Seorang investor saham A-shares terkenal di kantor, pemain game yang dipanggil Lao G, sedang mengalami musim panas terburuk dalam hidupnya.
Sebagai seorang veteran penganut prinsip 'tunggu dan lihat', ia berinvestasi saham dengan keyakinan beli rendah jual tinggi, dan membeli game hanya pada saat diskon. 'Gameisme hemat' ini selalu berhasil dalam beberapa tahun terakhir, tetapi tahun ini, semuanya berbeda.
Saham yang tidak pernah ia tega jual, harganya terus mencapai titik terendah baru setiap hari;
Konsol game yang tak pernah ia tega beli, harganya justru semakin tidak terjangkau.
PS5 Pro yang awalnya diluncurkan dengan harga 5.600 yuan, sekarang sudah melonjak hingga level 7.000-an; Switch 2 yang sudah lama ia amati, juga ikut-ikutan naik harga; Steam Machine yang diandalkannya, gagal total.

Bahkan biaya bulanan PS Plus dan XGP juga terus naik.
Dunia telah berubah.
Arah pergerakan saham A-shares menjadi misterius dan tidak menentu, sementara aturan 'beli cepat nikmati cepat, beli lambat dapat diskon' di dunia game, seolah-olah lenyap dalam semalam.
Konsol Game, Produk Investasi Tahunan
Di akhir "The Count of Monte Cristo", Alexandre Dumas menulis:
Seluruh kebijaksanaan manusia terkandung dalam dua kata ini: menunggu dan harapan.
Bagi para pemain game, kedua hal itu sekarang sudah tidak ada.
Kaum 'tunggu-dulu' (waited-for-the-next-party) tidak akan pernah menjadi budak, adalah ajaran leluhur di komunitas game. 'Beli cepat nikmati cepat, beli lambat dapat diskon'—dalam dua atau tiga dekade terakhir, menunggu adalah bisnis yang menguntungkan dan stabil.
Untuk setiap peluncuran konsol generasi baru, skenarionya kurang lebih sama: harga awal yang cukup tinggi, dibeli oleh gamer inti yang tidak masalah soal uang, lalu seiring penjualan meningkat dan produksi naik, biaya produksi perlahan-lahan terdistribusi, dan produsen pun senang menurunkan harga untuk merebut pasar.
Jadi kurva harga setiap generasi konsol, seperti jalan menurun yang landai. PS4 mengalami penurunan harga setahun setengah setelah diluncurkan, Xbox One bahkan menurunkan harga hingga menjadi kebiasaan.

Perubahan harga konsol PS generasi ke generasi
Tidak ada yang lebih paham menunggu daripada pemain konsol: ini adalah jalan menuju kebahagiaan.
Tapi hukum ini, sekarang sudah ketinggalan zaman.
PS5 edisi disk drive versi awal 3.899 yuan, tahun berikutnya naik 400 yuan.
Banyak pemain berpegang pada ajaran 'beli lambat dapat diskon' dan terus bersabar, akhirnya tahun ini mendapat 'balasan': Maret lalu Sony kembali mengumumkan kenaikan harga global, edisi digital versi Tiongkok naik drastis 500 yuan, PS5 Pro yang belum hangat harganya langsung naik 700 yuan, 6.299 yuan sebagai tanda persahabatan.

Jika hari ini Anda membeli PS5 edisi digital, Anda perlu mengeluarkan uang sepertiga lebih mahal dari harga awal (3.099 yuan - 3.999 yuan), sedangkan harga PS5 Pro lebih dari dua kali lipat harga PS4 Pro.
Itu dalam kondisi ideal, karena belum tentu Anda mendapatkan stok fisik. Tanya ke pedagang, stok fisik harganya 7.000-an ke atas.
Jangan pilih-pilih lagi, lihatlah di mana sekarang ada stok fisik? Ini semua konsol game dari 'rumah kaca', Anda bilang mahal, saya juga bilang mahal.

Bahkan Nintendo yang terkenal dengan slogan 'ramah rakyat' juga tidak tahan.
Mei tahun ini, Switch 2 yang belum setahun diluncurkan sudah mengumumkan kenaikan harga global, versi Hong Kong juga dikonfirmasi akan mengikuti pada bulan September. Bahkan belum sampai usia yang secara tradisional seharusnya turun harga, sudah duluan naik harga.
Bahkan paket lengkap Switch generasi pertama yang sudah dijual sembilan tahun juga kolektif menaikkan harga. Mesin lawas tahun 2017, pada tahun 2026 malah menjadi lebih mahal, benar-benar berubah menjadi produk investasi.

Masalahnya tidak berhenti di situ. Jika Anda terus mengikuti industri ini, Anda akan menyadari bahwa semua hal yang dulu kokoh kini mulai sirna.
Yang naik harganya bukan hanya konsol game, tapi juga game itu sendiri.
Bulan lalu, game yang paling ditunggu semua orang, GTA6, akhirnya mengungkap teka-teki pertama: edisi standar 79,99 dolar AS, edisi deluxe 99,99 dolar AS (versi Hong Kong masing-masing 568 dan 708 dolar Hong Kong).
Industri game butuh persiapan belasan tahun, pemain menggerutu berkali-kali baru akhirnya bisa menerima kenaikan dari 60 dolar AS menjadi 70 dolar AS; kali ini malah, kursi 70 dolar AS belum hangat, 80 dolar AS sudah tiba.

Kebaikan Rockstar adalah masih memberikan perlakuan wilayah harga rendah untuk pemain domestik.
Tapi satu kebaikan tidak bisa menutupi satu tamparan, Rockstar juga mengumumkan: versi fisik pertama tanpa cakram, hanya berisi kode penukaran, yang berarti langsung menutup jalan untuk barang bekas.
Dulu, cakram fisik adalah bahtera Nuh bagi pemain miskin: beli satu cakram dengan harga penuh saat peluncuran, setelah selesai dijual lagi, bisa mendapatkan kembali sebagian besar uangnya.
Bagi pemain kaya, mengoleksi steelbook yang dibuat dengan indah juga merupakan hal yang menyenangkan.

Tapi sebentar lagi, semua ini akan menjadi sejarah lama.
Karena Sony baru saja mengumumkan, akan menghapus total cakram fisik PS pada tahun 2028.
Bagi pemain, Anda tidak akan pernah lagi memiliki sebuah game, Anda hanya menyewanya.

Internet memiliki ingatan, pemain dengan cepat mengungkap sejarah Sony 13 tahun lalu, saat itu Microsoft di acara E3 mengumumkan akan membatasi penjualan kembali game bekas, Sony langsung naik ke panggung mengumumkan:
Para pemain, kami tidak akan pernah melakukan hal seperti itu.

Setelah serangkaian berita buruk, para pemain meletakkan harapan terakhir mereka pada Valve.
Mereka percaya, perusahaan yang menjunjung tinggi pemain ini akan menendang pantat para kapitalis, Steam Machine yang akan mereka luncurkan akan 'mengakhiri perang konsol'.
Kemudian, meja memang dibalik, tapi meja pemain.
Setelah diumumkan secara resmi, para pemain menemukan bahwa Steam Machine memiliki rasio harga-kinerja yang luar biasa: memori 16+512GB, performa grafis setara dengan GTX 3060, resolusi rekomendasi 1080p, bermain Black Myth kurang dari 30 frame.
Yang lebih luar biasa dari performanya adalah harganya: 1.079 dolar AS, belum termasuk joystick, dengan anggaran yang sama jika merakit PC sendiri bisa jauh lebih baik.

Sampai di sini, para pemain melihat sekeliling, menyadari sudah tidak ada tempat untuk lari:
Konsol naik, game naik, hard disk naik, bahkan dua cara hemat warisan leluhur yaitu 'tunggu turun harga' dan 'jual bekas' sudah ditutup.
Sampai di sini, pemain telah menjadi gasing, menerima cambukan dari seluruh industri game.

Atas Nama AI, Menyambut Era Kenaikan Harga
Menghadapi pertanyaan para pemain, penjelasan yang diberikan oleh masing-masing produsen sebenarnya hampir sama.
Sony dalam beberapa kali pengumuman kenaikan harga, menyalahkan pada 'lingkungan ekonomi global yang penuh tantangan', inflasi tinggi, fluktuasi nilai tukar, dan kenaikan biaya rantai pasok;
Microsoft menyatakan, biaya pembuatan perangkat keras terus meningkat, sementara konsol game itu sendiri memiliki margin keuntungan yang terbatas, sudah sulit mempertahankan harga jual asli.
Intinya sama semua.
Dari semua produsen, Valve mungkin yang paling jujur. Beberapa waktu lalu insinyur Valve menerima wawancara, mengungkapkan pengalaman mereka membeli memori:
"Mereka (produsen memori) setiap bulan memberi kami penawaran harga, lalu berkata: 'Anda bisa beli sebanyak ini.' Anda hanya punya dua pilihan—beli atau tidak beli. Jika kami bilang tidak, mereka tidak akan membalas pesan lagi."

Di mata pemain, Valve sudah menjadi raksasa di industri game, tapi jika dilihat dari seluruh industri semikonduktor, kekuatan suaranya tidak sebesar yang dibayangkan.
Di mata produsen memori hulu, Valve kurang lebih sama dengan pedagang semangka di Huaqiang: 15 kilogram 30 yuan, mau atau tidak.
Apalagi Valve, seluruh industri game, di era AI harus mundur sedikit.
Selama bertahun-tahun, elektronik konsumen adalah salah satu klien terbesar produsen chip dan penyimpanan. Konsol game, PC, ponsel, laptop... produk-produk ini bersama-sama mengonsumsi sebagian besar chip, memori, dan flash memory global.
Tapi AI mengubah semua ini.
Sekarang yang paling menguntungkan, bukan lagi konsol game, melainkan pusat data.

Satu GPU high-end bisa dijual puluhan ribu bahkan ratusan ribu yuan, satu set server AI membutuhkan memori bandwidth tinggi beberapa TB, SSD tingkat perusahaan, dan sejumlah besar chip canggih, dibandingkan dengan itu, satu konsol game beberapa ribu yuan, margin keuntungannya hampir tidak ada artinya.
Jadi, semakin banyak kapasitas produksi mulai dialihkan ke AI. Produsen mengibarkan cek, merebut sumber daya yang terbatas, chip, memori, hard disk... semuanya naik.

Pemain game dulu masih bisa duduk sebagai tamu utama atau pendamping, sekarang sudah tidak berhak duduk di meja lagi, hanya bisa memakan sisa-sisa model besar.
Micron sudah tidak mau main di pasar konsumen lagi, SanDisk masih baik hati, baru-baru ini meluncurkan SSD khusus untuk PS5, versi 8T harganya sekitar 20.000 yuan RMB, bisa membeli tiga PS5 Pro.
Perangkat keras hanya biaya pertama, yang benar-benar merepotkan produsen, adalah game itu sendiri.
Dua puluh tahun lalu, satu game mungkin dikembangkan oleh puluhan orang dalam dua tiga tahun bisa selesai. Sekarang, game AAA top, siklus pengembangannya lima enam tahun, skala tim mencapai ratusan bahkan ribuan orang, seni, motion capture, pengisi suara, desain dunia terbuka semuanya terus ditingkatkan.
Pemain mengharapkan game semakin nyata, produsen harus terus meningkatkan investasi. Game semakin mirip film, bahkan lebih mahal dari film.
Kabarnya, biaya pengembangan GTA6 sekitar 10-15 miliar dolar AS, biaya pendahulunya 265 juta dolar AS yang saat itu sudah mahal luar biasa, itu pun hanya sebagian kecil dari GTA6.

Menurut perkiraan paling agresif, biaya GTA 6 sudah melampaui Burj Khalifa di Dubai
Film setelah tayang selesai, tapi sebagian besar game AAA hari ini, harus terus beroperasi selama bertahun-tahun, terus meluncurkan konten baru, merawat server, memperbarui versi.
Biaya terus menumpuk, pembelian sekali bayar tradisional semakin sulit menutupi semua pengeluaran.
Ini juga mengapa, beberapa tahun terakhir hampir semua platform mendorong satu hal yang sama: versi digital menggantikan versi fisik, langganan menggantikan pembelian satu kali, operasi jangka panjang menggantikan transaksi sekali jadi.

Dari sudut pandang produsen, perubahan ini dapat membawa pendapatan yang lebih stabil, dan juga dapat menutupi biaya pengembangan yang semakin tinggi.
Tapi dari sudut pandang pemain, ketika terus dipotong seperti sayuran, sulit untuk tidak merasa seperti sayuran yang dipotong.
Hanya saja era AI, telah mengubah struktur biaya seluruh industri game, dan pada akhirnya, biaya-biaya ini lapis demi lapis, jatuh ke dompet pemain.
Era Hiburan yang Semakin Mahal
Produsen bisa mengajukan seribu satu alasan kenaikan harga, tapi pemain hanya butuh satu kalimat untuk menolak seribu satu alasan itu:
Game-game kalian yang semakin mahal ini, benar-benar tidak menyenangkan.

Kinerja kartu grafis meningkat beberapa kali lipat, optimasi game baru malah semakin buruk, memperlakukan pemain pertama kali sebagai penguji berbayar;
Peta semakin besar, model semakin indah, tapi rasanya bermain semakin seperti kaleng makanan kaleng, online langsung membersihkan tanda tanya, setelah pulang kerja lanjut kerja lagi;
Semakin banyak game layanan 'operasi jangka panjang', setelah game inti ada season pass, setelah season pass ada battle pass, luncurkan produk setengah jadi dulu, lalu bungkus sisa konten sebagai DLC, potong lagi satu kali.

Jika kenaikan harga ditukar dengan pengalaman yang lebih baik, pemain menggerutu ya menggerutu, mengeratkan gigi juga menerima, masalahnya mereka tidak hanya semakin mahal, tapi juga semakin buruk.
Beberapa tahun terakhir, yang naik harganya bukan hanya game kan?
Keanggotaan situs web video semakin rumit, di atas anggota biasa masih ada tayangan lebih awal dan VIP, SVIP, VVIP;
Platform musik sepenuhnya masuk era langganan, lagu yang ingin didengar selalu ada beberapa yang berwarna abu-abu;
Penyimpanan cloud gratis yang dulu terbuka lebar, mulai dikunci kapasitasnya;
Obrolan AI, gambar AI, pembuatan video AI, satu per satu berubah menjadi layanan berbayar per bulan.

Game hanyalah industri yang paling awal, dan paling mudah dirasakan.
Dalam waktu yang lama, game diakui sebagai 'hiburan termurah bagi orang miskin'. Satu konsol game bisa bertahan beberapa tahun, satu game bisa puluhan bahkan ratusan jam, Steam Summer Sale, game indie, game online gratis, benar-benar memakukan game elektronik di singgasana 'raja rasio harga-kinerja'.
Dibandingkan satu tiket bioskop dua jam, satu konser, satu perjalanan, game hampir merupakan kebahagiaan termurah per unit waktu. Uang tiket bioskop dua jam, cukup bagi pemain untuk melewati seluruh hidup dalam game.

Karena itulah, ketika game mulai naik harga, reaksi pemain begitu keras.
Apa yang benar-benar ditakuti semua orang, bukan soal mengeluarkan beberapa puluh yuan lebih, melainkan era 'kebahagiaan semakin murah' itu, sepertinya sedang berakhir.
Jika karakteristik terbesar internet dua puluh tahun terakhir adalah terus menurunkan ambang batas hiburan, maka era AI, adalah era ambang batas yang semakin tinggi.
Untuk melatih model besar yang lebih pintar, dibutuhkan puluhan ribu GPU, memori bandwidth tinggi dalam jumlah besar, dan perangkat penyimpanan; agar AI dapat menghasilkan video, gambar, musik, juga perlu terus menginvestasikan daya komputasi, listrik, dan pusat data.

Platform AI terbaru Nvidia, konsumsi daya per rak tunggal 200kW
Sumber daya yang dulu mengalir ke elektronik konsumen, semakin banyak mulai mengalir ke infrastruktur AI; layanan internet harga rendah yang dulu dibangun dengan subsidi modal, juga mulai mencari model bisnis yang dapat menutupi biaya.
Jadi, orang-orang sambil menikmati kemudahan yang dibawa AI, juga menanggung biaya yang dibawanya.
Dari chip, semikonduktor, perangkat keras, hingga langganan perangkat lunak, kenaikan harga bertahap menyebar.
Semakin banyak hal yang awalnya dibeli sekali jadi, berubah menjadi layanan yang diperpanjang per bulan, termasuk game Anda, musik Anda, bahkan foto di hard disk Anda.

Jujur saja, kemunculan AI bukan satu-satunya penyebab semua ini. Tapi AI jelas menginjak gas, ia mendistribusikan ulang sumber daya hulu seperti chip dan penyimpanan, juga mendefinisikan ulang cara menghasilkan uang di industri perangkat lunak.
AI menjanjikan pembebasan produktivitas manusia, membuat hidup lebih efisien, santai, mungkin janji ini akan terwujud suatu hari nanti, tapi di masa depan yang bisa kita lihat, yang dibawanya adalah perubahan yang sama sekali sebaliknya.
Era yang dulu mengandalkan internet dan kemajuan teknologi, terus membuat kebahagiaan semakin murah, perlahan-lahan sedang berlalu.
Mungkin di masa depan kita tentu bisa memainkan game yang lebih nyata, menggunakan AI yang lebih pintar, memiliki pengalaman hiburan digital yang jauh lebih kaya dari hari ini.
Hanya saja, sebelum sampai ke masa depan itu, kita masih harus terus membayar di muka untuknya.

Artikel ini berasal dari akun WeChat resmi "Phoenix Weekly" (ID:phoenixweekly), penulis: Wang Dong, editor: Yan Ruyi






