1confirmation: Mewirausaha Secara Terbalik, Ledakan Web3 Selanjutnya Mungkin Datang dari Jalur yang Pernah Gagal

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-08-13Terakhir diperbarui pada 2026-08-13

Abstrak

**Ringkasan: Inovasi Terbalik di Web3 - Aplikasi Konsumen Terbesar Berikutnya Mungkin Lahir dari Sektor yang Pernah Gagal** Oleh 1confirmation Industri kripto telah melalui lebih dari satu dekade eksperimen untuk pengguna biasa, meninggalkan banyak kasus kegagalan yang bisa dipelajari. Artikel ini mengeksplorasi beberapa kategori ide yang pernah gagal tetapi kini memiliki peluang untuk melahirkan aplikasi konsumsi kripto yang fenomenal, karena infrastruktur dan waktu yang telah matang. **1. Aset Asli Internet (Internet Native Assets)** Meskipun NFT sempat booming, industri masih kekurangan skema matang yang secara efektif dapat membawa momen budaya atau viralitas jaringan ke dalam blockchain. Sementara banyak yang fokus pada RWA (Real World Assets), mungkin ada peluang lebih besar dalam menciptakan kelas aset baru asli kripto yang tidak ada di dunia nyata. **2. X-to-Earn (Bermain sambil Menghasilkan)** Proyek seperti STEPN dan Axie Infinity menunjukkan bahwa model "menghasilkan sambil melakukan" bukanlah ide yang gagal. Pelajarannya adalah bahwa memberikan token likuiditas tanpa kendali tidak dapat mempertahankan sistem ekonomi yang berkelanjutan. Di masa depan, banyak orang akan mendapatkan kripto pertama mereka dengan mendapatkannya, bukan membeli. Pertanyaan kuncinya adalah: apa yang mereka hasilkan dan mengapa mereka mau memegangnya dalam jangka panjang? **3. Metaverse** Kegagalan metaverse sebelumnya mungkin bukan karena salah menilai keinginan orang untuk terhubung...

Penulis: 1confirmation

Kompilasi: Chopper, Foresight News

Alasan kegagalan perusahaan beragam, tetapi timing yang salah adalah yang paling umum. Banyak perusahaan paling sukses saat ini bukanlah yang pertama mencoba di industri mereka. Mereka baru bangkit ketika infrastruktur terus disempurnakan, perilaku pengguna berubah, dan timingnya matang.

Industri kripto telah mengalami lebih dari satu dekade berbagai percobaan untuk pengguna biasa, meninggalkan banyak kasus kegagalan untuk dianalisis dan dipelajari. Beberapa arah yang pernah gagal berikut ini sekarang memiliki kesempatan untuk melahirkan aplikasi konsumen kripto yang fenomenal.

Aset Asli Internet

Selama demam NFT tahun 2021, Cent membuat pasar yang mentokenisasi tweet. Tweet pertama Jack Dorsey terjual seharga 1630 ETH (setara $2,915,835.47) pada 22 Maret 2021. NBA Top Shot juga mencoba mencatat momen budaya di blockchain, tetapi akhirnya hanya mengemas konten ini menjadi produk yang bentuk dan cara bermainnya sangat mirip dengan kartu koleksi digital.

Sampai hari ini, industri masih kekurangan solusi matang yang secara efektif dapat menampung tren panas internet dan momen budaya. Banyak yang akan menyebutkan meme coin, tetapi meme coin lebih merupakan produk turunan dari popularitas, tidak benar-benar mengikat peristiwa budaya di baliknya.

Saat ini seluruh industri sedang membahas RWA, berusaha membawa aset dunia nyata seperti saham, obligasi pemerintah, real estat, kartu koleksi ke blockchain. Mungkin peluang yang lebih besar tersembunyi dalam pola pikir terbalik: menciptakan kelas aset kripto asli yang baru, yang tidak ada di dunia nyata.

X-to-Earn (Main sambil Hasilkan)

Proyek-proyek seperti STEPN, Axie Infinity pernah sangat populer. Mereka tidak lagi meminta pengguna membeli aset kripto dengan uang, tetapi menyediakan cara bagi pengguna untuk mendapatkan token.

Pelajaran yang kita dapat seharusnya bukan "model X-to-Earn tidak berhasil", tetapi pemberian token likuiditas yang tidak terkendali tidak dapat mempertahankan sistem ekonomi yang berkelanjutan.

Di masa depan, cara kebanyakan orang mendapatkan kripto pertama mereka adalah dengan mendapatkannya, bukan membeli langsung. Masalah intinya adalah, apa yang didapatkan pengguna? Dan mengapa mereka mau memegangnya dalam jangka panjang?

Metaverse

Saat ini, menyebut kata metaverse, banyak orang akan merasa tidak lagi relevan, mengingat gelombang popularitas sebelumnya berakhir dengan suram. Decentraland, The Sandbox, dan sejumlah proyek lain mencoba mereplikasi dunia nyata di internet, menciptakan tanah digital, bangunan, dan real estat digital. Ketika Facebook berganti nama menjadi Meta, valuasi perusahaan mencapai $900 miliar.

Arah arus utama industri saat ini adalah merangkul realitas offline. Ketika semua orang berlomba ke offline, menjelajahi bentuk baru interaksi sosial online bersama mungkin akan melahirkan peluang yang menarik.

Kesalahan metaverse di masa lalu mungkin bukan salah menilai bahwa orang mau tenggelam dalam ruang digital; kesalahannya mungkin terletak pada pendirian bahwa dunia virtual harus mereplikasi penampilan dunia nyata.

DAO (Organisasi Otonom Terdesentralisasi)

DAO tidak bisa dikatakan gagal total, masih ada banyak proyek yang bertahan sampai sekarang, tetapi jauh dari memenuhi potensi yang awalnya dibayangkan orang.

ConstitutionDAO adalah eksperimen yang sangat representatif, modelnya sangat sederhana, sekelompok orang asing di internet mengumpulkan dana sekitar $47 juta hanya dalam beberapa hari, mencoba membeli salinan asli Konstitusi AS.

Mengumpulkan dana untuk membeli tim olahraga, berinvestasi dalam film, mensponsori atlet, mengoleksi artefak sejarah, menyelamatkan toko lokal, mendanai penelitian ilmiah, membeli tanah... Mewujudkan hal-hal yang sulit dilakukan oleh individu biasa.

Industri DAO mungkin terlalu fokus pada mekanisme tata kelola, tetapi kebutuhan paling mendasar pengguna hanyalah orang-orang di internet mengumpulkan dana bersama untuk melakukan sesuatu.

Asetisasi Nilai Individu

Ini adalah jalur yang paling terkenal dalam daftar ini. Segudang produk seperti Friend.tech, Rally, Roll, BitClout membentuk "kuburan proyek" di era ekonomi kreator dan SocialFi.

Pola pikir dasarnya selalu kurang lebih sama, menciptakan pasar perdagangan yang sesuai untuk setiap orang. Bentuknya kadang-kadang adalah token kreator, kadang-kadang adalah akses izin, kadang-kadang menggunakan kurva harga bersama, tetapi tidak ada produk yang bisa bertahan dalam jangka panjang.

Di dunia nyata, orang memperdagangkan meme coin yang terikat dengan figur, bertaruh pada pergerakan politisi, membeli kartu atlet, membeli atau menjual saham karena pendirinya. Dari sini dapat dilihat bahwa arah "berbasis individu" itu sendiri mungkin tidak salah, hanya cara penerapannya di masa lalu yang cacat.

Trader dan penggemar mungkin ingin membangun pasar perdagangan seputar figur, tetapi apakah kreator itu sendiri mau dijadikan sebagai komoditas perdagangan? Jika kreator tidak bersedia, bisakah membangun pasar perdagangan seputar orang, tanpa harus mengubah orang itu sendiri menjadi barang dagangan?

Aplikasi konsumen kripto fenomenal berikutnya tidak akan lahir di jalur yang saat ini penuh sesak dikembangkan semua orang. Ia akan menjadi ide yang gagal lima tahun lalu, tetapi sekarang akhirnya memiliki infrastruktur yang diperlukan dan timing yang tepat untuk sukses.

Pertanyaan Terkait

QMenurut artikel, mengapa banyak perusahaan di industri crypto yang sebelumnya gagal bisa sukses di masa depan?

AArtikel menjelaskan bahwa waktu yang tidak tepat adalah alasan utama kegagalan sebelumnya. Infrastruktur yang terus berkembang dan perubahan perilaku pengguna menciptakan waktu yang matang bagi ide-ide lama untuk berhasil diimplementasikan.

QApa yang dimaksud dengan 'aset asli internet' (internet native assets) dan bagaimana peluangnya menurut artikel?

A'Aset asli internet' merujuk pada aset yang sepenuhnya baru dan tidak ada di dunia nyata, dibuat khusus untuk ekosistem crypto. Artikel menyarankan bahwa alih-alih fokus pada RWA (Real World Assets), ada peluang besar untuk menciptakan kelas aset kripto asli yang sepenuhnya baru dan belum pernah ada sebelumnya.

QApa masalah utama dengan model X-to-Earn (seperti STEPN dan Axie Infinity) menurut analisis dalam artikel?

AMasalah utamanya bukanlah model 'X-to-Earn' itu sendiri yang gagal, tetapi cara proyek tersebut mendistribusikan token likuiditas secara tidak terkendali, sehingga menciptakan sistem ekonomi yang tidak berkelanjutan. Tantangannya adalah menciptakan token yang bernilai dan ingin dipegang pengguna dalam jangka panjang.

QMenurut artikel, di mana letak kesalahan utama dalam pengembangan 'metaverse' pada siklus sebelumnya?

AKesalahan utamanya bukan pada keyakinan bahwa orang ingin menghabiskan waktu di ruang digital, tetapi pada asumsi bahwa dunia virtual harus meniru penampilan dan struktur dunia nyata (seperti tanah dan bangunan). Peluangnya justru terletak pada menciptakan bentuk baru interaksi sosial online bersama.

QApa inti kebutuhan pengguna terhadap DAO (Decentralized Autonomous Organization) yang sering terabaikan menurut artikel?

AArtikel berpendapat bahwa industri DAO terlalu terobsesi dengan mekanisme tata kelola (governance). Kebutuhan paling mendasar pengguna sebenarnya sederhana: mengumpulkan uang bersama dengan orang lain di internet untuk melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan sendiri, seperti membeli aset bersejarah atau mendanai proyek bersama.

Bacaan Terkait

Terbit di Jurnal Top Science Robotics, Tim Tsinghua Habiskan 22 Tahun untuk Ajarkan Robot Main Sepak Bola

Penelitian tim dari Universitas Tsinghua yang dipimpin Prof. Zhao Mingguo, bekerja sama dengan ByteDance Seed dan Universitas Pertanian China, berhasil mempublikasikan paper di jurnal *Science Robotics* edisi Agustus 2026. Paper berjudul "Learning Vision-Driven Reactive Soccer Skills for Humanoid Robots" ini menghadirkan kerangka kerja pembelajaran keterampilan sepak bola reaktif berbasis penglihatan untuk robot humanoid. Penelitian ini memecahkan tantangan lama: bagaimana robot bereaksi cepat hanya berdasarkan visi on-board di lingkungan dinamis yang penuh noise dan keterlambatan. Alih-alih memecah sistem menjadi modul terpisah, tim mengusulkan arsitektur *end-to-end* yang menyatukan persepsi visual dan kontrol gerak dalam satu proses pelatihan reinforcement learning. Strategi ini memungkinkan robot melakukan serangkaian tugas seperti mencari bola, mengejar, menyesuaikan gaya berjalan, dan menendang ke berbagai arah secara lancar. Pelatihan dilakukan di simulasi dengan model noise dan delay yang diambil dari data robot nyata, lalu langsung diterapkan ke robot fisik tanpa penyesuaian besar. Hasilnya, robot menunjukkan perilaku adaptif seperti memutar kepala agar bola tetap dalam pandangan, mengubah langkah berdasarkan jarak bola, dan bahkan melakukan tendangan berputar. Dalam uji coba, strategi baru ini lebih cepat hingga 64% dan mempertahankan tingkat keberhasilan tinggi meski bola bergerak. Platform robot yang digunakan adalah robot humanoid dari perusahaan *Accelerated Evolution*, didirikan oleh mantan kapten tim sepak bola robot "Vulcan" Tsinghua. Pencapaian ini merupakan puncak dari estafet teknologi selama 22 tahun sejak tim Vulcan didirikan pada 2004. Karya ini tidak hanya unggul dalam simulasi, tetapi juga terbukti di lapangan kompetisi RoboCup, membantu tim memenangkan kejuaraan pada 2025 dan 2026. Penelitian ini menandai kemajuan signifikan menuju platform robot embodied yang mampu beroperasi secara mandiri di dunia nyata.

marsbit16m yang lalu

Terbit di Jurnal Top Science Robotics, Tim Tsinghua Habiskan 22 Tahun untuk Ajarkan Robot Main Sepak Bola

marsbit16m yang lalu

Trading

Spot
活动图片