11 Mei 1997, New York.
Komputer super IBM 'Deep Blue' mengalahkan juara catur dunia, Garry Kasparov, dengan skor 3.5-2.5 dalam enam pertandingan.
Ini adalah pertama kalinya manusia kalah dari mesin di arena tertinggi permainan intelektual.
Pertandingan terakhir itu hanya berlangsung 19 langkah. Kasparov melakukan kesalahan langka dalam pembukaan klasik, dan Deep Blue dengan tepat menangkap peluang, dengan cepat mengarahkan posisi ke titik yang tidak dapat diselamatkan.
Di akhir permainan, Kasparov tiba-tiba berdiri dan meninggalkan meja, wajahnya dipenuhi kejutan dan kemarahan. Ia kemudian secara terbuka menuduh IBM menggunakan bantuan pemain catur manusia di balik layar, menolak menerima hasil ini.
Pada hari itu, seluruh dunia membahas pertanyaan yang sama — di hadapan mesin, apakah kecerdasan manusia masih memiliki martabat?
Waktu bergerak cepat ke Maret 2016, Seoul.
AlphaGo dari Google DeepMind mengalahkan pemain Go 9-dan Korea, Lee Sedol, dengan skor 4-1. Kali ini guncangannya lebih besar daripada Deep Blue, karena Go dianggap sebagai 'benteng terakhir kecerdasan manusia'. Jumlah kemungkinan posisi dalam Go jauh melebihi jumlah atom di alam semesta, dan para ahli sebelumnya memprediksi AI setidaknya membutuhkan sepuluh tahun lagi untuk mengalahkan pemain Go manusia terbaik. Langkah 'satu langkah dewa' yang dimainkan Lee Sedol di pertandingan keempat, dengan probabilitas sepuluh ribu banding satu, membuat AlphaGo sesaat tersesat, memenangkan satu-satunya kemenangan manusia.
Belakangan orang menyadari, ini mungkin kemenangan terakhir manusia atas AI Go.
Mei 2017, Wuzhen. AlphaGo menyapu bersih juara dunia saat itu, Ke Jie, dengan skor 3-0. Di pertandingan kedua, Ke Jie merebahkan diri di atas meja di tengah permainan, dan setelah pertandingan mengatakan sesuatu yang membuat semua orang terdiam, 'Tahun lalu saya merasa permainannya masih mendekati manusia, tapi hari ini'
'Ia bermain seperti dewa Go.'
Tahun yang sama, DeepMind mengumumkan AlphaGo pensiun, beralih ke bidang penelitian ilmiah yang lebih 'berguna'.
Perang di papan permainan, bagi mesin, sudah tidak layak untuk diperjuangkan lagi.
Dari Deep Blue ke AlphaGo, pertandingan manusia vs mesin ini membentuk narasi yang jelas dan tragis — mesin semakin kuat, manusia terus-menerus kalah, permainan intelektual kuno ini sepertinya sedang dijatuhi hukuman mati oleh AI.
Tapi kisah sebenarnya, ternyata mengejutkan seperti permainan catur.
2026, hampir 30 tahun setelah catur dihancurkan oleh AI, platform catur terbesar di dunia, Chess.com, memiliki 250 juta pengguna terdaftar, pengguna aktif harian melebihi 10 juta, pendapatan tahunan melampaui 200 juta dolar AS.
Catur tidak hanya tidak mati, malah berada di puncak popularitas absolut dalam sejarah ribuan tahun permainan ini.
Bagaimana bisa permainan yang benar-benar 'terselesaikan' oleh mesin, malah semakin banyak dimainkan?
Trafik yang Turun dari Langit
CEO Chess.com, Erik Allebest, baru-baru ini dalam sebuah podcast, meninjau kembali kisah orang-orang jatuh cinta lagi pada catur.
2005, ia dan temannya membeli domain chess.com dengan harga 56.000 dolar AS dari lelang kebangkrutan. Saat itu hampir semua investor memberitahunya, ini adalah 'hobi kecil yang tidak layak investasi'. Teman-teman sekelasnya di Stanford Business School juga menyarankan dia untuk 'melakukan sesuatu yang serius'.
Tidak ada yang percaya catur bisa menjadi bisnis besar.
Erik juga tidak mengecewakan, tidak mendapatkan satu sen pun pendanaan, hanya bisa mengandalkan tabungan dari penjualan perusahaan sebelumnya, dan sedikit uang pinjaman dari ibu temannya, mereka berdua mulai membuat produk. Diluncurkan 2007, 18 bulan kemudian mulai menarik biaya keanggotaan, dan segera saja menghasilkan keuntungan.

Bisnis utama Chess.com sangat sederhana | Sumber gambar: Chess.com
Dua puluh tahun berikutnya, Chess.com terus tumbuh dengan ritme 'merekrut orang sesuai dengan uang yang ada', tidak pernah lagi mempertimbangkan pendanaan.
Yang menarik adalah, tiga kejadian kecil beberapa tahun sebelum AI booming ini, benar-benar menghidupkan kembali situs catur Erik.
Gelombang pertama adalah tahun 2020.
Pandemi Covid-19 mengunci semua orang di rumah, seri populer Netflix The Queen's Gambit tayang tahun yang sama. Kisah tentang pemain catur wanita jenius membakar minat penonton global terhadap catur, pendaftaran Chess.com melonjak. Tapi reaksi Allebest saat itu bukan kegembiraan, melainkan kekhawatiran — 'Apakah ini akan seperti membeli treadmill, membuat roti sourdough selama pandemi, hanya tren sesaat?'
Gelombang kedua lebih tak terduga.
2023, catur meledak di platform video pendek. Di TikTok dan YouTube Shorts, muncul banyak kreator konten catur. Chess.com meluncurkan robot AI bernama Mittens — seekor kucing kartun yang tampak jinak, tapi kekuatan caturnya mengerikan, bisa mengalahkan sebagian besar pemain manusia.

Kucing AI catur Mittens yang diluncurkan Chess.com 'imut dan tidak banyak bicara', tapi keahlian caturnya tinggi | Sumber gambar: Chess.com
Kucing ini memicu penyebaran viral di media sosial, 'Saya dikalahkan oleh seekor kucing' menjadi meme global. Tahun yang sama, skandal kecurangan yang melibatkan pemain muda Hans Niemann menjadi berita utama di berbagai berita, mendorong catur ke lingkup publik yang lebih luas.
Fenomena kunci yang dijelaskan Allebest adalah — setelah setiap gelombang surut, baseline pengguna jauh lebih tinggi daripada sebelumnya.
Ini bukan pulsa trafik sesaat yang cepat hilang, melainkan pertumbuhan bertahap seperti tangga. Baseline sebelum 2020, baseline setelah gelombang 2020 surut, baseline setelah gelombang 2023 surut, satu tingkat lebih tinggi dari yang lain.
Mengapa setiap kali trafik melonjak drastis, situs catur bisa mempertahankan orang? Karena catur bukan hanya 'direkomendasikan', tetapi orang-orang menemukan itu benar-benar menyenangkan.
Ini mengarah pada pertanyaan yang lebih mendasar.
Menang Bukan Tujuan, Bermain Catur-lah Tujuannya
Allebest dalam podcast mengatakan satu kalimat yang banyak dikutip — orang ingin memperoleh keterampilan manusia, meskipun mesin dalam hal ini sudah jauh melampaui manusia; orang mengapresiasi keunggulan keterampilan manusia, meskipun mesin bisa melakukannya lebih baik.
Kalimat ini bagus, tapi bisa didorong lebih jauh lagi.
Logika mesin bermain catur murni instrumental.
Bagi Stockfish atau mesin catur apa pun, setiap langkah adalah sarana, menunjuk pada satu tujuan — menang. Ia tidak memiliki 'pengalaman'. Ia tidak merasa bersemangat saat memikirkan langkah brilian di tengah permainan, tidak kesal saat dikalahkan oleh lawan dengan satu langkah skak mat, tidak mengalami pencerahan 'oh begitu' saat menganalisis ulang.
Menang ya menang, hanya perubahan sederet angka.
Tapi manusia bermain catur adalah hal yang sama sekali berbeda.
Seorang pemain amatir yang menghabiskan 10 menit untuk bermain catur cepat di Chess.com, sama sekali tidak peduli bagaimana Stockfish mengevaluasi langkahnya. Yang ia pedulikan adalah kepuasan kecil 'Saya melihat kombinasi taktis, lawan tidak melihat', ketegangan detak jantung yang berdebar di fase hitung mundur, keingintahuan untuk membuka analisis setelah kalah untuk mencari tahu 'langkah mana yang salah'.
Hal-hal ini adalah seluruh makna dari permainan itu sendiri, tidak ada hubungannya dengan menang atau kalah. Dengan cara yang lebih ringkas — hadiah dari permainan, adalah bermain permainan itu sendiri.
Dan keberadaan AI, justru memperbesar kemurnian ini.

Lebih dari 30 tahun lalu, Deep Blue IBM mengalahkan master catur Kasparov | Sumber gambar: Britannica
Sebelum Deep Blue mengalahkan Kasparov, dunia catur diliputi narasi heroisme. Siapa yang nomor satu di dunia? Bisakah manusia mempertahankan martabat? Kompetisi juara catur antara AS dan Soviet selama Perang Dingin, bahkan dibebani dengan bobot ideologi.
Hal 'menang' ini, dibebani terlalu banyak makna.
Tapi saat AI benar-benar mengakhiri pertanyaan 'siapa yang terkuat', sebuah pembebasan yang ajaib terjadi.
Karena manusia tidak akan pernah menang melawan mesin, maka pertandingan antar manusia tidak lagi menjadi 'perebutan yang terkuat', melainkan kembali ke keadaan paling primitif permainan — saya bermain denganmu, demi kesenangan.
Setelah kecemasan kalah menang dilepaskan, kesenangan bermain murni justru terbebaskan.
Sementara itu, peran AI dalam ekosistem catur, juga semakin menyerupai 'infrastruktur'.
Chess.com sedang menggunakan AI sebagai 'pelatih dalam saku' — menganalisis permainan terakhirmu, memberitahumu aspek mana yang bisa diperbaiki, bahkan bisa berbicara dengan pelatih AI. Dulu, untuk meningkatkan keterampilan catur, harus membayar pelatih manusia; sekarang, buka ponsel dan ada sistem pengajaran yang selalu siap. AI juga digunakan untuk mencegah kecurangan — dengan menganalisis pola langkah untuk menilai apakah seorang pemain menggunakan bantuan mesin.
Bahkan produk AI seperti Mittens Bot itu sendiri, menjadi 'konten' yang menarik pengguna baru.
AI tidak membunuh catur, ia menjadi alat untuk membuat lebih banyak orang jatuh cinta pada catur.
Go, Cermin yang Sunyi
Sayangnya, cerita yang sama, tidak terulang di dunia Go.
Tiga tahun setelah AlphaGo mengalahkan Lee Sedol, Lee Sedol mengumumkan pensiun.
Ia mengatakan perubahan paradigma yang dibawa AI membuat 'seni' Go mencapai akhir, ia tidak bisa lagi menemukan kesenangan darinya. 'Joseki' (bentuk standar) yang terakumulasi selama lebih dari dua ribu tahun dalam komunitas Go, langkah standar yang dianggap kebenaran oleh generasi pemain, dibuktikan oleh AI hanyalah bias yang membeku. Invasi '3-3' yang dulu dianggap 'kasar' dan dilarang diajarkan kepada anak-anak, setelah AlphaGo menggunakannya tanpa ragu, dengan cepat menjadi operasi standar pemain Go profesional.
Perubahan yang lebih dalam terjadi di tingkat budaya Go profesional.
Sebelum AI muncul, pemain Go profesional memiliki gaya yang khas, penggemar Go bisa mengenali siapa yang bermain hanya dengan melihat catatan permainan, sehingga Go dianggap sebagai seni. Setelah AI muncul, semua orang menghafal langkah AI, bersaing siapa yang 'tingkat kecocokan AI'-nya lebih tinggi. Cerita dalam komentar Go menghilang, digantikan oleh kurva persentase kemenangan dan data tingkat kecocokan.

10 tahun lalu, AlphaGo Google mengalahkan juara Go Korea saat itu, Lee Sedol, hampir mematahkan 'tulang punggung' Go | Sumber gambar: Google
Wartawan Go Korea, Ahn Sung-moon, pernah mengatakan satu kalimat yang menyedihkan — 'Tokoh pahlawan tidak lagi diciptakan, yang kita dengar hanyalah siapa yang peringkat ke berapa.'
Sama-sama dihancurkan oleh AI, catur semakin populer, sementara Go mengalami 'runtuhnya makna' di tingkat profesional.
Penyebab utamanya bukan terletak pada perbedaan kompleksitas Go itu sendiri, melainkan pada struktur komunitasnya.
Catur di dunia Barat pada dasarnya adalah permainan populer — orang tua bermain catur di taman, klub sekolah, catur cepat di bar, dasarnya adalah ratusan juta pemain amatir yang 'hanya suka bermain'. Seberapa kuat pun AI, tidak mempengaruhi motivasi kelompok ini.
Posisi Go di Asia Timur sama sekali berbeda, ia adalah bagian dari 'qin, qi, shu, hua' (alat musik, catur/strategi, kaligrafi, lukisan), adalah pendidikan dan sarana pembinaan kaum elite. Anak-anak Tiongkok belajar Go, seringkali dengan logika yang sama seperti belajar piano — didorong orang tua, naik tingkat dan kenaikan ranking, tujuan pragmatis menjadi prioritas.
Ketika pengguna utama suatu permainan adalah 'datang demi hasil', AI menghancurkan makna hasil, maka permainan kehilangan penopang.
Popularitas Ke Jie dan Zhan Ying di Bilibili memang membawa trafik untuk Go. Tapi jujur, penonton lebih banyak melihat pesona kepribadian pemain dan interaksi 'abstrak', bukan melihat Go itu sendiri.
>Ini adalah 'penginternetan pemain catur', bukan 'populerisasi Go'.Di Chess.com setiap hari terjadi jutaan permainan, itu adalah 'orang-orang benar-benar bermain catur'; keriuhan komentar di ruang siaran langsung Go, lebih mendekati konsumsi hiburan.
Artikel ini tidak bermaksud memuji catur dan merendahkan Go, tetapi melalui kesuksesan Chess.com, melihat beberapa masalah mendasar.
Di era di mana AI akan menghancurkan semakin banyak keterampilan manusia, sebuah pertanyaan yang layak untuk direnungkan berulang kali adalah — motivasi kita melakukan sesuatu, apakah untuk menang, atau untuk bermain?
Hal-hal yang 'prosesnya sendiri adalah hadiah', bermain catur, bermain musik, menulis, melukis, berlari, memasak, mungkin tidak akan punah hanya karena AI lebih kuat, malah mungkin menjadi lebih murni karena tekanan untuk 'menang' dilepaskan.
Dan hal-hal yang sejak awal kita lakukan hanya 'demi hasil', AI memang akan mengambilnya, dalam arti tertentu, AI juga seharusnya mengambilnya.
Kemakmuran catur di era AI memberitahu kita, manusia tidak akan berhenti melakukan sesuatu hanya karena mesin lebih kuat.
Yang benar-benar menentukan apakah sesuatu bisa bertahan, bukanlah 'siapa yang melakukannya lebih baik', melainkan 'apa yang dinikmati manusia saat melakukan hal itu'.
Artikel ini berasal dari akun WeChat publik "极客公园" (ID:geekpark), penulis: Techno 之王, editor: Jing Yu






