Генеральный директор DeepMind, создатель AlphaGo Демис Хассабис занимается исследованиями ИИ с использованием игр уже более десяти лет.
На этот раз он бросил ИИ в «живую вселенную», существующую уже 23 года: космическую онлайн-игру EVE Online, обучение в которой может отпугнуть даже новичков.
В шахматной партии есть окончание, а в EVE его нет.
В начале мая DeepMind объявила о начале исследовательского сотрудничества с EVE Online. Причина проста: сложная и управляемая игроками вселенная EVE — это идеальная безопасная песочница для проверки памяти ИИ, непрерывного обучения и долгосрочного планирования.

Сотрудничество DeepMind с EVE направлено не на достижение интересного игрового опыта или расширение игровых возможностей, а на решение трех самых сложных задач в современных исследованиях интеллектуальных агентов. Хассабис сделал ставку на эту старую игру, существующую 23 года.

Fenris Creations (бывшая CCP Games) объявляет о сотрудничестве с DeepMind
Компания, стоящая за EVE Online, в тот же день, 6 мая, объявила о четырех событиях:
- Возвращение независимости от материнской компании Pearl Abyss;
- Переименование в Fenris Creations;
- Завершение сделки на 1,2 миллиарда долларов;
- Google в рамках этой независимости приобрела миноритарную долю в Fenris Creations и одновременно начала исследовательское сотрудничество с Google DeepMind.
Генеральный директор Fenris Creations Хильмар Вейгар Петурссон заявил в объявлении:
Эта трансформация не предполагает сокращения персонала или реорганизации. Команда, продукты и планы разработки остаются неизменными. EVE продолжается.
Судя по операционным показателям, компания вела переговоры о сотрудничестве, имея «реальный боезапас», а не продавая активы для выживания.
В 2025 году выручка EVE Online превысила 70 миллионов долларов, в ноябре был установлен исторический рекорд по доходам, а четвертый квартал стал вторым по доходности кварталом за 20-летнюю историю игры.
Независимость Fenris Creations означает, что теперь у EVE есть материнская компания, которая может самостоятельно принимать решения о исследовательском сотрудничестве, не будучи ограниченной стратегическими целями более крупной издательской компании.

Коробка с настольной игрой, изданная Fenris в 1997 году. Название «Fenris» появилось на 6 лет раньше, чем EVE Online. Переименование в Fenris Creations — это возвращение к истокам, а не начало с нуля.
Почему DeepMind выбрала именно EVE?
23-летнее «искусственное общество»
Тестирование ИИ, которое трудно воспроизвести
Услышав «игры + исследования ИИ», многие сразу вспоминают AlphaGo или AlphaStar, но EVE отличается от них.
И го, и StarCraft имеют общую черту: матч имеет начало, конец и четкие правила победы/поражения.
Цель AlphaGo — выиграть партию, цель AlphaStar — выиграть матч в StarCraft. Это парадигма исследования «интеллекта для отдельного матча». Но в EVE нет окончания.
EVE Online известна своей «единой общей вселенной» (single-shard / single shared universe), где множество игроков долгое время конкурируют, торгуют, заключают союзы и ведут войны в одном постоянном мире.
Игроки создали здесь реальную экономическую систему, политические альянсы, военные группировки, торговые маршруты, исторические обиды и военные планы, рассчитанные на годы.
Некоторые битвы от подготовки до завершения занимают целый год. Взлеты и падения некоторых альянсов позднее игроки изучают как реальную историю.
Хильмар в своем объявлении сказал: «EVE — одно из немногих мест, где можно исследовать вопросы интеллекта в среде, которая уже функционирует подобно реальному миру».
Хассабис также отметил, что он с детства играет в игры, его карьера началась с проектирования игр-симуляторов для ИИ, а исследования AlphaGo, AlphaStar и SIMA тесно связаны с играми. EVE — это выбор следующего этапа:
Я рад сотрудничать с Fenris Creations, чтобы безопасно исследовать новый игровой опыт и продвигать исследования ИИ в этой созданной игроками, невероятно сложной вселенной.
Большинство тестов ИИ похожи на медицинский осмотр, а EVE больше похожа на то, что ИИ бросают в «искусственное общество», которое существует уже 23 года.
Три главные сложности интеллектуальных агентов
Это обычная повседневность игроков EVE
В официальном заявлении четко указаны три направления исследований: долгосрочное планирование (long-horizon planning), память (memory) и непрерывное обучение (continual learning).
Эти три направления — общепризнанные самые сложные задачи в современных исследованиях интеллектуальных агентов.
Если среди ваших знакомых есть кто-то, играющий в EVE Online более десяти лет, попросите его открыть список друзей. Скорее всего, вы увидите десятки групп, сотни имен, а в графе «примечания» будут записи вроде: «долг со времен битвы в Delve в 2018», «предатель из альянса Goonswarm, не сотрудничать», «этот парень — шпион, в организации все знают».
Это не контекстное окно, а долгосрочная память, выходящая за рамки отдельных сессий, длительностью от десяти лет и более.
Сложности с памятью игроки EVE проходят ежедневно, то же самое касается и непрерывного обучения.
В январе 2014 года битва при B-R5RB длилась около 21 часа, в ней участвовало более 7500 персонажей, было уничтожено 75 кораблей типа Titan, а ущерб составил около 300 000 долларов США в реальных деньгах. Причиной всей битвы стала неоплаченная вовремя автоматическая счет за суверенитет.
После этого сражения вся тактика флотов в игре была переписана. Конфигурации флотов и тактические системы альянсов в последующие годы постоянно итеративно обновлялись на основе анализа. Изменения происходили ежемесячно, каждая неудача разбиралась и превращалась в обновления стратегии.
Что касается долгосрочного планирования, то стандартной единицей времени для войн между альянсами в EVE является не час, а месяц. Подготовка к межзвездной войне от начала до старта — строительство кораблей, транспортировка, дипломатия, внедрение агентов, контрразведка — сотни игроков спонтанно координируются без какого-либо назначения задач и продвигаются к общей цели в течение нескольких месяцев.
Эта система сотрудничества естественным образом возникла за 23 года самими игроками.
Три самые сложные задачи, признанные в оценке современных интеллектуальных агентов, как раз и являются повседневной реальностью игроков EVE.
23-летняя эволюция, управляемая игроками в EVE, создала среду, которая постоянно меняется, остается сложной и не имеет легких путей. Такую сложность невозможно синтезировать искусственно в лаборатории.
DeepMind в ноябре 2025 года представила SIMA 2, которая эволюционировала от «исполнения инструкций» до «понимания цели, логического рассуждения и обучения в процессе игры».
С точки зрения исследовательских вопросов, проект EVE относится к тому же направлению, что и SIMA 2 — «игры как полигон для обучения интеллектуальных агентов». Разница в том, что на этот раз площадкой стала реальная вселенная, функционирующая уже 23 года.

Кадр битвы внутри EVE Online. Такие масштабные сражения, спонтанно организуемые игроками и длящиеся часами, являются ключевой причиной, по которой DeepMind выбрала EVE в качестве сцены для исследований долгосрочного планирования и непрерывного обучения.
DeepMind войдет в офлайн-песочницу, а не во вселенную реальных игроков
не во вселенную реальных игроков
Формат сотрудничества DeepMind с Fenris оказался более консервативным, чем можно было ожидать. DeepMind не получила прямой доступ к действующему официальному серверу с реальными игроками.
В официальном заявлении DeepMind указано: начальные исследования будут проводиться на офлайн-версии EVE Online, с использованием локальных серверов, в контролируемой среде для тестирования и оценки моделей, без подключения к официальным рабочим серверам EVE Online.
С одной стороны, офлайн-версия означает, что DeepMind не будет использовать данные сражений действующих игроков и не будет влиять на реальную экономику серверов, что позволяет избежать любых сложностей, связанных с конфиденциальностью и соответствием требованиям.
С другой стороны, офлайн-версия EVE сохраняет сложную систему правил, механизмы кораблей и экономики, структуру звездных систем и другие ключевые элементы дизайна.
DeepMind получает в качестве «экзаменационной площадки» для своего интеллектуального агента сложный мир, «протестированный 23-летним давлением со стороны игроков».
От Atari до EVE
Куда ведет этот путь
Оглядываясь на выбор полигонов DeepMind за последние десять с лишним лет, видна четкая линия эволюции.
С 2013 по 2015 год началом были Atari. DQN помещал агента в такие игры, как Breakout и Space Invaders, с четкими уровнями и закрытыми правилами. Проверялись реакция и оценка ценности.
С 2016 по 2017 год — AlphaGo и AlphaZero. Правила го упорядочены, пространство действий огромно, но закрыто. Проверялись поиск и длинные цепочки рассуждений.
В 2019 году AlphaStar вошла в StarCraft 2. Первое погружение в среду реального времени, с неполной информацией и многоуровневой игрой. Проверялось принятие решений в реальном времени при частичной наблюдаемости.
В 2024 году SIMA стремилась стать универсальным агентом для нескольких игр. Проверялась способность к переносу и обобщению.
В 2025 году SIMA 2 получила обновление: она не только выполняет инструкции, но и может вести диалог с пользователем, рассуждать о цели и самостоятельно совершенствоваться в процессе игры.

SIMA 2, представленная DeepMind в 2025 году, эволюционировала от «исполнения инструкций» до «понимания цели, логического рассуждения и обучения в процессе игры».
Каждое новое поколение сред добавляло больше «признаков реального мира» по сравнению с предыдущим: от закрытых правил к открытым, от полной информации к неполной, от противостояния в отдельном матче к переносу между матчами.
Но эти среды по-прежнему оставались относительно закрытыми, сегментированными и поддающимися повторной оценке. Например, Atari — это аркадные игры с фиксированными правилами, AlphaStar сталкивалась с матчами StarCraft, которые заканчивались один за другим, а SIMA тестировала способность к обобщению между играми в нескольких 3D-виртуальных средах.
Отличие EVE в том, что это долгоиграющий, управляемый игроками, постоянный мир с непрерывно развивающейся экономической и политической структурой.
Он сформировался за 23 года в результате спонтанной эволюции реальных игроков в мире с открытыми правилами: полноценная экономика, управляемая игроками (колебания цены ISK сравнимы с реальными финансовыми рынками), политические структуры между альянсами (дипломатия, шпионаж, соглашения о перемирии), целая экосистема войн — от мелких стычек до 21-часовых битв.
Внутри сообщества все более очевиден консенсус по оценке интеллектуальных агентов: на оценке отдельных задач уже давно не добиться значительных прорывов, но для долгосрочной памяти, планирования на недели вперед и обучения на ошибках до сих пор не было достойных площадок для оценки.
Поэтому выбор DeepMind на этот раз таков: вместо того чтобы создавать еще одну синтетическую среду, войти в уже существующее «искусственное общество», которое в течение 23 лет подвергалось давлению со стороны игроков.
Но возникает и более серьезный вопрос:
Чем отличается интеллектуальный агент, способный постоянно существовать, учиться и планировать в EVE, от интеллектуального агента, способного автономно функционировать в реальном мире?
Источники:
https://x.com/GoogleDeepMind/status/2052011542707630461
https://www.ccpgames.com/news/2026/studio-behind-eve-online-goes-independent-rebrands-as-fenris-creations-enters-research-partnership-with-google-deepmind
https://deepmind.google/blog/sima-2-an-agent-that-plays-reasons-and-learns-with-you-in-virtual-3d-worlds/
Статья из официального аккаунта WeChat «新智元» (Новая эра интеллекта), автор: ASI启示录, редактор: 元宇








