AI, Sedang Melenyapkan 'Hiburan Orang Miskin'

marsbitPublié le 2026-07-30Dernière mise à jour le 2026-07-30

Résumé

AI sedang mengubah industri hiburan digital, terutama gaming, dengan membuatnya semakin mahal dan kurang terjangkau bagi banyak orang. Artikel ini menggambarkan bagaimana harga konsol game seperti PS5 Pro dan Switch 2 terus naik, melanggar pola tradisional "tunggu, harga akan turun". Game AAA seperti GTA6 juga meluncur dengan harga lebih tinggi dan menghapus disk fisik, membatasi opsi berbagi atau menjual kembali. Penyebab utama tren ini adalah pergeseran sumber daya industri semikonduktor ke arah komputasi AI dan pusat data, yang lebih menguntungkan. Kenaikan biaya produksi perangkat keras, ditambah dengan biaya pengembangan game yang melonjak (mencapai miliaran dolar), mendorong perusahaan untuk beralih ke model bisnis berbasis langganan digital dan menghapus media fisik. Akibatnya, opsi hemat seperti menunggu diskon atau membeli game bekas semakin hilang. Kenaikan harga ini tidak hanya terjadi di gaming, tetapi juga di layanan streaming musik, video, penyimpanan cloud, dan alat AI—semuanya beralih ke model berlangganan. Era di mana internet membuat hiburan semakin murah tampaknya berakhir. Sementara AI menjanjikan efisiensi di masa depan, konsumen kini harus membayar lebih untuk hiburan digital, yang dulunya merupakan "hiburan termurah bagi masyarakat biasa".

Seorang investor saham A-shares terkenal di kantor, pemain game yang dipanggil Lao G, sedang mengalami musim panas terburuk dalam hidupnya.

Sebagai seorang veteran penganut prinsip 'tunggu dan lihat', ia berinvestasi saham dengan keyakinan beli rendah jual tinggi, dan membeli game hanya pada saat diskon. 'Gameisme hemat' ini selalu berhasil dalam beberapa tahun terakhir, tetapi tahun ini, semuanya berbeda.

Saham yang tidak pernah ia tega jual, harganya terus mencapai titik terendah baru setiap hari;

Konsol game yang tak pernah ia tega beli, harganya justru semakin tidak terjangkau.

PS5 Pro yang awalnya diluncurkan dengan harga 5.600 yuan, sekarang sudah melonjak hingga level 7.000-an; Switch 2 yang sudah lama ia amati, juga ikut-ikutan naik harga; Steam Machine yang diandalkannya, gagal total.

Bahkan biaya bulanan PS Plus dan XGP juga terus naik.

Dunia telah berubah.

Arah pergerakan saham A-shares menjadi misterius dan tidak menentu, sementara aturan 'beli cepat nikmati cepat, beli lambat dapat diskon' di dunia game, seolah-olah lenyap dalam semalam.

Konsol Game, Produk Investasi Tahunan

Di akhir "The Count of Monte Cristo", Alexandre Dumas menulis:

Seluruh kebijaksanaan manusia terkandung dalam dua kata ini: menunggu dan harapan.

Bagi para pemain game, kedua hal itu sekarang sudah tidak ada.

Kaum 'tunggu-dulu' (waited-for-the-next-party) tidak akan pernah menjadi budak, adalah ajaran leluhur di komunitas game. 'Beli cepat nikmati cepat, beli lambat dapat diskon'—dalam dua atau tiga dekade terakhir, menunggu adalah bisnis yang menguntungkan dan stabil.

Untuk setiap peluncuran konsol generasi baru, skenarionya kurang lebih sama: harga awal yang cukup tinggi, dibeli oleh gamer inti yang tidak masalah soal uang, lalu seiring penjualan meningkat dan produksi naik, biaya produksi perlahan-lahan terdistribusi, dan produsen pun senang menurunkan harga untuk merebut pasar.

Jadi kurva harga setiap generasi konsol, seperti jalan menurun yang landai. PS4 mengalami penurunan harga setahun setengah setelah diluncurkan, Xbox One bahkan menurunkan harga hingga menjadi kebiasaan.

Perubahan harga konsol PS generasi ke generasi

Tidak ada yang lebih paham menunggu daripada pemain konsol: ini adalah jalan menuju kebahagiaan.

Tapi hukum ini, sekarang sudah ketinggalan zaman.

PS5 edisi disk drive versi awal 3.899 yuan, tahun berikutnya naik 400 yuan.

Banyak pemain berpegang pada ajaran 'beli lambat dapat diskon' dan terus bersabar, akhirnya tahun ini mendapat 'balasan': Maret lalu Sony kembali mengumumkan kenaikan harga global, edisi digital versi Tiongkok naik drastis 500 yuan, PS5 Pro yang belum hangat harganya langsung naik 700 yuan, 6.299 yuan sebagai tanda persahabatan.

Jika hari ini Anda membeli PS5 edisi digital, Anda perlu mengeluarkan uang sepertiga lebih mahal dari harga awal (3.099 yuan - 3.999 yuan), sedangkan harga PS5 Pro lebih dari dua kali lipat harga PS4 Pro.

Itu dalam kondisi ideal, karena belum tentu Anda mendapatkan stok fisik. Tanya ke pedagang, stok fisik harganya 7.000-an ke atas.

Jangan pilih-pilih lagi, lihatlah di mana sekarang ada stok fisik? Ini semua konsol game dari 'rumah kaca', Anda bilang mahal, saya juga bilang mahal.

Bahkan Nintendo yang terkenal dengan slogan 'ramah rakyat' juga tidak tahan.

Mei tahun ini, Switch 2 yang belum setahun diluncurkan sudah mengumumkan kenaikan harga global, versi Hong Kong juga dikonfirmasi akan mengikuti pada bulan September. Bahkan belum sampai usia yang secara tradisional seharusnya turun harga, sudah duluan naik harga.

Bahkan paket lengkap Switch generasi pertama yang sudah dijual sembilan tahun juga kolektif menaikkan harga. Mesin lawas tahun 2017, pada tahun 2026 malah menjadi lebih mahal, benar-benar berubah menjadi produk investasi.

Masalahnya tidak berhenti di situ. Jika Anda terus mengikuti industri ini, Anda akan menyadari bahwa semua hal yang dulu kokoh kini mulai sirna.

Yang naik harganya bukan hanya konsol game, tapi juga game itu sendiri.

Bulan lalu, game yang paling ditunggu semua orang, GTA6, akhirnya mengungkap teka-teki pertama: edisi standar 79,99 dolar AS, edisi deluxe 99,99 dolar AS (versi Hong Kong masing-masing 568 dan 708 dolar Hong Kong).

Industri game butuh persiapan belasan tahun, pemain menggerutu berkali-kali baru akhirnya bisa menerima kenaikan dari 60 dolar AS menjadi 70 dolar AS; kali ini malah, kursi 70 dolar AS belum hangat, 80 dolar AS sudah tiba.

Kebaikan Rockstar adalah masih memberikan perlakuan wilayah harga rendah untuk pemain domestik.

Tapi satu kebaikan tidak bisa menutupi satu tamparan, Rockstar juga mengumumkan: versi fisik pertama tanpa cakram, hanya berisi kode penukaran, yang berarti langsung menutup jalan untuk barang bekas.

Dulu, cakram fisik adalah bahtera Nuh bagi pemain miskin: beli satu cakram dengan harga penuh saat peluncuran, setelah selesai dijual lagi, bisa mendapatkan kembali sebagian besar uangnya.

Bagi pemain kaya, mengoleksi steelbook yang dibuat dengan indah juga merupakan hal yang menyenangkan.

Tapi sebentar lagi, semua ini akan menjadi sejarah lama.

Karena Sony baru saja mengumumkan, akan menghapus total cakram fisik PS pada tahun 2028.

Bagi pemain, Anda tidak akan pernah lagi memiliki sebuah game, Anda hanya menyewanya.

Internet memiliki ingatan, pemain dengan cepat mengungkap sejarah Sony 13 tahun lalu, saat itu Microsoft di acara E3 mengumumkan akan membatasi penjualan kembali game bekas, Sony langsung naik ke panggung mengumumkan:

Para pemain, kami tidak akan pernah melakukan hal seperti itu.

Setelah serangkaian berita buruk, para pemain meletakkan harapan terakhir mereka pada Valve.

Mereka percaya, perusahaan yang menjunjung tinggi pemain ini akan menendang pantat para kapitalis, Steam Machine yang akan mereka luncurkan akan 'mengakhiri perang konsol'.

Kemudian, meja memang dibalik, tapi meja pemain.

Setelah diumumkan secara resmi, para pemain menemukan bahwa Steam Machine memiliki rasio harga-kinerja yang luar biasa: memori 16+512GB, performa grafis setara dengan GTX 3060, resolusi rekomendasi 1080p, bermain Black Myth kurang dari 30 frame.

Yang lebih luar biasa dari performanya adalah harganya: 1.079 dolar AS, belum termasuk joystick, dengan anggaran yang sama jika merakit PC sendiri bisa jauh lebih baik.

Sampai di sini, para pemain melihat sekeliling, menyadari sudah tidak ada tempat untuk lari:

Konsol naik, game naik, hard disk naik, bahkan dua cara hemat warisan leluhur yaitu 'tunggu turun harga' dan 'jual bekas' sudah ditutup.

Sampai di sini, pemain telah menjadi gasing, menerima cambukan dari seluruh industri game.

Atas Nama AI, Menyambut Era Kenaikan Harga

Menghadapi pertanyaan para pemain, penjelasan yang diberikan oleh masing-masing produsen sebenarnya hampir sama.

Sony dalam beberapa kali pengumuman kenaikan harga, menyalahkan pada 'lingkungan ekonomi global yang penuh tantangan', inflasi tinggi, fluktuasi nilai tukar, dan kenaikan biaya rantai pasok;

Microsoft menyatakan, biaya pembuatan perangkat keras terus meningkat, sementara konsol game itu sendiri memiliki margin keuntungan yang terbatas, sudah sulit mempertahankan harga jual asli.

Intinya sama semua.

Dari semua produsen, Valve mungkin yang paling jujur. Beberapa waktu lalu insinyur Valve menerima wawancara, mengungkapkan pengalaman mereka membeli memori:

"Mereka (produsen memori) setiap bulan memberi kami penawaran harga, lalu berkata: 'Anda bisa beli sebanyak ini.' Anda hanya punya dua pilihan—beli atau tidak beli. Jika kami bilang tidak, mereka tidak akan membalas pesan lagi."

Di mata pemain, Valve sudah menjadi raksasa di industri game, tapi jika dilihat dari seluruh industri semikonduktor, kekuatan suaranya tidak sebesar yang dibayangkan.

Di mata produsen memori hulu, Valve kurang lebih sama dengan pedagang semangka di Huaqiang: 15 kilogram 30 yuan, mau atau tidak.

Apalagi Valve, seluruh industri game, di era AI harus mundur sedikit.

Selama bertahun-tahun, elektronik konsumen adalah salah satu klien terbesar produsen chip dan penyimpanan. Konsol game, PC, ponsel, laptop... produk-produk ini bersama-sama mengonsumsi sebagian besar chip, memori, dan flash memory global.

Tapi AI mengubah semua ini.

Sekarang yang paling menguntungkan, bukan lagi konsol game, melainkan pusat data.

Satu GPU high-end bisa dijual puluhan ribu bahkan ratusan ribu yuan, satu set server AI membutuhkan memori bandwidth tinggi beberapa TB, SSD tingkat perusahaan, dan sejumlah besar chip canggih, dibandingkan dengan itu, satu konsol game beberapa ribu yuan, margin keuntungannya hampir tidak ada artinya.

Jadi, semakin banyak kapasitas produksi mulai dialihkan ke AI. Produsen mengibarkan cek, merebut sumber daya yang terbatas, chip, memori, hard disk... semuanya naik.

Pemain game dulu masih bisa duduk sebagai tamu utama atau pendamping, sekarang sudah tidak berhak duduk di meja lagi, hanya bisa memakan sisa-sisa model besar.

Micron sudah tidak mau main di pasar konsumen lagi, SanDisk masih baik hati, baru-baru ini meluncurkan SSD khusus untuk PS5, versi 8T harganya sekitar 20.000 yuan RMB, bisa membeli tiga PS5 Pro.

Perangkat keras hanya biaya pertama, yang benar-benar merepotkan produsen, adalah game itu sendiri.

Dua puluh tahun lalu, satu game mungkin dikembangkan oleh puluhan orang dalam dua tiga tahun bisa selesai. Sekarang, game AAA top, siklus pengembangannya lima enam tahun, skala tim mencapai ratusan bahkan ribuan orang, seni, motion capture, pengisi suara, desain dunia terbuka semuanya terus ditingkatkan.

Pemain mengharapkan game semakin nyata, produsen harus terus meningkatkan investasi. Game semakin mirip film, bahkan lebih mahal dari film.

Kabarnya, biaya pengembangan GTA6 sekitar 10-15 miliar dolar AS, biaya pendahulunya 265 juta dolar AS yang saat itu sudah mahal luar biasa, itu pun hanya sebagian kecil dari GTA6.

Menurut perkiraan paling agresif, biaya GTA 6 sudah melampaui Burj Khalifa di Dubai

Film setelah tayang selesai, tapi sebagian besar game AAA hari ini, harus terus beroperasi selama bertahun-tahun, terus meluncurkan konten baru, merawat server, memperbarui versi.

Biaya terus menumpuk, pembelian sekali bayar tradisional semakin sulit menutupi semua pengeluaran.

Ini juga mengapa, beberapa tahun terakhir hampir semua platform mendorong satu hal yang sama: versi digital menggantikan versi fisik, langganan menggantikan pembelian satu kali, operasi jangka panjang menggantikan transaksi sekali jadi.

Dari sudut pandang produsen, perubahan ini dapat membawa pendapatan yang lebih stabil, dan juga dapat menutupi biaya pengembangan yang semakin tinggi.

Tapi dari sudut pandang pemain, ketika terus dipotong seperti sayuran, sulit untuk tidak merasa seperti sayuran yang dipotong.

Hanya saja era AI, telah mengubah struktur biaya seluruh industri game, dan pada akhirnya, biaya-biaya ini lapis demi lapis, jatuh ke dompet pemain.

Era Hiburan yang Semakin Mahal

Produsen bisa mengajukan seribu satu alasan kenaikan harga, tapi pemain hanya butuh satu kalimat untuk menolak seribu satu alasan itu:

Game-game kalian yang semakin mahal ini, benar-benar tidak menyenangkan.

Kinerja kartu grafis meningkat beberapa kali lipat, optimasi game baru malah semakin buruk, memperlakukan pemain pertama kali sebagai penguji berbayar;

Peta semakin besar, model semakin indah, tapi rasanya bermain semakin seperti kaleng makanan kaleng, online langsung membersihkan tanda tanya, setelah pulang kerja lanjut kerja lagi;

Semakin banyak game layanan 'operasi jangka panjang', setelah game inti ada season pass, setelah season pass ada battle pass, luncurkan produk setengah jadi dulu, lalu bungkus sisa konten sebagai DLC, potong lagi satu kali.

Jika kenaikan harga ditukar dengan pengalaman yang lebih baik, pemain menggerutu ya menggerutu, mengeratkan gigi juga menerima, masalahnya mereka tidak hanya semakin mahal, tapi juga semakin buruk.

Beberapa tahun terakhir, yang naik harganya bukan hanya game kan?

Keanggotaan situs web video semakin rumit, di atas anggota biasa masih ada tayangan lebih awal dan VIP, SVIP, VVIP;

Platform musik sepenuhnya masuk era langganan, lagu yang ingin didengar selalu ada beberapa yang berwarna abu-abu;

Penyimpanan cloud gratis yang dulu terbuka lebar, mulai dikunci kapasitasnya;

Obrolan AI, gambar AI, pembuatan video AI, satu per satu berubah menjadi layanan berbayar per bulan.

Game hanyalah industri yang paling awal, dan paling mudah dirasakan.

Dalam waktu yang lama, game diakui sebagai 'hiburan termurah bagi orang miskin'. Satu konsol game bisa bertahan beberapa tahun, satu game bisa puluhan bahkan ratusan jam, Steam Summer Sale, game indie, game online gratis, benar-benar memakukan game elektronik di singgasana 'raja rasio harga-kinerja'.

Dibandingkan satu tiket bioskop dua jam, satu konser, satu perjalanan, game hampir merupakan kebahagiaan termurah per unit waktu. Uang tiket bioskop dua jam, cukup bagi pemain untuk melewati seluruh hidup dalam game.

Karena itulah, ketika game mulai naik harga, reaksi pemain begitu keras.

Apa yang benar-benar ditakuti semua orang, bukan soal mengeluarkan beberapa puluh yuan lebih, melainkan era 'kebahagiaan semakin murah' itu, sepertinya sedang berakhir.

Jika karakteristik terbesar internet dua puluh tahun terakhir adalah terus menurunkan ambang batas hiburan, maka era AI, adalah era ambang batas yang semakin tinggi.

Untuk melatih model besar yang lebih pintar, dibutuhkan puluhan ribu GPU, memori bandwidth tinggi dalam jumlah besar, dan perangkat penyimpanan; agar AI dapat menghasilkan video, gambar, musik, juga perlu terus menginvestasikan daya komputasi, listrik, dan pusat data.

Platform AI terbaru Nvidia, konsumsi daya per rak tunggal 200kW

Sumber daya yang dulu mengalir ke elektronik konsumen, semakin banyak mulai mengalir ke infrastruktur AI; layanan internet harga rendah yang dulu dibangun dengan subsidi modal, juga mulai mencari model bisnis yang dapat menutupi biaya.

Jadi, orang-orang sambil menikmati kemudahan yang dibawa AI, juga menanggung biaya yang dibawanya.

Dari chip, semikonduktor, perangkat keras, hingga langganan perangkat lunak, kenaikan harga bertahap menyebar.

Semakin banyak hal yang awalnya dibeli sekali jadi, berubah menjadi layanan yang diperpanjang per bulan, termasuk game Anda, musik Anda, bahkan foto di hard disk Anda.

Jujur saja, kemunculan AI bukan satu-satunya penyebab semua ini. Tapi AI jelas menginjak gas, ia mendistribusikan ulang sumber daya hulu seperti chip dan penyimpanan, juga mendefinisikan ulang cara menghasilkan uang di industri perangkat lunak.

AI menjanjikan pembebasan produktivitas manusia, membuat hidup lebih efisien, santai, mungkin janji ini akan terwujud suatu hari nanti, tapi di masa depan yang bisa kita lihat, yang dibawanya adalah perubahan yang sama sekali sebaliknya.

Era yang dulu mengandalkan internet dan kemajuan teknologi, terus membuat kebahagiaan semakin murah, perlahan-lahan sedang berlalu.

Mungkin di masa depan kita tentu bisa memainkan game yang lebih nyata, menggunakan AI yang lebih pintar, memiliki pengalaman hiburan digital yang jauh lebih kaya dari hari ini.

Hanya saja, sebelum sampai ke masa depan itu, kita masih harus terus membayar di muka untuknya.

Artikel ini berasal dari akun WeChat resmi "Phoenix Weekly" (ID:phoenixweekly), penulis: Wang Dong, editor: Yan Ruyi

Cryptos en tendance

Questions liées

QMengapa harga konsol game seperti PS5 Pro dan Switch 2 meningkat dengan signifikan dalam artikel ini?

AMenurut artikel, kenaikan harga konsol game disebabkan oleh beberapa faktor, termasuk lingkungan ekonomi global yang menantang, inflasi tinggi, fluktuasi nilai tukar mata uang, kenaikan biaya rantai pasokan, dan alokasi sumber daya semikonduktor yang lebih banyak ke sektor AI daripada elektronik konsumen.

QBagaimana AI memengaruhi ketersediaan dan harga perangkat keras game menurut artikel?

AArtikel menyebutkan bahwa AI telah menggeser prioritas industri semikonduktor dan memori. Sumber daya seperti chip, RAM, dan penyimpanan yang sebelumnya banyak digunakan untuk perangkat elektronik konsumen (termasuk konsol game) kini lebih dialokasikan untuk pusat data dan server AI yang lebih menguntungkan, menyebabkan kelangkaan dan kenaikan harga komponen untuk perangkat game.

QPerubahan kebijakan apa yang dilakukan oleh perusahaan game seperti Sony dan Rockstar Games yang berdampak pada konsumen dengan anggaran terbatas?

AArtikel mengungkapkan beberapa kebijakan: Sony berencana menghapus cakram fisik PS pada 2028, dan Rockstar Games (R*) menghilangkan cakram fisik untuk GTA6 (hanya kode digital dalam kemasan). Hal ini menghilangkan opsi bagi pemain untuk membeli game bekas atau menjual kembali game fisik untuk mendapatkan sebagian uang kembali, sehingga meningkatkan biaya kepemilikan game.

QMengapa artikel menyimpulkan bahwa hiburan digital, khususnya game, menjadi semakin mahal di era AI?

AArtikel menyimpulkan bahwa era AI meningkatkan biaya di banyak lapisan: biaya perangkat keras naik karena persaingan sumber daya dengan industri AI, biaya pengembangan game melonjak karena skala dan kompleksitasnya, dan model bisnis beralih ke langganan (subscription) serta penghapusan kepemilikan fisik. Semua faktor ini berkontribusi pada meningkatnya biaya bagi konsumen untuk mengakses hiburan digital.

QApa yang dimaksud dengan 'hiburan orang miskin' (poor man's entertainment) dalam konteks artikel ini, dan mengapa dikatakan sedang 'dihapuskan'?

AIstilah 'hiburan orang miskin' merujuk pada game sebagai hiburan yang relatif terjangkau dengan nilai waktu-hiburan yang tinggi (misalnya, ratusan jam gameplay untuk harga sekali beli). Artikel berargumen bahwa 'hiburan' ini 'sedang dihapuskan' karena harga konsol, game, dan langganan yang terus naik, ditambah hilangnya opsi penghematan seperti menunggu diskon atau menjual kembali game fisik, sehingga membuat game semakin sulit diakses oleh pemain dengan anggaran terbatas.

Lectures associées

L'attendu projet de loi sur les cryptomonnaies, connu sous le nom de 'CLARITY Act', atteint une étape critique : la Maison Blanche l'examinera ce week-end

L'avenir du projet de loi CLARITY Act, visant à réguler le marché des cryptomonnaies aux États-Unis, pourrait dépendre de la réponse de l'administration Trump à une nouvelle proposition bipartisane sur les questions éthiques. L'administration examine une contre-proposition des sénateurs Tom Tillis (républicain) et Ruben Gallego (démocrate), qui permettrait aux procureurs généraux des États de poursuivre des fonctionnaires fédéraux si le ministère de la Justice ne fait pas respecter les règles d'éthique et de prévention des conflits d'intérêts. Ce texte cherche à répondre aux préoccupations des démocrates quant à l'efficacité du contrôle par un ministère placé sous l'autorité de l'exécutif. La Maison Blanche devrait examiner cette proposition durant le week-end. Un accord sur ces dispositions éthiques pourrait ouvrir la voie à un vote au Sénat, bien que le projet de loi ait besoin du soutien de 60 sénateurs pour progresser. Adopté par la commission bancaire du Sénat, le CLARITY Act vise à clarifier les rôles de la SEC et de la CFTC concernant les actifs cryptographiques et à créer un cadre de marché complet pour ce secteur. Il contient également des dispositions sur les rémunérations des stablecoins, cherchant un équilibre entre les inquiétudes des banques et les programmes de récompense des entreprises de cryptomonnaies. Si aucun accord n'est trouvé sur les questions éthiques, l'avancement du texte pourrait être à nouveau bloqué, prolongeant l'incertitude réglementaire.

cryptonews.ruIl y a 45 mins

L'attendu projet de loi sur les cryptomonnaies, connu sous le nom de 'CLARITY Act', atteint une étape critique : la Maison Blanche l'examinera ce week-end

cryptonews.ruIl y a 45 mins

Interview avec un cadre de Robinhood : Les mèmes + les actions tokenisées sont une stratégie d'acquisition de clientèle en «haltère», toutes les lignes de produits génèrent des revenus à neuf chiffres

**Résumé :** L'interview de Johann Kerbrat, responsable des activités crypto et internationales de Robinhood, dévoile la stratégie de la plateforme trois semaines après le lancement de sa blockchain, "Robinhood Chain". Cette dernière, basée sur la technologie Arbitrum, enregistre déjà plus de 1,05 milliard de transactions et un volume hebdomadaire de 30 milliards de dollars sur ses DEX. La stratégie, qualifiée de "haltère", combine deux axes : les tokens memes (pour attirer la communauté DeFi et les market makers) et les actifs tokenisés du monde réel (RWA), comme les actions américaines, accessibles dans plus de 120 pays. L'objectif principal est d'amener les 27 millions de comptes financés de Robinhood sur la blockchain en simplifiant radicalement l'expérience utilisateur de la DeFi, par exemple en offrant des rendements via l'application principale sans que l'utilisateur n'ait à gérer un portefeuille privé. Kerbrat souligne une volonté de "fusion" entre la finance centralisée (CeFi) et décentralisée (DeFi). Il minimise la concurrence avec d'autres blockchains comme Base, estimant que l'enjeu est d'"agrandir le gâteau" en démocratisant l'accès aux actifs numériques plutôt que de se disputer des parts de marché. L'accent est mis sur le développement de produits financiers robustes (prêts, trading spot, contrats perpétuels) et sur l'expansion future vers d'autres classes d'actifs tokenisés (actions internationales, marchés privés). La priorité actuelle est l'adoption et l'expérience utilisateur, pas l'optimisation des revenus de la blockchain elle-même.

marsbitIl y a 2 h

Interview avec un cadre de Robinhood : Les mèmes + les actions tokenisées sont une stratégie d'acquisition de clientèle en «haltère», toutes les lignes de produits génèrent des revenus à neuf chiffres

marsbitIl y a 2 h

Rapport T3 de Fidelity : BTC, ETH et SOL continuent de former un fond. Jusqu'où ira ce marché baissier crypto ?

Rapport Q3 de Fidelity : BTC, ETH et SOL continuent de chercher un plancher. Jusqu'où ira ce marché baissier ? Le rapport signaux de Fidelity pour le Q3 2026 indique que le marché crypto est en phase de consolidation. Le NUPL pondéré (Net Unrealized Profit/Loss) est tombé à -0.01, signalant que le marché dans son ensemble est légèrement en perte latente. Seul le Bitcoin (BTC) reste en profit, compensant partiellement les pertes d'Ethereum (ETH) et de Solana (SOL). La dominance du BTC a atteint 68%, reflétant une aversion au risque et une concentration des capitaux sur l'actif le plus liquide. Les performances sur un an sont négatives : BTC -45%, ETH -37%, SOL -53%. Plusieurs indicateurs approchent des zones de capitulation historiques. Les flux nets des ETF spot sont largement sortants, avec un record de sorties en juin. Pour le Bitcoin, le NUPL à 0.09 et le "Yardstick" (ratio capitalisation/hashrate) proche de ses plus bas historiques sont considérés comme des signaux positifs à long terme, suggérant une sous-évaluation relative. Cependant, l'impulsion des prix (signal dynamique) reste négative. Ethereum affiche un NUPL profondément négatif à -0.43 (signal positif pour les rendements futurs historiques), mais son activité réseau et ses frais sont en baisse. Les transferts de stablecoins sur ETH dépassent la moyenne historique, montrant une utilité réelle. Solana présente le NUPL le plus faible à -0.72. Malgré la baisse des prix, ses indicateurs d'utilisation fondamentaux restent résilients, avec une activité sur chaîne stable et des transferts de stablecoins en croissance. En se basant sur les cycles de fond de 2018 et 2022 (~300 jours), la correction actuelle de 203 jours pourrait être aux deux tiers de son parcours. Octobre 2026 est un horizon temporel à surveiller, mais ne constitue pas une prédiction de point bas. Le rapport conclut que le marché est dans une phase de recherche de plancher, avec une préférence marquée pour le Bitcoin, et que des conditions de valorisation attractives pourraient émerger pour les investisseurs à long terme.

marsbitIl y a 2 h

Rapport T3 de Fidelity : BTC, ETH et SOL continuent de former un fond. Jusqu'où ira ce marché baissier crypto ?

marsbitIl y a 2 h

Trading

Spot

Articles tendance

Comment acheter PEOPLE

Bienvenue sur HTX.com ! Nous vous permettons d'acheter ConstitutionDAO (PEOPLE) de manière simple et pratique. Suivez notre guide étape par étape pour commencer votre parcours crypto.Étape 1 : Création de votre compte HTXUtilisez votre adresse e-mail ou votre numéro de téléphone pour ouvrir un compte sur HTX gratuitement. L'inscription se fait en toute simplicité et débloque toutes les fonctionnalités.Créer mon compteÉtape 2 : Choix du mode de paiement (rubrique Acheter des cryptosCarte de crédit/débit : utilisez votre carte Visa ou Mastercard pour acheter instantanément ConstitutionDAO (PEOPLE).Solde :utilisez les fonds du solde de votre compte HTX pour trader en toute simplicité.Prestataire tiers :pour accroître la commodité d'utilisation, nous avons ajouté des modes de paiement populaires tels que Google Pay et Apple Pay.P2P :tradez directement avec d'autres utilisateurs sur HTX.OTC (de gré à gré) : nous offrons des services personnalisés et des taux de change compétitifs aux traders.Étape 3 : stockage de vos ConstitutionDAO (PEOPLE)Après avoir acheté vos ConstitutionDAO (PEOPLE), stockez-les sur votre compte HTX. Vous pouvez également les envoyer ailleurs via un transfert sur la blockchain ou les utiliser pour trader d'autres cryptos.Étape 4 : tradez des ConstitutionDAO (PEOPLE)Tradez facilement ConstitutionDAO (PEOPLE) sur le marché Spot de HTX. Il vous suffit d'accéder à votre compte, de sélectionner la paire de trading, d'exécuter vos trades et de les suivre en temps réel. Nous offrons une expérience conviviale aux débutants comme aux traders chevronnés.

666 vues totalesPublié le 2024.12.12Mis à jour le 2026.06.02

Comment acheter PEOPLE

Discussions

Bienvenue dans la Communauté HTX. Ici, vous pouvez vous tenir informé(e) des derniers développements de la plateforme et accéder à des analyses de marché professionnelles. Les opinions des utilisateurs sur le prix de PEOPLE (PEOPLE) sont présentées ci-dessous.

活动图片