Почему золофермы поддерживают World of Warcraft, но «убивают» все Web3-игры?

marsbitОпубликовано 2026-01-30Обновлено 2026-01-30

Введение

В статье рассматривается, почему золофермерские студии, которые не нанесли серьезного ущерба таким играм, как World of Warcraft и Roblox, оказались разрушительными для Web3-игр. Автор выделяет ключевые различия в подходах к экономическим системам. В World of Warcraft золото не является конечной ценностью — его нельзя обменять на главные достижения, снаряжение или статус, которые зарабатываются через игровой процесс, а не покупаются. Blizzard легализовала и контролировала торговлю золотом, ввела ограничения (например, кулдауны) и сделала ключевые элементы игры неторгуемыми, что ограничило влияние студий. Roblox создает экономику, поощряющую креативность (создание игр, контента), а не рутинный фарм. Его замкнутая экономическая система с затрудненным выводом средств и комиссиями препятствует быстрому извлечению прибыли. Web3-игры же изначально проектируются вокруг возможности легко monetizровать и выводить активы, что привлекает капитал и ботов, а не игроков. Это создает «невозможный треугольник»: нельзя одновременно иметь увлекательную игру, доход для спекулянтов и устойчивость к индустриализации. Таким образом, сама модель Play-to-Earn обрекает проекты на провал, так как стимулирует не игровой опыт, а извлечение прибыли.

Автор: Lao Bai

Недавно я написал в твиттере о том, как мой сын безумно пополнял счёт в Roblox, покупая Robux, чтобы воровать чужие предметы, с изумлением отмечая, что эта игра намного круче, чем гача в Genshin Impact или слепые коробки Pop Mart, — настоящий бог донатных платежей. Это вызвало отклик у многих, и тот пост стал одним из самых популярных за последнее время.

На следующий день я вдруг подумал: почему в такой донатной игре, как Roblox, похоже, нет «золоферм»? Или, если они и есть, почему они практически никак не влияют на жизненный цикл игры? Как раз пару дней назад @j0hnwang снова поделился своей старой статьёй о Roblox, где говорил об этом. Я её когда-то сохранил и перечитал.

Джон считает, что Roblox рассматривает экономическую систему как часть игры. В то время как криптоигры рассматривают игру как прикрытие для экономической системы. Он полагает, что централизованные экономические механизмы помогают создать более контролируемый игровой опыт.

В этом есть доля правды. То, что Web3-игры недостаточно увлекательны, — это то, на что все ранее жаловались. Но у нынешнего поколения Web3-игр игровой процесс значительно улучшился, экономические механизмы также сильно централизованно регулируются, но результат никак не отличается. Должны быть и другие причины.

Затем я вспомнил о World of Warcraft и Kaito. В тот день, когда X заблокировал API Kaito, я сказал следующее.

Как только действие можно масштабировать, оно неизбежно будет индустриализировано

Начиная с «Chinese Farmer» в Web2-эпоху World of Warcraft, до скриптов X2Earn в Web3, золоферм, и теперь неизбежного появления «ИИ-массового создания аккаунтов, множественного матричного фарма» (zui lu).

Таким образом, zui lu был испорчен не умными розничными инвесторами или KOL, а свойством «воспроизводимости». Это проблема не только проекта Kaito, но, по сути, неизбежная судьба всех мотивационных систем.

Так в чём же секрет World of Warcraft и Roblox? Почему фермы не могут их убить? Почему после первого появления Chinese Farmer на американских серверах WoW, инфляции золота и периода жалоб игроков, всё постепенно устаканилось и превратилось в固定ную экосистему внутри игры?

Должно быть что-то, чего нет в Web3-играх, и это нечто большее, чем просто централизованный экономический механизм.

Сначала о World of Warcraft

1. Золото — не «конечная ценность»

Те, кто глубоко погружался в WoW, должны это знать: в игре золото практически не связано с вашим статусом и положением. Ваши достижения, рейтинг, репутацию и т.д. нельзя купить directly за золото. Когда в подземелье выпадает топовый предмет, либо кидают дайс (Roll), либо торгуются за него с помощью DKP (очков рейда). Игрок, который поднял предмет, сразу же привязывает его к себе и не может вынести его на продажу.

Так что золото может максимум сэкономить вам время, но не позволит вам перепрыгнуть в ряды ключевых игроков. В то время многие китайские браузерные игры поступали с точностью до наоборот: донатные киты (big R) крушили всех и вся, что довольно похоже на нынешние Web3-игры.

По своей сути, в World of Warcraft все «значимые вещи» — топовое снаряжение, достижения, титулы, вклад в рейды и т.д. — нельзя купить directly за золото. Поэтому, хотя действие фарма золота можно масштабировать, что привело к индустриализации первых Chinese Farmer, оно никогда не могло доминировать над核心ным опытом игры. Другими словами, эта «индустриализация» была ограничена «периферийным слоем» игры.

2. «Поглощение, а не противодействие» со стороны разработчиков

Blizzard, после появления золоферм, предприняла ряд действий, которые задним числом выглядят очень умными:

  • Во-первых, официальный контроль — разрешили покупать золото за реальные деньги, но цена регулируется системой, и нет свободного финансового выхода, превратив чёрный рынок в официальный обменник;
  • Во-вторых, добавили различные ограничения — например, ежедневные и еженедельные задания, различные кд (cooldowns)... Сколько бы у тебя ни было аккаунтов и какого бы уровня они ни были, приходится老老实во ждать, размывая преимущество индустриализации;
  • В-третьих, добавили больше «значимых вещей», которые нельзя купить за золото, как упоминалось выше — гильдии, рейды, социальная репутация... Что привело к появлению gold-рейдов (G-рейдов) и GKP, но все мировые первые убийства боссов совершались топовыми гильдиями, gold-рейды никогда не могли этого сделать, поэтому золофермы в WoW всегда были «гражданами второго сорта».

Что касается Roblox, логика несколько иная

1. Поощряется креатив, а не рутинный труд

Если вы посмотрите статью, на которую я ссылался в своём посте о Roblox, то узнаете, что самое прибыльное в Roblox — это не фарм ресурсов, который является рутинным трудом. На этом много не заработаешь.

По-настоящему赚钱но создавать карты, придумывать геймплей, управлять сообществами.

Всё это сложно масштабируемо复制овать фермами. Сколько ресурсов ни фарми, не нафармишь популярный среди детей игровой режим (хотя сейчас с ИИ, возможно, это тоже станет возможным «массово проектировать»).

2. Закрытая циклическая экономическая система, несвободный обмен активов

Это somewhat похоже на мысль Джона. Купить Robux за кредитную карту можно быстро, но обменять Robux на наличные уже не так гладко — есть пороги, задержки и потери при конвертации, поэтому арбитраж и перепродажа здесь не очень работают.

К тому же, деньги в Roblox в основном уходят на комиссию платформы, вышеупомянутым топовым создателям и внутриигровые расходы — это закрытая циклическая экономическая система, практически без утечек.

Конечно, как в World of Warcraft, так и в Roblox, увлекательность и большое количество игроков являются最重要的шей основой, это несомненно.

В чём же истинная причина коллективного провала Web3-игр?

Вспомним, если отбросить фактор увлекательности, возможно, сама первоначальная задумка блокчейн-игр предопределила сегодняшний результат.

Почти все блокчейн-игры по умолчанию разрешают «повторяемые действия» + «активы со свободным выходом».

В эпоху зрелости Web2-игровых систем это неизбежно превратит конечных игроков блокчейн-игр в капитал + скрипты, а не в людей.

Другими словами, как только Play связывается с Earn, результат всегда будет таким.

Будь то Play 2 Earn, или改良шенный Move 2 Earn, или же Play & Earn — всё это одно и то же, по сути нет разницы.

Это somewhat похоже на невозможный треугольник для игр: среди увлекательности, возможности заработка для спекулянтов и масштабируемости для студий, вы можете достичь максимум двух вершин.

С этой точки зрения, проблема Web3-игр не в качестве команд или масштабах финансирования, а в том, что на самом глубоком, генном уровне, они не могут быть «увлекательными».

А если бы World of Warcraft вышел на блокчейн? Возможно ли это? Имеет ли это смысл?

Помню, когда блокчейн-игры были в тренде, мы часто представляли себе сценарий: а что, если бы World of Warcraft вышел на блокчейн?

Не вся игра, а её экономическая система — золото, предметы, маунты и т.д. — всё на блокчейне, чтобы эти вещи можно было свободно торговать, свободно выводить, финансовизировать.

Теперь, оглядываясь назад, понимаю, что это было по-детски наивно. Стоило бы это сделать, и WoW был бы обречён.

Фундаментальные аксиомы успеха World of Warcraft:

  • Значение нельзя продать — самые ценные вещи, топовое снаряжение, достижения, титулы... почти все привязаны к персонажу, не передаются и не продаются. Они означают, что вы *сделали*, а не чем *владеете*;
  • Прогресс не равен богатству — ваши затраты времени, навыки игры, командная работа являются вашей опорой, золото может лишь сделать вам комфортнее, но не позволит перепрыгнуть класс;
  • Игрок — не владелец активов, а role-player — этот предмет я выбил/обменял на DKP, этого боса наша гильдия убила первой в мире, этот персонаж — плод 10-летних усилий... Как только это становится «я это купил, инвестировал», этот эмоционально связанный с вами персонаж downgradeируется до скина для аккаунта с активами.

Если уж говорить о блокчейне, то в World of Warcraft на него стоило бы выносить как раз это — например, proof of first kill босса, история гильдии, timestamp ваших достижений,记录 мировых событий... На блокчейн следует выносить не активы и ценность, а воспоминания и следы.

Величие World of Warcraft как раз в том, что его самые важные вещи никогда нельзя продать.

С этой точки зрения, «блокчейн-игры должны умереть».

И даже не только блокчейн-игры. Мы когда-то воспринимали блокчейн как молоток и видели во всём гвозди, которые нужно забить. Не осознавая, что в мире есть слишком много вещей, которые根本 не нужно «финансизировать». Их смысл существования — быть пережитым, запомненным, рассказаным.

Связанные с этим вопросы

QПочему золофермерские студии не смогли разрушить экономику World of Warcraft, в отличие от Web3-игр?

AПотому что в WoW золото не является конечной ценностью — его нельзя обменять на ключевые достижения, титулы или экипировку высшего уровня, которые привязываются к аккаунту. Кроме того, Blizzard интегрировала студии в экономику через официальные сервисы (например, токенизацию золота) и ввела ограничения (кулдауны, ежедневные задания), снижающие эффективность индустриализации.

QВ чём ключевое отличие подхода Roblox к экономике от Web3-игр?

ARoblox создаёт замкнутую экономическую систему с высокими барьерами для вывода средств (задержки, комиссии), а также делает акцент на креативных аспектах (создание контента, геймдизайн), которые сложно автоматизировать. В Web3-играх же активы свободно торгуются и выводятся, что привлекает капитал и ботов, а не игроков.

QЧто автор называет «невозможным треугольником» в играх?

AАвтор описывает три взаимосвязанных элемента: увлекательный геймплей, возможность заработка для спекулянтов и масштабируемость для студий. Одновременно достичь всех трёх невозможно — Web3-игры фокусируются на двух последних, жертвуя качеством игры.

QПочему, по мнению автора, «игры на блокчейне обречены»?

AПотому что сама концепция Play-to-Earn провоцирует индустриализацию: студии и боты вытесняют реальных игроков, а свободный вывод активов разрушает игровую экономику. Важнейшие элементы — эмоциональная привязанность, достижения, социальный статус — теряют ценность, будучи сведёнными к финансовым активам.

QКакие элементы World of Warcraft, по мнению автора, действительно стоило бы перенести в блокчейн?

AНе активы или валюту, а доказательства достижений: метки времени первых убийств боссов, история гильдий, личные достижения игроков. Ценность таких данных — в фиксации уникального опыта и воспоминаний, а не в их финансовой ликвидности.

Похожее

В рамках стратегии дивидендная доходность STRC сохраняется на уровне 12%, поскольку цена акций остается ниже номинальной стоимости

Исполнительный председатель Strategy Майкл Сэйлор подтвердил, что дивидендная ставка по бессрочным привилегированным акциям STRC сохранится на уровне 12% до августа 2026 года. Механизм «трещотки» повышает ставку на 0,5%, когда цена падает ниже $95, но не может её понизить при восстановлении цены, что призвано поддерживать стоимость акций на уровне номинала в $100. Несмотря на рекордную дивидендную доходность, акции STRC продолжают торговаться со скидкой около 10-11% от номинала, закрывшись 31 июля на отметке $89.46. Конкуренция с продуктами вроде SATA (13% доходность) и волатильность биткоина усложняют задачу. Устойчивый дисконт вынудил Strategy приостановить выпуск новых акций STRC, ограничив один из каналов финансирования закупок биткоина. Аналитики и юристы высказывают опасения по поводу долгосрочных рисков структуры «трещотки» и способности компании поддерживать выплаты при падении цены биткоина. Strategy создала финансовые резервы, покрывающие около 26 месяцев обязательств, и утвердила программу выкупа акций и монетизации биткоинов для управления рисками.

cryptonews.ru3 мин. назад

В рамках стратегии дивидендная доходность STRC сохраняется на уровне 12%, поскольку цена акций остается ниже номинальной стоимости

cryptonews.ru3 мин. назад

Аналитик: В августе курс биткоина упадет до 60 тыс. долларов, а затем восстановится до 70 тыс. долларов

Аналитик Андрей Порошин (Bitbanker) прогнозирует динамику биткоина на август. Он ожидает, что криптовалютный рынок переживёт спад из-за отсутствия макроэкономических стимулов. Решение ФРС США сохранить процентные ставки не дало рынку чётких сигналов, оставив инвесторов в состоянии осторожности. По базовому сценарию, биткоин в августе может упасть до уровня $60 000 – $62 000, после чего восстановится до $70 000. Этот уровень всё ещё ниже себестоимости майнинга в США, что вынуждает некоторых майнеров переходить в бизнес ИИ-центров обработки данных. В качестве положительного катализатора аналитик отмечает уход со рынка слабых игроков, например, сворачивание деятельности BitMEX, что традиционно снижает краткосрочное давление на цену. Геополитические факторы (эскалация конфликта Иран-США) и неопределённость вокруг закона CLARITY, по его мнению, не окажут существенного влияния на рынок в августе. Более активные ценовые колебания Порошин ожидает в сентябре в связи с новыми решениями ФРС и возможным движением по закону CLARITY Act.

cryptonews.ru3 мин. назад

Аналитик: В августе курс биткоина упадет до 60 тыс. долларов, а затем восстановится до 70 тыс. долларов

cryptonews.ru3 мин. назад

В результате взлома Coldcard, одного из крупнейших взломов биткоин-кошельков за последнее время, началась новая волна убытков! Убытки растут

В результате взлома Coldcard, одного из крупнейших взломов биткоин-кошельков за последнее время, произошла третья волна атак. Исследовательская компания Galaxy Research сообщает, что из кошельков, созданных на этих устройствах, было выведено еще 207,73 BTC. Общие потери теперь составляют около 1367 BTC (примерно 88,6 млн долларов США) по 4585 адресам. Первые две волны атак демонстрировали схожие черты, что указывало на одного злоумышленника. Однако третья волна отличается по методам: используются отдельные адреса для каждой жертвы, адреса P2WSH вместо P2WPKH, и атака нацелена на стандартный путь генерации. Это может означать либо модификацию инструментов первоначальным взломщиком, либо появление нового. Похищенные биткоины, общая стоимость которых оценивается в 88,6 млн долларов, пока не были потрачены злоумышленниками. Анализ показывает, что потери в основном пришлись на кошельки с небольшим балансом, что характерно для индивидуальных пользователей, а не институциональных сервисов. Уязвимое ПО Coldcard было выпущено 17 марта 2021 года, и все украденные средства были созданы после этой даты.

cryptonews.ru1 ч. назад

В результате взлома Coldcard, одного из крупнейших взломов биткоин-кошельков за последнее время, началась новая волна убытков! Убытки растут

cryptonews.ru1 ч. назад

Trump Media продаёт ещё 2628 BTC, запасы снижаются до 4261 BTC

Компания Trump Media & Technology Group (TMTG), стоящая за социальной сетью Truth Social, продолжает сокращать свои вложения в Bitcoin. По данным аналитической платформы Lookonchain, компания продала ещё 2628 BTC на сумму около 165 миллионов долларов через платформу Crypto.com. Это продолжение серии продаж, начавшихся семь месяцев назад. Всего за этот период TMTG продала 7281 BTC на общую сумму примерно 545 миллионов долларов по средней цене 74 855 долларов за монету. Первоначально компания приобрела 11542 BTC по средней цене 118 522 доллара. После последних транзакций её резервы сократились до 4261 BTC (около 269,8 миллиона долларов), что на 63% меньше изначальных холдингов. Эти продажи происходят на фоне усиленного внимания законодателей к криптовалютным интересам, связанным с Дональдом Трампом. В Конгрессе идут дебаты по закону CLARITY Act, который касается этических норм, владения цифровыми активами и потенциальных конфликтов интересов государственных лиц. Критики указывают на такие проекты, как мемкойны TRUMP и MELANIA, а также на токены World Liberty Financial, связывая политическое влияние с частными криптоинтересами.

cointelegraph1 ч. назад

Trump Media продаёт ещё 2628 BTC, запасы снижаются до 4261 BTC

cointelegraph1 ч. назад

Фуцзянь, Цзиньцзян: супер-единорог в сфере памяти тихо делает своё дело

В провинции Фуцзянь в городе Цзиньцзян, известном производством спортивной обуви, находится перспективная компания в области производства чипов памяти — Fujian Jinhua Integrated Circuit Co. (Jinhua). Основанная в 2016 году как часть национального плана по развитию полупроводниковой промышленности, компания столкнулась с серьёзными вызовами. В 2018 году она была внесена в санкционный список Министерства торговли США по обвинению в промышленном шпионаже в пользу американской компании Micron, что привело к остановке производственной линии. После пяти лет судебных разбирательств в феврале 2024 года федеральный суд в Сан-Франциско полностью оправдал Jinhua, сняв все обвинения. Несмотря на правовую победу, компания всё ещё остаётся в санкционном списке, а годы задержек серьёзно замедлили её развитие. Под руководством своего ключевого инженера Чэнь Чжэнкуня, известного как «мастер эффективности», компания сумела адаптировать производство, увеличив долю отечественного оборудования. В отличие от ChangXin Memory Technologies (CXMT) и Yangtze Memory Technologies (YMTC), которые продвинулись дальше в производстве DRAM и NAND-памяти соответственно, Jinhua сосредоточена на специализированной (нишевой) DRAM-памяти для потребительской электроники. Её текущая производственная мощность составляет около 40 000 пластин в месяц. Хотя её доход в 2023 году оценивался примерно в 2 млрд юаней, что значительно меньше, чем у конкурентов, компания остаётся важным игроком. История Jinhua тесно связана с амбициозной промышленной трансформацией города Цзиньцзян. Местные власти оказали компании полную поддержку, включая финансовые гарантии и создание кластера, что демонстрирует стратегическую важность проекта для региона. Несмотря на то, что Jinhua упустила первые годы бума на рынке памяти, её устойчивость в условиях санкций показывает потенциал для восстановления в новом цикле роста, движимом развитием искусственного интеллекта.

marsbit2 ч. назад

Фуцзянь, Цзиньцзян: супер-единорог в сфере памяти тихо делает своё дело

marsbit2 ч. назад

Торговля

Спот
活动图片