benar-benar "masuk" ke dunia yang dihasilkannya sendiri, hanya bisa terus mengambil tangkapan layar di titik waktu berbeda, dan perlahan memeriksa di mana letak masalahnya.

Dan ini justru mengungkapkan sebuah kelemahan mencolok model besar saat ini:

Mereka sudah bisa menulis kode, membangun adegan, menghasilkan game, tetapi belum bisa benar-benar memahami video, juga belum bisa memainkan sendiri game yang mereka buat.

Dua Jam, Membangun Dunia Tengah dengan Tangan

Mari kita lihat bagaimana tes "Lord of the Rings" ini dilakukan secara spesifik.

Jika mengikuti makna harfiah dari cuitan Karpathy, petunjuk utama yang diberikan kepada Opus 5 seharusnya adalah awal Bab 1 "The Long-expected Party" dari buku "The Lord of the Rings".

Bilbo Baggins dari Bag End mengumumkan akan mengadakan pesta ulang tahun ke-111 yang meriah, Hobbiton langsung ramai dibicarakan......

Teman-teman yang berminat bisa mencobanya sendiri.

Selain itu, Karpathy juga menetapkan Three.js dalam petunjuknya, yaitu sebuah pustaka JavaScript untuk membangun adegan 3D dengan kode.

Dari sini, tugas Opus 5 adalah pertama memahami teks awal "The Lord of the Rings", lalu menerjemahkannya menjadi dunia 3D yang dapat berjalan secara real-time di browser.

Sepanjang proses, Opus 5 perlu menggunakan poligon untuk menyusun karakter, bangunan, dan properti, menempatkannya satu per satu ke dalam sistem koordinat x, y, z, lalu mengatur kamera, pencahayaan, dan animasi.

Kapan karakter bergerak, kemana kamera berputar, bagaimana pencahayaan berubah, bagaimana objek dalam adegan berinteraksi, semua perlu didefinisikan oleh model dengan kode.

Meskipun tampilan akhirnya tidak bisa dibilang halus, dan sering muncul masalah clipping, melayang, seperti kepala dan badan karakter terpisah...... tapi setidaknya seluruh adegan berhasil dibangun.

Perlu diperhatikan, ini bukan hal yang sama dengan model video yang langsung menghasilkan piksel per frame.

Three.js perlu membangun karakter, objek, dan adegan terlebih dahulu sebagai objek tiga dimensi, lalu menghitung posisi, sudut, dan status gerak mereka secara real-time berdasarkan kode.

Jadi, Demo yang kita lihat bukanlah video yang dihasilkan AI biasa, melainkan rekaman layar saat adegan 3D web sedang berjalan.

Namun, Karpathy di kolom komentar juga menyebutkan, 3D prosedural dan pembuatan video bukanlah pilihan satu-satunya.

Ada netizen yang menyarankan, rekaman Three.js yang kasar ini bisa diberikan ke Seedance sebagai video referensi, lalu biarkan model video merender ulang dengan kualitas yang lebih tinggi.

Karpathy dengan cepat menyetujui.

Menurut rencananya, kode prosedural dapat bertanggung jawab atas storyboard dan kontrol, menetapkan terlebih dahulu kerangka seperti di mana karakter berdiri, bagaimana kamera bergerak, bagaimana alur cerita berlanjut.

Selanjutnya, rekaman diserahkan ke model Video-to-Video, agar melengkapi tekstur, cahaya-bayang, dan detail, mempercantik "penampilan" seluruh Dunia Tengah.

Sedangkan untuk audio, Opus 5 kali ini tidak merangkap semuanya.

Karpathy menyatakan, karena permintaan pribadinya terhadap kualitas suara, akhirnya menggunakan ElevenLabs.

Maka, Demo "The Lord of the Rings" yang memiliki gambar, adegan, dan narasi tersebut, terlahir begitu saja.

Karpathy juga telah membuka sumber seluruh proyek, tautan spesifik dapat dilihat di akhir artikel.

Netizen Jauh Lebih Menarik daripada Karpathy

Setelah Karpathy merilis Demo, banyak netizen juga datang untuk mencobanya.

Secara keseluruhan, hanya bisa dikatakan:

Netizen kali ini jauh lebih imajinatif daripada Karpathy.

Ada yang meluncurkan proyek "Earth Online" dengan Claude, bertujuan untuk membangun seluruh bumi sedikit demi sedikit dengan sekelompok AI Agent.

Saat ini, Agent belum menyelesaikan seluruh bumi, hanya membangun kawasan tepi laut San Francisco dengan gaya poligon rendah. Namun dari tampilan yang ada, proporsi bangunan, skala karakter, dan keseluruhan gaya terpelihara cukup konsisten.

Efek ini agak mirip dengan film animasi dunia Lego. Gayanya tidak rumit, tetapi karakter, adegan, dan aksi bisa berjalan stabil di dunia yang sama.

Mengikuti arah ini, animasi dan game ringan dengan gambar sederhana, sudah memiliki sedikit bentuk asli AI.

Ada juga netizen yang membuat model digital 3D Kota New York dengan Fable 5 dan GPT-5.6 Sol, dan menghubungkannya dengan data real-time.

Model tidak hanya perlu menempatkan jalan dan bangunan New York dengan benar, tetapi juga mempertahankan hubungan spasial antar wilayah. Penulis juga mengusulkan bahwa tugas menghasilkan dunia virtual semacam ini mungkin dapat menjadi Tolok Ukur Penalaran Spasial baru.

Yang lebih ekstrem masih ada.

Ada netizen yang tidak berhasil membeli tiket konser Kanye West, akhirnya membuat konser untuk dirinya sendiri di browser dengan AI.

Seluruh proyek masih dibangun dengan Three.js. Hanya ada satu file HTML, tidak memanggil model 3D jadi apapun, panggung, karakter, dan pencahayaan semuanya dihasilkan oleh kode.

Seluruh konser menyiapkan 14 lagu, setiap lagu memiliki desain pencahayaan mandiri dan visual panggung berbentuk bola yang khusus.

Pengguna biasa dapat mendengarkan cuplikan, setelah terhubung dengan Spotify Premium, bahkan dapat memutar lagu lengkap dan seluruh pertunjukan.

Tidak dapat tiket, langsung buat konser pribadi untuk diri sendiri, terlalu gila!

Belum selesai!!!

Karpathy di akhir postingan asli juga membayangkan, selanjutnya dapat menambahkan gameplay ke dunia 3D ini, memungkinkan pemain masuk ke dalamnya sebagai pengamat, NPC, atau bahkan karakter cerita.

Hasilnya, versi game belum sempat diatur Karpathy, netizen sudah membuatnya.

Proyek ini juga menggunakan Opus 5 dan Three.js, tidak hanya dapat dijalankan dan berinteraksi, bahkan audio sudah dilengkapi.

Lebih banyak lagi kasus desain 3D terus bermunculan. Dari proporsi bangunan, tata ruang, hingga gaya adegan, Opus 5 sudah dapat mempertahankan konsistensi yang relatif stabil dalam proyek berskala cukup besar.

Contoh serupa masih banyak, di sini tidak akan ditampilkan satu per satu.

Secara objektif, karya-karya ini masih memiliki jarak dengan game yang benar-benar matang.

Apakah gameplay yang memusingkan itu menarik, apakah stabil jika dijalankan lama, apakah pemain benar-benar mau tinggal di dalamnya selama 15 menit, saat ini belum ada jawabannya.

Tapi, ambang batas pembuatan konten 3D real-time dan prototipe yang dapat dimainkan, memang sudah didorong jauh ke bawah.

Apalagi, jika ada metode baru untuk menguji kemampuan model, sekaligus cukup menarik dan menyenangkan, bukankah itu bagus?

Pelikan, Sampai di Sini Saja

Lalu, mengapa tiba-tiba meminta model besar menghasilkan "The Lord of the Rings"?

Ini harus dimulai dari tes "Pelikan Mengendarai Sepeda" yang meledak beberapa tahun lalu.

Pertanyaan ini awalnya berasal dari pengembang Simon Willison, permintaannya hanya satu kalimat:

Hasilkan gambar SVG pelikan mengendarai sepeda.

Meskipun pertanyaan ini terlihat sederhana, sebenarnya cukup menantang model.

Karena SVG terlihat seperti gambar, dasarnya adalah serangkaian kode.

Model tidak hanya perlu tahu seperti apa pelikan dan sepeda, tetapi juga harus memecahnya menjadi garis, lingkaran, dan poligon, lalu mengatur posisi setiap komponen dengan koordinat.

Yang lebih penting, pelikan dan sepeda sendiri kurang cocok.

Rangka sepeda, ban, dan pedal harus mempertahankan struktur geometris yang benar; pelikan memiliki paruh besar, kaki pendek, dan tubuh yang tidak terlihat bisa mengayuh.

Keduanya digabungkan, apakah model benar-benar memahami hubungan spasial, hampir langsung terlihat:

Ban bengkok atau tidak, kaki menginjak pedal atau tidak, burung itu benar-benar mengendarai sepeda, atau langsung tercabik-cabik oleh rangka sepeda.

Lihatlah demo akhir tahun 2024 di atas~

Karena itulah, "Pelikan Mengendarai Sepeda" pernah menjadi tes klasik untuk mengamati kemampuan pemahaman spasial, kombinasi objek, dan pembuatan kode model besar di kalangan masyarakat.

Tapi seiring model semakin kuat, pelikan ini juga hampir sampai di ujung perjalanannya.

Lihatlah performa DeepSeek R1 dan DeepSeek V4 di bawah ini, model sekarang sudah bisa menyelesaikan soal ini dengan cukup baik.

Yang lebih penting, satu gambar SVG hanya bisa menguji output satu kali model.

Ini tidak bisa menguji apakah model dapat merencanakan proyek kompleks, bekerja terus-menerus selama beberapa jam, dan berulang kali memeriksa serta memperbaiki kesalahannya sendiri dalam ribuan baris kode.

Maka, Karpathy mengganti soal kecil "gambar sebuah gambar", menjadi proyek besar "bangun sebuah dunia"——

Pelikan bisa turun sepeda, Dunia Tengah resmi mengambil alih.

Pelikan Karpathy

Dengan cepat, berita bahwa Karpathy bersiap mengganti soal "Tes Pelikan" juga menyebar ke berbagai komunitas.

Komentar dengan banyak suka di Hacker News berpendapat, meskipun kualitas gambar Demo ini biasa saja, tetapi ini justru menunjukkan bahwa kita membutuhkan tes baru yang lebih sulit daripada menghasilkan gambar tunggal.

Tolok ukur baru tidak hanya harus melihat apakah model dapat menggambar dengan benar, tetapi juga menguji kemampuannya memahami sebuah dunia.

Lagi pula, "Pelikan Mengendarai Sepeda" sudah digunakan terlalu lama.

Model terus berkompetisi untuk tugas semacam ini, perbedaan di antara mereka semakin sulit dilihat.

Sebaliknya, menghasilkan dunia 3D lengkap membutuhkan model untuk memahami hubungan spasial antara karakter dan objek, menangani kamera, aksi, dan perubahan adegan, bukan sekadar memanggil model pembuat video untuk mengeluarkan serangkaian gambar.

Tentu, ada juga yang mengajukan keberatan.

Tes Pelikan cukup ringkas, biaya rendah, hasilnya juga mudah dibandingkan.

Untuk menguji model sekali, menghabiskan begitu banyak Token untuk menghasilkan seluruh dunia 3D, agak seperti bermain kembang api dengan daya komputasi.

Sementara itu, apakah Three.js sendiri dapat mengukur kemampuan komprehensif model besar, juga dipertanyakan.

Beberapa berpendapat, Demo semacam ini paling-paling hanya dapat membuktikan Anthropic berhasil melatih kode Three.js dengan baik, tidak dapat membuktikan model benar-benar memahami ruang dan dunia fisik.

Tapi segera ada netizen yang membantah:

Mengubah teks sastra yang abstrak dan maknanya kabur menjadi animasi 3D, model perlu menangani hubungan spasial, hukum fisika, objek sehari-hari, serta transformasi 3D dan masalah matematika dalam grafika komputer secara bersamaan.

Jika ini masih dianggap hanya "bisa menulis Three.js", agak meremehkan 5500 baris kode ini.

Ada juga netizen yang mengajukan pertanyaan yang lebih terbuka:

Apakah yang disebut "Penalaran Spasial" benar-benar berbeda dengan penalaran model besar saat menangani teks dan kode sehari-hari?

Satu pandangan berpendapat, apakah sebuah gambar dapat terbentuk, bergantung pada apakah model memahami hubungan spasial seperti "depan-belakang, dalam-luar, jauh-dekat, tertutup", serta jarak, sudut, dan ukuran relatif objek dari berbagai sudut pandang.

Tapi pandangan lain berpendapat, baik model menangani "di samping batu", atau "di dalam array", mungkin melakukan hal yang sama: menghasilkan Token satu per satu berdasarkan konteks, dan menyelesaikan penalaran dalam proses ini.

Jika demikian, maka yang ditunjukkan Opus 5 bukanlah hanya sebuah "kemampuan spasial" yang tiba-tiba muncul.

Kemungkinan yang lebih besar adalah, kemampuan penalaran umum model bahasa besar yang awalnya digunakan untuk memahami teks dan kode, sudah mulai secara alami meluas ke dunia tiga dimensi.

Dari menggambar seekor pelikan, hingga membangun sebuah Dunia Tengah, soalnya terlihat berubah, tetapi yang diuji di baliknya mungkin selalu adalah masalah yang sama:

Apakah model dapat mengubah pemahamannya tentang dunia, menjadi sebuah struktur yang benar-benar dapat dijalankan.

Dan di akhir, mungkin ada masalah yang lebih keterlaluan lagi——

Jika model besar umum sudah bisa menulis kode sendiri untuk membangun dunia 3D, lalu memanggil API seperti Seedance, ElevenLabs, dll untuk menyelesaikan gambar dan suara, lalu seberapa perlukah pengguna membuka sendiri produk pembuat video khusus untuk memasukkan Prompt?

Referensi

[1]https://karpathy.ai/lotr-movie/

[2]https://simonwillison.net/2025/Jun/6/six-months-in-llms/

[3] https://x.com/wizardbrainz/status/2083012159341203708

[4]https://x.com/aniketjart/status/2083645765097033845

[5]https://x.com/davidfromkansas/status/2075691129899528254

[6]https://x.com/MindaugasLT/status/2083488027343470939

Artikel ini berasal dari akun WeChat publik "Quantum Bit", penulis: henry

Tiền kỹ thuật số thịnh hành

Câu hỏi Liên quan

QApa yang dimaksud dengan 'Benchmark The Lord of the Rings' yang diperkenalkan oleh Karpathy?

A'Benchmark The Lord of the Rings' adalah cara baru yang diperkenalkan oleh Andrej Karpathy untuk menguji kemampuan model bahasa besar. Ini melibatkan pemberian permintaan kepada model (seperti Claude Opus 5) untuk membuat dunia 3D interaktif berdasarkan teks pembuka buku 'The Lord of the Rings' menggunakan Three.js, menggantikan benchmark lama 'Pelican Riding a Bicycle'.

QApa saja kekurangan yang terungkap dari model AI saat ini berdasarkan proyek 'The Lord of the Rings' ini?

AProyek ini mengungkapkan bahwa model AI saat ini, meskipun mampu menulis kode dan membangun adegan, memiliki kelemahan dalam memahami dunia yang mereka buat. Mereka belum bisa secara aktif 'memasuki' atau mengalami dunia 3D yang dihasilkan, seperti memeriksa adegan dengan berjalan-jalan di dalamnya atau benar-benar memainkan game yang mereka buat. Mereka hanya dapat mengambil screenshot pada titik waktu yang berbeda untuk memeriksa masalah.

QApa tujuan utama dari benchmark 'Pelican Riding a Bicycle' yang sebelumnya populer, dan mengapa perlu diganti?

ABenchmark 'Pelican Riding a Bicycle' bertujuan untuk menguji pemahaman spasial, kombinasi objek, dan kemampuan generasi kode (SVG) model bahasa besar dengan cara yang sederhana dan mudah dibandingkan. Namun, perlu diganti karena model terbaru sudah sangat mahir dalam menyelesaikan tugas ini, sehingga perbedaannya sulit dilihat. Selain itu, benchmark baru seperti 'The Lord of the Rings' dapat menguji kemampuan perencanaan proyek kompleks, kerja berkelanjutan, dan koreksi diri dalam kode yang lebih panjang.

QBagaimana tanggapan komunitas online terhadap proyek benchmark baru ini?

AKomunitas online merespons dengan antusias dan kreatif. Banyak pengguna menguji ide serupa dengan model lain, seperti membuat dunia 3D San Francisco, model digital New York, atau bahkan konser virtual Kanye West. Mereka juga mengembangkan proyek menjadi bentuk yang dapat dimainkan, menunjukkan potensi AI dalam menciptakan konten dan prototipe game 3D secara real-time dengan门槛 yang lebih rendah.

QMenurut artikel, implikasi potensial apa yang dimiliki kemampuan model AI untuk membuat dunia 3D ini?

AKemampuan ini berpotensi mengubah cara konten 3D dan prototipe yang dapat dimainkan dibuat, dengan significantly menurunkan门槛 produksi. Lebih jauh, hal ini memunculkan pertanyaan tentang masa depan alat generasi konten khusus. Jika model bahasa umum sudah bisa menulis kode untuk dunia 3D dan memanggil API untuk video/audio, kebutuhan pengguna untuk menggunakan produk pembuatan video khusus dengan prompt mungkin akan berkurang.

Nội dung Liên quan

Bộ trưởng Tài chính Mỹ đè nén lợi suất trái phiếu Mỹ khơi mào 'giao dịch phá giá tiền tệ'! Vàng lập đỉnh 3 tháng, Bitcoin tăng hơn 25% trong tuần

Bộ trưởng Tài chính Mỹ Janet Yellen đã nỗ lực kiềm chế lợi suất trái phiếu dài hạn, nhưng tác động chỉ tồn tại trong thời gian ngắn. Hành động này làm suy yếu đồng USD, đồng thời thúc đẩy vàng và Bitcoin tăng mạnh - củng cố logic giao dịch "phá giá tiền tệ". Động lực chính đến từ thâm hụt ngân sách Mỹ khổng lồ và lo ngại sâu sắc về chính sách kinh tế. Lợi suất trái phiếu nhanh chóng hồi phục sau khi giảm nhẹ, trong khi Bitcoin tăng hơn 25% trong tuần, vượt 78.000 USD và vàng đạt mức cao nhất trong ba tháng. Các nhà phân tích cho rằng đây là "van xả áp lực" khi lo ngại thị trường chuyển hướng sang các tài sản khác. Mối tương quan giữa Bitcoin và vàng ở mức cao nhất kể từ đại dịch, tăng cường nhận định về tiền mã hóa như một công cụ phòng ngừa mất giá. Tuy nhiên, áp lực cơ bản lên lãi suất vẫn tồn tại: thâm hụt ngân sách lớn, nhu cầu vay mượn cho quốc phòng và chuyển đổi năng lượng, cùng làn sóng phát hành trái phiếu doanh nghiệp - đặc biệt từ các công ty công nghệ để tài trợ cho AI. Bộ Tài chính có thể điều chỉnh cung trái phiếu nhưng không thể loại bỏ nhu cầu vốn toàn cầu. Ray Dalio cảnh báo nhà đầu tư nên giảm nắm giữ trái phiếu, chuyển sang vàng và Bitcoin để phòng ngừa rủi ro nợ công. Dù vậy, một số chuyên gia nghi ngờ động thái của Bộ trưởng Yellen sẽ tạo ra đà tăng bền vững cho các tài sản này, vì chủ đề cơ cấu không mới và thiếu chất xúc tác mạnh. Căng thẳng giữa Bộ Tài chính (muốn chi phí vay thấp) và Fed (thận trọng với lạm phát) trong bối cảnh kinh tế vững vàng sẽ tiếp tục là điểm then chốt được theo dõi.

华尔街日报1 giờ trước

Bộ trưởng Tài chính Mỹ đè nén lợi suất trái phiếu Mỹ khơi mào 'giao dịch phá giá tiền tệ'! Vàng lập đỉnh 3 tháng, Bitcoin tăng hơn 25% trong tuần

华尔街日报1 giờ trước

Alexander Shokhin: Giới kinh doanh cần lãi suất dưới 10% và đồng đô la ở mức 90–95 rúp

Alexander Shokhin, Chủ tịch Liên minh Công nghiệp và Doanh nhân Nga (RSPP), cho rằng có thể sử dụng các công cụ "phi thị trường" để giữ đồng rúp trong một biên độ nhất định nhằm tránh biến động quá mức, dù ông thừa nhận đây là một chủ đề phức tạp cần thảo luận riêng. Ông Shokhin trước đó đã nhiều lần đề cập đến ý tưởng về một biên độ tỷ giá cho đồng rúp, lý do là thị trường ngoại hối hiện tại bị hạn chế về khối lượng và nhu cầu ngoại tệ giảm, khiến tỷ giá khó có thể coi là hoàn toàn theo cơ chế thị trường. Nhiều doanh nghiệp ủng hộ việc cố định biên độ, dù bằng các biện pháp không hoàn toàn thị trường, để tạo ra sự ổn định và dự báo được. Về các mục tiêu kinh tế, từ cuối năm 2025, Shokhin đã nêu ra những kỳ vọng của giới doanh nghiệp cho cuối năm 2026: lãi suất chính sách chính ở mức 12%, lạm phát trong khoảng 4-5% và tỷ giá USD/RUB ở mức 90-95. Tuy nhiên, ông cho biết mức lãi suất thực sự thoải mái cho hoạt động kinh doanh phải thấp hơn 10%. Ông nhấn mạnh tầm quan trọng của việc có một đồng tiền quốc gia ổn định và dự báo được đối với các quyết định đầu tư. Phân tích từ góc độ dữ liệu cho thấy, cơ chế biên độ tỷ giá không phải là mới đối với Nga. Cơ chế tương tự đã được áp dụng từ năm 1995 đến 1998, khi Ngân hàng Trung ương Nga (CBR) cố định tỷ giá USD trong một biên độ hẹp thông qua các can thiệp thường xuyên. Chế độ này kéo dài ba năm và sụp đổ sau cuộc khủng hoảng nợ tháng 8/1998, minh chứng cho tính mong manh của các mục tiêu cố định cứng nhắc khi đối mặt với các cú sốc bên ngoài. Mối liên hệ kinh tế vĩ mô ở đây rất rõ ràng: biên độ càng cứng nhắc thì càng cần nhiều dự trữ để bảo vệ nó khi đồng tiền chịu áp lực. Một khía cạnh kỹ thuật chưa được làm rõ là nguồn lực và quy mô can thiệp cụ thể trong điều kiện thanh khoản thị trường ngoại hối còn hạn chế. Liệu cuộc thảo luận hiện tại sẽ chỉ dừng lại ở lý thuyết hay sẽ chuyển thành các thông số biên độ cụ thể vẫn cần được theo dõi trong những tháng tới.

cryptonews.ru3 giờ trước

Alexander Shokhin: Giới kinh doanh cần lãi suất dưới 10% và đồng đô la ở mức 90–95 rúp

cryptonews.ru3 giờ trước

Chuyến tàu đến Bitcoin đã rời ga? Chỉ báo của người dùng không còn phát tín hiệu!

Giá Bitcoin tăng đã đưa chỉ báo AHR999, được các nhà đầu tư dài hạn theo dõi, ra khỏi vùng "mua khi đáy". Chỉ báo này đã trở lại phạm vi mua sắm bình thường sau khoảng 82 ngày. Theo dữ liệu từ các nguồn bên thứ ba, chỉ báo Ahr999 đạt mức 0,5073 sau đợt tăng giá gần đây của Bitcoin. Điều này đưa chỉ báo ra khỏi vùng "mua đáy" dưới 0,45 và chuyển nó vào vùng trung bình chi phí đô la (DCA) trong khoảng từ 0,45 đến 1,20. Trong chu kỳ hiện tại, khoảng thời gian chỉ báo Ahr999 duy trì dưới 0,45 bắt đầu từ ngày 29 tháng 5 và kết thúc vào ngày 19 tháng 8. Theo chỉ báo này, cửa sổ để mua Bitcoin ở mức thấp nhất kéo dài khoảng 82 ngày. Chỉ báo AHR999 đánh giá cả lợi nhuận ngắn hạn, ổn định từ việc mua Bitcoin và mức độ chênh lệch giữa giá hiện tại với định giá ước tính. Chỉ báo này đặc biệt hữu ích cho các nhà đầu tư sử dụng chiến lược mua dần dài hạn, giúp xác định các giai đoạn thị trường tương đối rẻ hoặc đắt. Theo lịch sử, chỉ số dưới 0,45 được hiểu là "mua khi đáy", trong khoảng 0,45 đến 1,20 là mua ổn định, và trên 1,20 là khu vực giá có thể tương đối cao. Tuy nhiên, bản thân chỉ báo này không được coi là tín hiệu mua hoặc bán rõ ràng. *Đây không phải là khuyến nghị đầu tư.

cryptonews.ru3 giờ trước

Chuyến tàu đến Bitcoin đã rời ga? Chỉ báo của người dùng không còn phát tín hiệu!

cryptonews.ru3 giờ trước

Vương quốc Bhutan chuyển 490 BTC trị giá 32,7 triệu USD sang các ví mới

Theo dữ liệu từ Onchain Lens, trong vòng 24 giờ qua, chính quyền Vương quốc Bhutan đã chuyển 490,87 Bitcoin, trị giá khoảng 32,74 triệu USD, sang các ví mới. Giao dịch lớn nhất là 485 BTC, tương đương gần 32,31 triệu USD, các giao dịch còn lại có giá trị nhỏ hơn. Trước đây, chính phủ Bhutan từng chuyển Bitcoin đến các địa chỉ không rõ hoặc ví liên quan đến các công ty giao dịch, nên mục đích thường khá rõ ràng. Tuy nhiên, lần này, các nhà phân tích chưa xác định được chủ sở hữu của các ví mới và cũng chưa thể khẳng định liệu các giao dịch này có liên quan đến việc bán coin hay không. Vào ngày 18 tháng 8, Vương quốc này đã chuyển 300 Bitcoin (trị giá 19,28 triệu USD) sang một địa chỉ khác để bán, tiếp tục làm giảm dự trữ tiền mã hóa hàng đầu của họ. Theo Arkham, vào tháng 10/2024, Bhutan nắm giữ hơn 13.000 BTC, nhưng đến tháng 3/2026, con số này chỉ còn 4.453 coin và đang tiếp tục giảm. Dự trữ Bitcoin quốc gia của Bhutan chủ yếu được tích lũy thông qua hoạt động khai thác (mining), nhờ nguồn điện giá rẻ từ các nhà máy thủy điện. Các giao dịch mới nhất diễn ra trong bối cảnh Bitcoin đang phục hồi, giao dịch quanh mức 77.600 USD tại thời điểm viết bài, tăng 7,8% trong ngày và 24% trong tuần theo số liệu từ CoinGecko.

cryptonews.ru5 giờ trước

Vương quốc Bhutan chuyển 490 BTC trị giá 32,7 triệu USD sang các ví mới

cryptonews.ru5 giờ trước

Giao dịch

Giao ngay

Bài viết Nổi bật

MRNA là gì

MRNA tham chiếu 1 cổ phiếu của Moderna, Inc. cổ phiếu phổ thông (Nasdaq: MRNA), được báo giá bằng USD. Moderna phát triển các loại thuốc RNA thông tin (mRNA), bao gồm vắc xin bệnh truyền nhiễm và liệu pháp ung thư.

Tổng lượt xem 43Xuất bản vào 2026.08.20Cập nhật vào 2026.08.20

MRNA là gì

SOFTBANK là gì

Tập đoàn SoftBank, có trụ sở tại Tokyo, Nhật Bản, là một tập đoàn toàn cầu cung cấp một loạt các dịch vụ, với trọng tâm chính là viễn thông cả trong nước và quốc tế. Các hoạt động rộng lớn của nó được tổ chức một cách chiến lược thành năm phân khúc riêng biệt: Kinh doanh Đầu tư của Các Công ty Cầm cố, Quỹ Tầm nhìn SoftBank, SoftBank, Arm và Quỹ Mỹ Latinh. Ngoài các dịch vụ viễn thông di động, băng thông rộng và cố định truyền thống cũng như việc bán thiết bị di động, công ty còn tham gia sâu vào lĩnh vực kỹ thuật số. Điều này bao gồm quảng cáo trên internet, phân phối quảng cáo trực tuyến và cung cấp nội dung kỹ thuật số như sách điện tử và phân phối video, giọng nói và dữ liệu. 

Tổng lượt xem 49Xuất bản vào 2026.08.20Cập nhật vào 2026.08.20

SOFTBANK là gì

ANET là gì

Mạng lưới Arista (NYSE: ANET), được thành lập vào năm 2004 và có trụ sở tại Santa Clara, CA, phát triển các giải pháp mạng đám mây tập trung vào các công tắc Ethernet hiệu suất cao và hệ điều hành EOS độc quyền của mình. Công ty phục vụ các trung tâm dữ liệu quy mô lớn, nhà cung cấp đám mây và các doanh nghiệp, với các khách hàng lớn bao gồm Microsoft và Meta. Arista là một trong những bên hưởng lợi trực tiếp từ việc xây dựng cơ sở hạ tầng AI, nắm giữ thị phần hàng đầu trong chuyển mạch trung tâm dữ liệu 400G/800G.

Tổng lượt xem 23Xuất bản vào 2026.08.21Cập nhật vào 2026.08.21

ANET là gì

Thảo luận

Chào mừng đến với Cộng đồng HTX. Tại đây, bạn có thể được thông báo về những phát triển nền tảng mới nhất và có quyền truy cập vào thông tin chuyên sâu về thị trường. Ý kiến ​​của người dùng về giá của G (G) được trình bày dưới đây.

活动图片