Comment gagner de l'argent de manière stable dans le jeu sur chaîne ? L'équipe du projet révèle la logique de double profit pour les joueurs et le projet.

marsbitPublié le 2026-07-09Dernière mise à jour le 2026-07-09

Résumé

**Comment gagner de l'argent de manière stable avec les jeux Play-to-Earn ? Un représentant de projet dévoile la logique de profit pour les joueurs et le projet.** Lors d'un entretien, Leo, CBO de Gamebank, a discuté des défis des jeux Web3 : cycles de développement longs, incertitudes financières et conflits avec les marchés traditionnels. Il présente **Pump Snake**, un jeu de serpent multijoueur compétitif, dont l'objectif est d'être un jeu divertissant avant de devenir une plateforme de valorisation d'actifs. **Points clés du modèle économique :** * **Revenus hybrides** : Frais par partie, abonnements, skins, boîtes mystère. * **Mécanisme « Perdre, c'est miner »** : Les joueurs perdants reçoivent des points échangeables contre des récompenses, améliorant ainsi la rétention. * **Équité** : Les achats n'affectent pas l'équilibre compétitif. * **Intégration Web2/Web3** : Privilégier une onboarding fluide via le jeu plutôt qu'une éducation forcée à la crypto. **Stratégie et avenir :** * L'accent est mis sur le produit et l'expérience utilisateur avant de pousser les aspects Web3. * Un jeton sera lancé, mais le timing dépendra de l'environnement réglementaire et de la croissance du projet. * L'équipe évite les modèles économiques risqués ("spirales de la mort") pour privilégier la durabilité. * L'IA sera utilisée pour la modération et pourrait à terme devenir un élément de gameplay. **Données et perspectives :** Le jeu compte près de 10 000 joueurs uniques e...

Le contenu suivant est une synthèse d'un entretien du secteur, les opinions sont uniquement destinées aux échanges et ne constituent pas une référence pour l'investissement.

Ces dernières années, les jeux Web3 ont connu de nombreux cycles de narrations et de fluctuations. Mais la vraie préoccupation des joueurs de jeux Web3 est très simple : Est-ce encore un jeu Web3 avec une haute jouabilité ? Peut-il rapporter de l'argent de manière durable ? Sur quoi l'équipe du projet gagne-t-elle de l'argent ?

Cette interview exclusive de GMA invite Leo, représentant d'une équipe de projet, à parler du point de vue de l'équipe sur pourquoi les jeux Web3 sont difficiles à réaliser : cycles de développement longs, flux de trésorerie incertains, les marchés de capitaux traditionnels n'aiment pas les rendements non linéaires, et le Web3 a naturellement des attributs financiers et spéculatifs.

GMA TALK : « Pourquoi de plus en plus de gens disent-ils : Le jeu Web3 est mort ? »

Invité : Leo Gamebank CBO

Date de l'interview : jeudi 2 juillet 2026, 15h00

Animateur : GMA Nann

GMA Talk Questions & Réponses

Q1 : Pourquoi êtes-vous passé de la finance traditionnelle et de l'investissement à un projet de jeu Web3 ?

Leo : Je travaillais auparavant dans l'investissement en capital privé, principalement dans des secteurs traditionnels comme la grande consommation, l'immobilier, l'hôtellerie, les croisières, les médias. Mais j'ai réalisé de plus en plus qu'il existe une contradiction naturelle entre les industries du divertissement réellement créatives, en particulier les jeux, et les marchés de capitaux traditionnels. Le développement de jeux est long, les flux de trésorerie sont instables, mais en cas de succès, les rendements sont extrêmement non linéaires, ce qui ne correspond pas tout à fait à la croissance prévisible et linéaire recherchée par la finance traditionnelle. Ma première rencontre avec la blockchain remonte vers 2013, 2014. Au début, j'avais beaucoup de questions, notamment sur ses attributs financiers, les conflits réglementaires et les problèmes techniques. Mais après dix ans de développement, je suis de plus en plus convaincu que la blockchain représente une partie du futur modèle financier. Et le jeu en lui-même est une combinaison de culture, d'émotions et de créativité, donc je pense que la combinaison du jeu et du Web3 n'est pas une tendance à court terme, mais une tendance à long terme.

Q2 : Qu'est-ce que Pump Snake exactement ?

Leo : Pump Snake est avant tout un jeu de compétition décontracté qui prend en charge le combat multijoueur simultané, on peut le comprendre comme un jeu de snake multijoueur et compétitif. Nous voulons qu'il soit suffisamment facile à prendre en main, mais avec un caractère compétitif et divertissant, permettant à des dizaines, voire des centaines de personnes de s'affronter dans une même salle. Au début, nous avons fait beaucoup de recherches, par exemple sur les jeux de type battle royale. Si chacun mise un dollar et que le premier prix emporte tout le pot, une partie des joueurs trouvera ça amusant ; mais d'autres préfèrent que ce ne soit pas "le gagnant rafle tout", mais que les dix premiers reçoivent une récompense. Finalement, nous avons pensé que le snake, un jeu au public large, facile à prendre en main et avec un espace de compétition, convenait bien comme premier produit. Notre objectif n'est pas de simplement faire un "jeu pour gagner de l'argent", mais d'espérer que les joueurs deviennent des parties prenantes (stakeholders) pendant qu'ils jouent. Vous ne vous contentez pas de recharger et de consommer, mais en participant aux interactions, à la compétition et à la répartition des actifs, vous obtenez une certaine valorisation.

Q3 : Le positionnement de Pump Snake est-il un jeu, ou une plateforme d'émission d'actifs financiers ?

Leo : Notre positionnement est d'abord et avant tout un jeu. Sans expérience de jeu, sans joueurs désireux de jouer, toute financiarisation et titrisation ultérieures n'ont aucun sens. Mais si à l'avenir le DAU atteint des échelles de 100 000, 1 million, cette plateforme pourrait effectivement évoluer progressivement en une plateforme d'émission d'actifs et de valorisation d'IP. Par exemple, si un KOL ou une IP veut être mis sur chaîne, les moyens traditionnels coûtent cher, et les fans et utilisateurs ne peuvent qu'acheter/vendre simplement des jetons. Mais via notre système de jeu, il pourrait créer un Gindex autour de son trafic, attirant les fans et les joueurs dans le jeu pour interagir. À court terme, c'est donc un jeu de compétition décontracté multijoueur ; à long terme, c'est peut-être une plateforme qui réalise l'émission d'actifs, l'interaction communautaire et la valorisation à travers le jeu. Mais cette prémisse reste : le jeu doit d'abord fonctionner.

Q4 : Avez-vous actuellement des revenus réels ? Comment allez-vous monétiser ?

Leo : Nous ne ferons pas une distinction particulièrement artificielle entre les revenus Web2 et Web3, car il s'agit essentiellement d'un jeu. Par exemple, chaque partie peut être considérée comme une transaction, il y aura des frais de transaction fixes ; nous aurons aussi des services d'abonnement, comme le SVIP, offrant des fonctionnalités supplémentaires ou des récompenses en points aux utilisateurs très actifs ; à l'avenir, il y aura aussi des skins, des loot boxes, des objets payants, etc. Mais ces conceptions ne détruiront pas l'équité compétitive, tout comme Honor of Kings peut vendre des skins, mais le match lui-même doit rester le plus équitable possible. En parallèle, nous avons mis en place des mécanismes plus Web3, comme le "minage par perte". Si un joueur perd de l'argent, il reçoit une quantité équivalente de points, qui peuvent être utilisés pour tirer des loot boxes, obtenir des skins, des objets ou des fragments de cartes futures. Après la mise en place de ce mécanisme, le nombre moyen de parties quotidiennes des joueurs est passé de 12 à près de 18, ce qui montre qu'il augmente effectivement l'engagement.

Q5 : Pourquoi insistez-vous sur le "minage par perte" ? Quel problème ce mécanisme cherche-t-il à résoudre ?

Leo : Parce que notre jeu est basé sur un système de ticket (droit d'entrée), dans chaque partie, il y aura forcément des gagnants et des perdants. Ceux qui gagnent et reçoivent une récompense seront bien sûr contents, mais ceux qui perdent, s'ils ne font que perdre de l'argent, leur expérience sera mauvaise, et il leur sera difficile de rester durablement. Nous avons donc conçu ce mécanisme de "minage par perte". Le montant que vous perdez vous donne un nombre équivalent de points, qui peuvent servir à tirer des loot boxes. Ces loot boxes ne peuvent pas être achetés directement avec de l'argent, uniquement avec des points. Le but est de donner aux joueurs, même perdants, une raison de continuer à participer. Nous souhaitons que ce système économique ne soit pas un simple jeu à somme nulle, mais qu'il permette aux joueurs de tous niveaux et de toutes capacités de paiement de trouver une sensation de participation. Ceux qui jouent bien peuvent gagner de l'argent, les utilisateurs moins bons peuvent accumuler des points et des objets, améliorant ainsi la rétention globale du jeu.

Q6 : Comment Pump Snake amène-t-il les utilisateurs Web2 vers le Web3 ?

Leo : Mon idée est qu'à l'avenir, peut-être 90% voire 95% des utilisateurs seront des utilisateurs Web2 traditionnels. Mais leur entrée dans le Web3 ne devrait pas commencer par acheter des cryptos sur un exchange, mais par le jeu. Si un utilisateur trouve d'abord ce jeu amusant, il est prêt à recharger, à jouer, puis pendant ce processus, il découvre qu'il peut ouvrir un portefeuille, qu'il peut monétiser ses récompenses, qu'il peut toucher aux actifs on-chain, alors il entre naturellement dans le monde Web3. Ce processus est bien plus fluide que de dire directement à l'utilisateur "Va d'abord acheter des cryptos". Nous sommes donc ouverts aux canaux de paiement. iOS, Google, rechargement traditionnel, portefeuilles Web3 peuvent coexister. Pour l'utilisateur, il choisira la méthode la plus pratique et avec les frais les plus bas. Le Web3 pour nous n'est pas d'éduquer de force les utilisateurs, mais de les exposer naturellement à un nouveau système de valeur en jouant.

Q7 : Pourquoi l'équipe est-elle actuellement relativement discrète, voire quasi anonyme, du côté Web3 ?

Leo : C'est principalement parce que nous voulons maintenant concentrer l'attention sur le produit lui-même. Le jeu est déjà disponible sur l'App Store et le Google Play Store, et le processus de mise en ligne a impliqué une communication approfondie avec les plateformes. Mais du côté Web3, nous ne sommes pas pressés de mettre en avant dès le premier jour les antécédents de l'équipe, les plans de jeton ou le rythme de mise sur chaîne. Nous voulons d'abord bien faire l'expérience produit, les aspects de monétisation et la rétention des utilisateurs. Si un jour le jeu explose vraiment, les antécédents de l'équipe et la situation du projet seront naturellement connus. Actuellement, il est plus important d'itérer continuellement, d'améliorer le jeu. Cela ne veut pas dire que nous ne faisons pas de Web3, bien au contraire, l'émission de jetons et le système d'actifs on-chain sont certainement notre direction. Mais ce rythme doit correspondre au produit, à l'environnement du marché et à l'environnement réglementaire, on ne peut pas tout sortir prématurément pour un effet de mode à court terme.

Q8 : Allez-vous forcément émettre un jeton à l'avenir ? Ou cela dépend-il du développement du projet ?

Leo : Nous émettons forcément un jeton, cela est clair. Seulement, le moment précis dépend de nombreux facteurs. Premièrement, le grand environnement de marché doit progressivement sortir de la période difficile. Deuxièmement, l'environnement réglementaire, en particulier la définition réglementaire américaine concernant les modèles similaires à PolyMarket, Kalshi, deviendra de plus en plus claire. Troisièmement, notre propre produit et l'échelle de nos utilisateurs doivent continuer à être améliorés. Je ne pense pas que dépenser trop d'énergie actuellement pour un plan d'émission de jeton très complexe soit le plus important, car l'infrastructure, les coûts de développement et les conditions réglementaires sont encore en évolution. Pour nous, c'est même une très bonne période de fenêtre : bien faire le produit, développer la base d'utilisateurs, faire fonctionner la monétisation. Lorsque le marché et la réglementation seront plus mûrs, alors nous pourrons complètement mettre en œuvre l'émission de jetons et les mécanismes on-chain.

Q9 : Comment éviter que l'économie du jeton entre dans une spirale de la mort ?

Leo : Nous accordons la plus grande importance à l'expérience du joueur et à l'exploitation à long terme du jeu. Si un mécanisme peut à court terme profiter à l'équipe du projet ou à une partie des spéculateurs, mais nuit au développement à long terme du jeu, nous ne le ferons absolument pas. Par le passé, beaucoup de projets ont attiré beaucoup d'attention au début, ainsi que de nombreux joueurs, mais parce que le mécanisme économique ne liait pas les intérêts à long terme de l'équipe du projet, des joueurs et de l'écosystème, ils ont finalement échoué. Nous ne voulons pas répéter ces erreurs. Donc, si un mécanisme n'est pas encore clair pour nous, nous préférons ne pas le sortir tout de suite. Nous allons d'abord bien faire le produit et l'expérience de jeu, puis ajouter progressivement les étapes à mettre sur chaîne et les mécanismes à lier. Le jeu lui-même comporte beaucoup d'incertitudes, le marché, la réglementation, la structure des utilisateurs changent aussi, donc nous ne voulons pas figer tous les modèles économiques dès le premier jour.

Q10 : Les revenus publicitaires, les abonnements et le mécanisme des loot boxes affectent-ils l'équité des joueurs ?

Leo : Nous essaierons de garantir que les utilisateurs gratuits et payants soient équitables au niveau compétitif. Par exemple, le SVIP aura des avatars stylés, des fonctionnalités supplémentaires ou des récompenses en points, mais cela ne vous rendra pas directement plus fort dans le jeu. La publicité est similaire. Nous ne forcerons pas les joueurs à regarder des publicités comme beaucoup de jeux gratuits, mais nous leur donnerons le choix à la fin de chaque partie. Vous pouvez regarder ou passer. Si cela génère des revenus publicitaires, nous les reverserons aux utilisateurs à une proportion relativement élevée ; si les revenus ne sont pas élevés, nous donnerons aussi quelques objets de jeu. Le mécanisme des loot boxes se fait aussi via des points, la probabilité de tirer est la même pour les joueurs des salles à tickets différents. Les joueurs des salles à tickets élevés peuvent perdre plus en une partie et obtenir plus de points ; les joueurs des salles à tickets bas devront peut-être jouer plus de parties pour obtenir le même nombre de points, mais la probabilité de tirage en elle-même est la même.

Q11 : Comment l'IA va-t-elle influencer votre conception de jeu ?

Leo : L'IA aura forcément un grand impact sur les jeux. Actuellement, nous utiliserons d'abord des outils d'IA pour surveiller les comportements anormaux, prévenir les scripts, les triches, c'est comme les entreprises de jeu traditionnelles qui font de l'anti-triche. Mais je pense que ce qui est plus intéressant à l'avenir, c'est que nous ne voyons pas forcément l'IA uniquement comme un objet à contrôler. Si un jour le jeu est suffisamment populaire, les joueurs voudront naturellement : moi-même, je ne peux jouer que quelques parties par jour, alors est-ce qu'un robot pourrait jouer pour moi ? Cette demande existera forcément. Nous réfléchissons donc aussi à l'avenir, pour savoir si nous pouvons intégrer directement un mécanisme d'IA dans le jeu, par exemple permettre aux joueurs de posséder un snake IA, ou lier des comportements d'IA via des NFT, voire ouvrir un SDK pour permettre aux joueurs de programmer eux-mêmes. Ce sera une direction très intéressante. Le Web2, le Web3 et l'IA seront de plus en plus liés à l'avenir, et le Web3 pourrait même devenir l'infrastructure de paiement et de circulation des actifs pour l'IA.

Q12 : Quelles sont les données actuelles de Pump Snake ? Quels sont les plans pour la suite ?

Leo : Trois mois après la mise en ligne du jeu, le nombre total d'utilisateurs inscrits approche 15 000 à 20 000. En excluant les utilisateurs multiples (doublons), les vrais joueurs approchent les 10 000. Le DAU quotidien est d'environ 1000 à 2000 personnes. Pour un projet de démarrage qui a presque fait zéro investissement marketing, je pense que c'est un très bon résultat, et avec nos mises à jour continues, de nombreux indicateurs deviennent plus sains. Ensuite, en juillet, il y aura une grosse mise à jour de monétisation, comme les skins, les loot boxes, le système NFT, etc. Nous ferons aussi plus de promotion en Asie du Sud-Est, au Japon, en Corée, à Taïwan et dans d'autres régions d'Asie-Pacifique. Lors de certains événements physiques précédents, il suffisait de dire aux utilisateurs "C'est le meilleur jeu de snake au monde", beaucoup étaient prêts à télécharger et essayer. Quand le contenu de monétisation sera plus complet, je crois que cela aidera la rétention et la propagation.

Q13 : Si quelqu'un dit "Le jeu Web3 est mort", que répondriez-vous ?

Leo : Je ne pense pas que le jeu Web3 soit mort. Au contraire, je pense que la véritable valorisation des jeux à l'avenir, sa forme ultime, sera forcément sur le Web3, ou le Web3 couplé à l'IA. Le problème actuel est que nous sommes à un stade de transition entre deux époques. Dans le passé, il y a eu de nombreux échecs de jeux Web3, ainsi que des mécanismes immatures et une spéculation excessive. Mais cela ne signifie pas que la direction est fausse, cela montre seulement que le produit, les utilisateurs, la réglementation, les infrastructures ne sont pas encore pleinement matures. Je crois qu'à l'avenir, davantage de jeux Web2 adopteront activement la technologie blockchain, et davantage de jeux Web3 émergeront vraiment. Simplement, la prochaine étape des jeux Web3 ne pourra pas compter uniquement sur l'émission de jetons et un engouement à court terme, mais devra vraiment avoir de la jouabilité, de la rétention, des utilisateurs payants, tout en utilisant la blockchain pour résoudre les problèmes d'actifs, de répartition de la valeur et de participation communautaire.

Questions liées

QSelon Leo, pourquoi les jeux Web3 sont-ils difficiles à développer, et quelles sont les principales différences avec le modèle de financement traditionnel ?

ASelon Leo, les jeux Web3 sont difficiles à développer en raison de leurs longs cycles de développement, de leurs flux de trésorerie incertains et de leurs retours extrêmement non linéaires en cas de succès, ce qui ne correspond pas au modèle linéaire et prévisible recherché par la finance traditionnelle. De plus, le Web3 possède naturellement des attributs financiers et spéculatifs.

QComment le mécanisme 'perdre, c'est miner' dans Pump Snake est-il conçu pour améliorer l'expérience des joueurs et la rétention ?

ALe mécanisme 'perdre, c'est miner' est conçu pour offrir aux joueurs qui perdent une partie (et donc perdent leur mise) une compensation sous forme de points équivalents à leur perte. Ces points peuvent être utilisés pour ouvrir des 'loot boxes' (boîtes à butin) contenant des skins, des objets ou de futurs fragments de carte. Cela offre une raison de continuer à jouer même après une défaite, améliorant ainsi l'expérience des joueurs moins performants et augmentant la rétention globale du jeu.

QQuelle est la stratégie de Pump Snake pour attirer les utilisateurs Web2 vers le Web3 sans créer de friction ?

ALa stratégie de Pump Snake est d'amener les utilisateurs Web2 vers le Web3 de manière naturelle et sans friction, en les attirant d'abord par le jeu lui-même. Si un utilisateur trouve le jeu amusant et décide de dépenser de l'argent ou de jouer régulièrement, il découvrira naturellement des fonctionnalités comme l'ouverture d'un portefeuille crypto, la possibilité de monétiser ses récompenses et d'interagir avec des actifs on-chain. Le jeu propose des canaux de paiement variés (iOS, Google, paiements traditionnels, portefeuilles Web3) pour que l'utilisateur choisisse l'option la plus pratique pour lui, sans éducation forcée au Web3.

QQuelles sont les trois principales conditions mentionnées par Leo pour le lancement futur d'un token (jeton) pour Pump Snake ?

ALes trois principales conditions pour le lancement futur d'un token pour Pump Snake, selon Leo, sont : 1) Un environnement de marché plus favorable, sortant progressivement de la phase de ralentissement. 2) Un cadre réglementaire plus clair, notamment aux États-Unis concernant les modèles similaires à PolyMarket ou Kalshi. 3) Une amélioration continue du produit lui-même et de son échelle d'utilisateurs.

QComment Pump Snake envisage-t-il d'intégrer l'IA dans son jeu à l'avenir, au-delà de la simple prévention de la triche ?

APump Snake envisage d'intégrer l'IA de manière créative, non seulement pour la prévention de la triche et la détection des comportements anormaux, mais aussi comme une fonctionnalité de jeu. À l'avenir, le jeu pourrait permettre aux joueurs de posséder ou de contrôler un serpent piloté par l'IA, de lier des comportements d'IA à des NFT, ou même d'ouvrir un SDK permettant aux joueurs de programmer eux-mêmes. L'idée est de voir le Web3 comme une infrastructure potentielle pour les paiements et la circulation des actifs liés à l'IA dans les jeux.

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