1confirmation: Khởi nghiệp ngược - Bùng nổ Web3 tiếp theo có thể đến từ các lĩnh vực từng thất bại

marsbitXuất bản vào 2026-08-13Cập nhật gần nhất vào 2026-08-13

Tóm tắt

Bài viết từ 1confirmation lập luận rằng ứng dụng tiêu dùng Web3 tiếp theo có thể xuất hiện từ các lĩnh vực từng thất bại trong quá khứ, khi cơ sở hạ tầng và thời điểm đã chín muồi. Bài viết chỉ ra năm hướng đi tiềm năng: 1. **Tài sản gốc Internet**: Thay vì mã hóa tài sản thực (RWA), cơ hội lớn có thể nằm ở việc tạo ra các loại tài sản kỹ thuật số hoàn toàn mới, gắn liền với văn hóa và khoảnh khắc trực tuyến, vượt xa mô hình thẻ sưu tập hay meme coin đơn thuần. 2. **X-to-Earn (Vừa làm vừa kiếm)**: Bài học từ các dự án như STEPN không phải là mô hình này thất bại, mà là nền kinh tế token không bền vững nếu phát hành vô tội vạ. Tương lai, nhiều người sẽ có token đầu tiên thông qua kiếm được, nhưng cốt lõi là giá trị thực mà họ kiếm được và lý do nắm giữ lâu dài. 3. **Metaverse**: Thất bại trước đây có thể do cố gắng sao chép thế giới thực một cách cứng nhắc (đất đai, tòa nhà). Cơ hội mới nằm ở việc xây dựng không gian xã hội chung trực tuyến với hình thái sáng tạo, độc đáo, không nhất thiết bắt chước đời thực. 4. **DAO**: Tiềm năng thực sự của DAO có thể không nằm ở cơ chế quản trị phức tạp, mà ở nhu cầu cốt lõi và đơn giản: tập hợp những người lạ trên internet để cùng gây quỹ và thực hiện những mục tiêu chung (như mua hiện vật, đầu tư, hỗ trợ cộng đồng) mà cá nhân khó có thể làm được. 5. **Tài sản hóa giá trị cá nhân**: Nhu cầu giao dịch xoay quanh một con người (nghệ sĩ, vận động viên, chính khách) là có thật. Tuy nhiên, các thí nghiệm thất bại như Friend.tech cho t...

Tác giả: 1confirmation

Biên dịch: Chopper, Foresight News

Doanh nghiệp thất bại vì nhiều lý do, nhưng thời điểm không đúng là lý do phổ biến nhất. Hầu hết các công ty thành công nhất hiện nay không phải là những người thử nghiệm đầu tiên trong ngành. Chỉ khi cơ sở hạ tầng tiếp tục hoàn thiện, hành vi người dùng thay đổi và thời cơ chín muồi, họ mới có thể vươn lên.

Ngành công nghiệp tiền mã hóa đã trải qua hơn một thập kỷ với đủ loại thử nghiệm hướng tới người dùng phổ thông, để lại một lượng lớn các trường hợp thất bại để phân tích và học hỏi. Các hướng đi từng thất bại dưới đây giờ đây có cơ hội nuôi dưỡng các ứng dụng tiêu dùng mã hóa hiện tượng.

Tài sản gốc Internet

Trong cơn sốt NFT năm 2021, Cent đã tạo ra một thị trường mã hóa các tweet. Tweet đầu tiên của Jack Dorsey được bán vào ngày 22 tháng 3 năm 2021 với giá 1630 ETH (tương đương 2.915.835,47 USD). NBA Top Shot cũng từng thử đưa những khoảnh khắc văn hóa lên chuỗi, nhưng cuối cùng chỉ đóng gói chúng thành các sản phẩm có hình thức và cách chơi rất giống thẻ sưu tập số.

Cho đến nay, ngành vẫn thiếu một phương án trưởng thành có thể hiệu quả trong việc mang theo sức nóng của mạng và các khoảnh khắc văn hóa. Nhiều người sẽ nhắc đến meme coin, nhưng meme coin chủ yếu chỉ là sản phẩm phái sinh của sức nóng, không thể thực sự neo giữ sự kiện văn hóa đằng sau.

Hiện tại, toàn ngành đang sôi sục bàn tán về RWA, nỗ lực đưa cổ phiếu, trái phiếu chính phủ, bất động sản, thẻ sưu tập... từ thế giới thực lên chuỗi. Có lẽ tư duy ngược lại ẩn chứa cơ hội lớn hơn: tạo ra một loại tài sản mới, có nguồn gốc mã hóa, không tồn tại trong thế giới thực.

X-to-Earn (Kiếm tiền khi thực hiện)

Các dự án như STEPN, Axie Infinity từng một thời cực kỳ nổi tiếng. Chúng không yêu cầu người dùng chi tiền để mua tài sản mã hóa nữa, mà cung cấp con đường để người dùng kiếm được token.

Bài học chúng ta nhận được không nên là "Mô hình kiếm-tiền-khi-làm không hiệu quả", mà là việc phát hành token thanh khoản không kiểm soát sẽ không thể duy trì một hệ thống kinh tế bền vững.

Trong tương lai, cách mà đa số mọi người có được số tiền mã hóa đầu tiên sẽ là kiếm được, chứ không phải mua trực tiếp. Vấn đề cốt lõi là: người dùng kiếm được cái gì? Và tại sao họ sẵn sàng nắm giữ lâu dài?

Vũ trụ ảo (Metaverse)

Ngày nay, nhắc đến từ metaverse, nhiều người sẽ cảm thấy nó không còn hợp thời, bởi cơn sốt trước đó đã kết thúc một cách ảm đạm. Một loạt dự án như Decentraland, The Sandbox từng cố gắng tái tạo thế giới thực trên Internet, tạo ra đất đai, tòa nhà... là bất động sản số. Khi Facebook đổi tên thành Meta, giá trị vốn hóa công ty đã đạt 9000 tỷ USD.

Xu hướng chủ đạo hiện nay của ngành là hướng đến thực tế ngoại tuyến. Khi tất cả mọi người đổ xô đi ngoại tuyến, việc khám phá hình thái xã hội chung trực tuyến thế hệ mới, có lẽ sẽ nảy sinh những cơ hội thú vị.

Sai lầm trong quá khứ của metaverse, chưa chắc là đánh giá sai về việc mọi người có sẵn sàng đắm mình trong không gian số; sai lầm có thể nằm ở chỗ, cố chấp cho rằng thế giới ảo bắt buộc phải mô phỏng lại hình dáng của thế giới thực.

DAO (Tổ chức tự trị phi tập trung)

DAO không thể nói là thất bại hoàn toàn, đến nay vẫn có một lượng lớn dự án tồn tại, nhưng chúng vẫn chưa đáp ứng được tiềm năng mà mọi người từng hình dung ban đầu.

ConstitutionDAO là một thí nghiệm rất tiêu biểu, mô hình của nó vô cùng đơn giản, một nhóm người lạ trên Internet chỉ trong vài ngày đã gây quỹ được khoảng 47 triệu USD, cố gắng đấu giá một bản sao gốc của Hiến pháp Hoa Kỳ.

Góp vốn mua đội thể thao, đầu tư phim ảnh, tài trợ vận động viên, sưu tầm cổ vật lịch sử, cứu vãn cửa hàng địa phương, tài trợ nghiên cứu khoa học, mua đất... hoàn thành những việc mà một cá nhân bình thường khó có thể thực hiện.

Ngành DAO có lẽ đã quá sa đà vào cơ chế quản trị, nhưng nhu cầu nguyên thủy nhất của người dùng, chỉ đơn giản là mọi người trên Internet tập hợp tiền bạc để cùng nhau làm việc.

Tài sản hóa giá trị cá nhân

Đây là lĩnh vực nổi tiếng nhất trong danh sách. Một loạt sản phẩm như Friend.tech, Rally, Roll, BitClout... đã tạo nên "nghĩa địa dự án" của thời đại kinh tế sáng tạo và SocialFi.

Tư duy cơ bản vẫn luôn tương tự nhau, đó là tạo ra thị trường giao dịch tương ứng cho mỗi người. Hình thức đôi khi là token của người sáng tạo, đôi khi là thông hành quyền truy cập, đôi khi sử dụng định giá đường cong liên kết, nhưng không có sản phẩm nào có thể duy trì lâu dài.

Trong thực tế, mọi người giao dịch meme coin gắn liền với nhân vật, đặt cược vào động thái của chính trị gia, mua thẻ cầu thủ của vận động viên, mua bán cổ phiếu vì người sáng lập. Điều này cho thấy, bản thân hướng đi "lấy con người làm đối tượng" chưa chắc đã sai, chỉ là phương thức triển khai trong quá khứ có khiếm khuyết.

Nhà giao dịch và người hâm mộ có thể muốn xây dựng thị trường giao dịch xoay quanh một nhân vật, nhưng bản thân người sáng tạo có muốn bị coi như một đối tượng giao dịch không? Nếu người sáng tạo không sẵn lòng, liệu có thể xây dựng thị trường giao dịch xoay quanh con người, mà không cần biến chính con người thành hàng hóa?

Ứng dụng tiêu dùng mã hóa hiện tượng tiếp theo, sẽ không ra đời trong các lĩnh vực mà mọi người đang tập trung phát triển. Nó sẽ là một ý tưởng sáng tạo đã từng thất bại cách đây năm năm, nhưng giờ đây cuối cùng đã có đủ cơ sở hạ tầng và thời cơ cần thiết để thành công.

Câu hỏi Liên quan

QBài viết cho rằng lý do phổ biến nhất khiến các công ty trong ngành crypto thất bại là gì?

AThời điểm không phù hợp là lý do phổ biến nhất. Các công ty thành công nhất hiện nay thường không phải là những người tiên phong đầu tiên, mà họ trỗi dậy khi cơ sở hạ tầng đã hoàn thiện và hành vi người dùng thay đổi, tức là khi thời cơ chín muồi.

QTheo bài viết, tại sao các dự án "X-to-Earn" (như STEPN, Axie Infinity) trước đây gặp khó khăn, và bài học rút ra là gì?

ACác dự án "X-to-Earn" trước đây gặp khó khăn vì phát hành token thanh khoản một cách không kiểm soát, không thể duy trì một hệ thống kinh tế bền vững. Bài học rút ra không phải là mô hình "kiếm tiền khi tham gia" không hoạt động, mà vấn đề nằm ở chỗ người dùng kiếm được cái gì và tại sao họ sẵn sàng nắm giữ lâu dài.

QQuan điểm của bài viết về sự thất bại của các dự án Metaverse (như Decentraland, The Sandbox) là gì?

ABài viết cho rằng sai lầm của Metaverse trong quá khứ có thể không phải là đánh giá sai việc mọi người muốn đắm chìm trong không gian số, mà là sự cứng nhắc khi cho rằng thế giới ảo phải sao chép hoàn toàn hình dáng của thế giới thực.

QBài viết chỉ ra vấn đề chính nào trong sự phát triển của DAO (Tổ chức tự trị phi tập trung) cho đến nay?

AVấn đề chính là ngành DAO có lẽ đã quá tập trung vào cơ chế quản trị, trong khi nhu cầu đơn giản nhất của người dùng chỉ là tập hợp mọi người trên internet lại để cùng góp vốn và thực hiện một mục tiêu chung.

QĐối với lĩnh vực tài sản hóa giá trị cá nhân (Personal value assetization), bài viết nêu lên thách thức cốt lõi nào mà các sản phẩm trước đây chưa giải quyết được?

AThách thức cốt lõi là: Có thể xây dựng thị trường giao dịch xoay quanh một con người mà không cần biến chính người đó thành một món hàng hay không? Các nhà sáng tạo có thể không muốn trở thành đối tượng giao dịch, vì vậy cần tìm ra phương thức triển khai mới khắc phục điểm yếu của các cách tiếp cận cũ.

Nội dung Liên quan

Sàn giao dịch Bitcoin Upbit công bố đưa Altcoin này vào danh sách giao dịch giao ngay! Dưới đây là chi tiết

Sàn giao dịch tiền điện tử Hàn Quốc Upbit đã thông báo niêm yết token Lighter (LIT) trên thị trường KRW. Giao dịch LIT sẽ bắt đầu từ 13:00 ngày 24/8/2026 trên mạng Ethereum. Upbit cảnh báo người dùng chỉ sử dụng mạng Ethereum để nạp/rút LIT, vì giao dịch qua mạng khác có thể không được ghi nhận hoặc hoàn tiền chậm. Một số hạn chế sẽ được áp dụng khi bắt đầu giao dịch: giới hạn lệnh mua trong khoảng 5 phút đầu, không cho phép lệnh bán với giá thấp hơn 10% so với giá đóng cửa hôm trước trong cùng khoảng thời gian đó, và giới hạn các loại lệnh khác ngoài lệnh giới hạn (limit order) trong khoảng 2 giờ đầu. Giá đóng cửa của LIT trên thị trường BTC trước đó là 0.00004500 BTC, tương đương khoảng 4.803 KRW. Lighter là một giao thức cung cấp thị trường hợp đồng tương lai vĩnh viễn phi tập trung. Token LIT được dùng để stake và tham gia thanh khoản, mang lại cho người nắm giữ quyền truy cập vào nhóm thanh khoản LLP và các ưu đãi về phí giao dịch. Upbit cũng lưu ý rằng việc xử lý giao dịch có thể bị trì hoãn nếu thanh khoản không đủ.

cryptonews.ru13 phút trước

Sàn giao dịch Bitcoin Upbit công bố đưa Altcoin này vào danh sách giao dịch giao ngay! Dưới đây là chi tiết

cryptonews.ru13 phút trước

Đăng lên tạp chí hàng đầu Science Robotics, đội ngũ Đại học Thanh Hoa mất 22 năm, cuối cùng dạy robot chơi bóng đá

Nhóm nghiên cứu của Giáo sư Triệu Minh Quốc tại Đại học Thanh Hoa, phối hợp với ByteDance Seed và Đại học Nông nghiệp Trung Quốc, đã công bố một bài báo có tựa đề "Learning Vision-Driven Reactive Soccer Skills for Humanoid Robots" trên tạp chí đỉnh cao Science Robotics. Nghiên cứu này giới thiệu một khuôn khổ học tập kỹ năng bóng đá phản ứng dựa trên thị giác cho robot hình người, cho phép robot hoàn thành liên tục các nhiệm vụ tìm bóng, đuổi bóng, điều chỉnh dáng đi và sút bóng đa hướng chỉ dựa trên thị giác trên bo mạch trong môi trường động. Công trình là thành quả của một cuộc chạy tiếp sức công nghệ kéo dài 22 năm, bắt đầu từ đội bóng đá robot Hỏa Thần của Đại học Thanh Hoa năm 2004. Nghiên cứu giải quyết thách thức về việc robot hình người phản ứng ngay lập tức trong môi trường thực đầy nhiễu, độ trễ và vật che khuất. Nhóm đề xuất một khuôn khổ học tăng cường thống nhất giữa nhận thức và vận động, được đào tạo từ đầu đến cuối. Phương pháp này tích hợp nhận thức thị giác ồn ào, ước tính trạng thái và điều khiển chuyển động thành một chính sách duy nhất, cho phép robot thích ứng linh hoạt, chẳng hạn như điều chỉnh tư thế đầu để giữ bóng trong tầm nhìn và thay đổi dáng đi dựa trên khoảng cách đến bóng. Các thử nghiệm cho thấy chính sách học tập giảm 46% lỗi ước tính vị trí bóng và đạt tỷ lệ thành công cao trong cả môi trường mô phỏng và thử nghiệm trên robot thật. Nền tảng robot hình người được sử dụng cho thử nghiệm thật là của công ty Gia Tốc Tiến Hóa (Accelerated Evolution), cho thấy khả năng triển khai trực tiếp từ mô phỏng sang phần cứng thương mại. Công nghệ này đã giúp đội Hỏa Thần giành chức vô địch tại RoboCup 2025 và 2026. Nghiên cứu đánh dấu một bước tiến quan trọng trong việc phát triển các robot hình người có thể hành động một cách tự chủ và thông minh trong các nhiệm vụ phức tạp và động.

marsbit17 phút trước

Đăng lên tạp chí hàng đầu Science Robotics, đội ngũ Đại học Thanh Hoa mất 22 năm, cuối cùng dạy robot chơi bóng đá

marsbit17 phút trước

Giao dịch

Giao ngay
活动图片