Los juegos blockchain sucumben ante la realidad: Web3 no cree en los sueños

marsbitPublicado a 2026-03-31Actualizado a 2026-03-31

Resumen

Resumen: La presidenta de Solana Foundation, Lily Liu, declaró que los juegos en blockchain "no volverán", marcando un colapso de la industria. Proyectos como Pirate Nation, Ember Sword, Nyan Heroes y Wildcard, respaldados por millones en financiación, han cerrado o abandonado la web3, con tokens cayendo hasta un 99%. El informe de BGA muestra que la inversión en juegos blockchain cayó drásticamente de $10 mil millones en 2022 a $293 millones en 2025. El problema central: una estructura de capital impulsada por inversores, no por jugadores reales. Los desarrolladores descubrieron que los jugadores web3 buscan ganancias, no experiencias de juego, lo que los jugadores tradicionales huyen de NFTs y tokens. Esto ha creado una crisis de credibilidad, con el 36% de los encuestados por BGA citando estafas como la mayor amenaza. Sin embargo, el 65.8% de los profesionales sigue siendo optimista. Las soluciones pasan por hacer que blockchain sea invisible, usar stablecoins para pagos, priorizar métricas de retención de jugadores (D1, D7, D30) y aprovechar la IA para reducir costes de desarrollo. El consenso es claro: primero se debe crear un buen juego, luego integrar blockchain de forma seamless en segundo plano. No está muerto, pero el ciclo de hype impulsado por tokens ha terminado.

Autor: Chloe, ChainCatcher

Recientemente, Lily Liu, presidenta de Solana Foundation, publicó en X que "los juegos en blockchain no volverán" y declaró que los juegos blockchain están muertos.

Su juicio se basa en una publicación de Polymarket: "Meta de Mark Zuckerberg, después de invertir 80 mil millones de dólares, está abandonando gradualmente su visión del metaverso". Aunque el plan de Meta no involucra explícitamente blockchain o criptoactivos, su estrategia se superpone significativamente con el futuro descrito por los juegos Web3 en los últimos años: mundos virtuales, propiedad de activos digitales y economías en línea inmersivas.

Incluso el jugador más adinerado se retira. Los juegos blockchain, que alguna vez fueron la narrativa estrella con mayor potencial para "romper barreras" en la industria cripto, ¿están hoy en sus últimas?

El colapso de toda la vertical: ¿Cierran los proyectos de juegos blockchain?

En agosto del año pasado, Proof of Play publicó un anuncio que parecía una confesión al mercado: su RPG de piratas totalmente en cadena, "Pirate Nation", cerraría en 30 días. Dos blockchains dedicadas se desconectaron, las recompensas en tokens se redujeron a cero, y los jugadores de la comunidad solo pudieron quemar sus activos a cambio de un "certificado" que quizás algún día sirva, pero probablemente no. Este estudio de juego había recaudado 33 millones de dólares dos años antes, prometiendo construir el futuro de los juegos on-chain.

Tras el anuncio, el token PIRATE se desplomó un 92% en pocos días. El cofundador Adam Fern admitió: "Cerrar Pirate Nation fue una de las decisiones más difíciles en las que he participado. Pero la realidad es que nunca podría convertirse en un título revolucionario para el mercado masivo".

Pirate Nation no es un caso aislado; es solo una pequeña parte del gran colapso de los juegos blockchain en 2025.

Desglosando la lista de cierres anunciados el año pasado. "Ember Sword", un juego de Ethereum que atrajo 203 millones de dólares mediante la venta de tierras NFT, anunció su cierre en mayo del año pasado, con su desarrollador, Bright Star Studios, citando falta de fondos.

"Nyan Heroes", un juego de battle royale en tercera persona construido en Solana, que alguna vez estuvo en la lista de deseos de más de 250,000 jugadores de PC, también cesó operaciones en mayo del año pasado debido a la ruptura de financiamiento, con su token NYAN cayendo más del 99% desde su máximo. "Symbiogenesis", el juego de Ethereum del creador de "Final Fantasy", Square Enix, también llegó a su fin en julio.

El MMORPG de Gala Games con licencia oficial de "The Walking Dead" también cerró en julio. El juego de combate mecanicista basado en NFT "MetalCore" cerró sus servidores en marzo y desapareció sin dejar rastro; el desarrollador se centró silenciosamente en lanzar un nuevo juego en Steam sin relación con blockchain.

Recientemente, el caso que más ha conmocionado al mercado es "Wildcard". Tras su TGE en marzo de este año, su capitalización de mercado máxima apenas alcanzó los 1.1 millones de dólares, y la comunidad cuestionó ampliamente la irresponsabilidad del proyecto y un posible "soft rug". Según la plataforma de datos de activos cripto RootData, Wildcard había recaudado 46 millones de dólares en financiamiento, liderado por Paradigm.

Su fundador, Paul Bettner, participó en el desarrollo de juegos conocidos como "Words With Friends" y "Lucky's Tale". Pero hoy, incluso con el respaldo de VC de primer nivel y la dirección de veteranos desarrolladores, no pudieron detener el colapso de toda la vertical de juegos blockchain.

Además, están "Deadrop", "Blast Royale", "Mojo Melee", "Tokyo Beast", "OpenSeason", "Captain Tsubasa Rivals". Detrás de cada proyecto hay inversiones de millones o incluso decenas de millones de dólares, la acumulación de innumerables usuarios y, finalmente, promesas incumplidas.

Los jugadores Web2 quieren un buen juego, los jugadores Web3 solo quieren ganancias

La mayoría de los fundadores tienen antecedentes reales en desarrollo de juegos, y su visión para los juegos on-chain durante la recaudación de fondos no era completamente infundada. ¿Por qué terminaron cerrando o regresando a Web2?

"Los juegos Web3, antes de validar la demanda de los jugadores, ya construyeron una estructura de capital impulsada por inversores a través de tokens y NFT". En otras palabras, las personas que financiaron estos juegos y las que finalmente necesitan quedarse en el juego nunca fueron el mismo grupo desde el principio.

Cuando durante el desarrollo se descubre que la base de jugadores on-chain es más pequeña de lo esperado y más inclinada a la especulación a corto plazo, los tokens caen continuamente y los costos de desarrollo aumentan, las opciones del estudio se reducen a cerrar o abandonar la identidad blockchain y dirigirse al mercado tradicional. En cualquier caso, los primeros inversores Web3 y los tenedores de NFT son los que finalmente pagan la cuenta.

El juego de simulación de granja "Moonfrost" es un caso típico. El desarrollador Oxalis Games recaudó 6.5 millones de dólares, ejecutó actividades Play-to-Airdrop durante más de un año y vendió 1,833 cajas NFT a 150 dólares cada una. Luego, en noviembre de 2025, el equipo anunció su salida de Web3 y relanzó el juego en Steam como un juego de PC de pago, sin NFT, tokens ni blockchain.

Y justo el día antes del anuncio, el CEO Ric Moore aún hablaba en público sobre cómo crear "juegos Web3 lentos y significativos". La razón del equipo: "Los jugadores Web3 quieren ganar dinero, los jugadores Web2 solo quieren un buen juego". Les tomó tres años y millones de dólares reales entender las reglas reales.

El informe de la industria 2025 de Blockchain Game Alliance (BGA) también confirmó la recesión: la inversión anual en juegos blockchain cayó a aproximadamente 293 millones de dólares, una caída impactante en comparación con los 4,000 millones de 2021 y el pico de 10,000 millones en 2022. DWF Labs describió esta fase como un "reinicio necesario". La peor secuela del fracaso de esta vertical es quizás la crisis de credibilidad de todo el sector de juegos blockchain.

El informe BGA muestra que el 36% de los encuestados consideran el "fraude, estafa o rug pull" como la mayor amenaza para la industria. Aunque la mayoría de los cierres no son estafas deliberadas, desde fuera, el ciclo repetitivo de "recaudar fondos, emitir tokens, quebrar" es casi indistinguible de un rug pull. "Esta industria necesita desarrolladores de juegos reales y usuarios reales que quieran jugar, ambos son indispensables".

Infraestructura y condiciones de mercado como ventaja, stablecoins e IA traen nuevas oportunidades

El colapso de la narrativa de los juegos blockchain no significa que las aplicaciones de consumo de la industria cripto hayan llegado a su fin. El informe BGA muestra que el 65.8% de los profesionales del sector siguen siendo optimistas para los próximos 12 meses, un optimismo basado en productos entregables y modelos de ingresos sostenibles. Además, las stablecoins procesan grandes volúmenes de transferencias, las herramientas de IA están comprimiendo los costos de desarrollo a una fracción de lo que eran, etc. La infraestructura y las condiciones de mercado nunca desaparecieron. Incluso, desde la perspectiva de varios desarrolladores, se vislumbran posibles caminos.

Sunyoung Hwang, CEO de NEXPACE, al hablar de su "MapleStory Universe", propuso un principio central: las billeteras, las tarifas de Gas y la tokenómica son obstáculos, no ventajas, para la mayoría de los jugadores. La capa blockchain debería trabajar de manera significativa en segundo plano, por ejemplo, permitiendo la verdadera propiedad de activos o impulsando economías abiertas, mientras los jugadores se centran en el juego mismo. "Si la operativa de la infraestructura se filtra en la experiencia del juego, el diseño del juego ha fallado".

Robby Yung, CEO de Animoca Brands, y Christina Macedo, CEO de PLAY Network, creen que la tasa de retención es la única verdad. Los datos de retención D1, D7, D30 fueron cruciales en la era de las consolas, lo fueron en la era móvil y lo siguen siendo en la industria cripto. Macedo señala que el estándar de referencia para juegos móviles es una retención D1 del 35-45%, D7 del 15-25% y D30 del 5-10%, y la mayoría de los juegos Web3 ni siquiera alcanzan estos indicadores básicos de salud.

Gabby Dizon, cofundador de Yield Guild Games, cree que la industria falló porque "pasó demasiado tiempo midiendo cosas incorrectas", incluyendo métricas obsoletas como el monto de financiamiento de VC, el precio de los tokens o las ventas de NFT. La única métrica real es que los jugadores estén dispuestos a pagar porque ven valor en la experiencia del juego.

Finalmente, están las oportunidades que traen las stablecoins y la IA.

El informe BGA indica que más de una cuarta parte de los encuestados ven las stablecoins como clave para el éxito de la industria. En comparación con los tokens de juego volátiles, las stablecoins son más amigables y comprensibles para los nuevos usuarios, y se usan cada vez más para premios de torneos, recompensas dentro del juego y pagos transfronterizos. Sequence señala además que los desarrolladores inteligentes están prestando atención a los pagos con stablecoins, ya sea para activos on-chain u otros escenarios, donde tarifas más bajas, liquidación instantánea y reparto de ganancias más simple ofrecen grandes ventajas.

Y la IA está cambiando la estructura de costos. Simon Davis de Mighty Bear Games señala que los equipos nativos de IA están superando la producción de estudios tradicionales con una fracción del costo y personal. Animoca Brands también cree que la clave de la sostenibilidad en 2026 radica en las prácticas de desarrollo impulsadas o asistidas por IA, lo que cambiará por completo el modelo económico para producir contenido de juego de calidad.

¿Los juegos blockchain no están muertos? ¿Es esta fase un reinicio necesario?

La contradicción central del último ciclo de juegos blockchain no ha cambiado: la estructura de capital impulsada por inversores se adelantó a la validación de la demanda de los jugadores. Cuando la tasa de retención no sostiene la economía del token y los costos de desarrollo devoran las cifras de financiamiento, el final para los proyectos es cerrar o deshacerse de blockchain, y quienes siempre pagan son los primeros holders.

Pero esta sacudida también ha generado un consenso más pragmático entre los desarrolladores: hacer que blockchain sea invisible, medir el éxito por la retención y no por el precio del token, usar stablecoins en lugar de tokens volátiles como capa de pago, y aprovechar la IA para reestructurar los costos de desarrollo. La dirección común es: primero hacer un juego que resista las métricas del mercado tradicional, luego dejar que blockchain aporte su valor real en el fondo.

Los juegos blockchain quizás no estén muertos como dijo Lily Liu, pero el mercado ciertamente se está despidiendo del viejo ciclo de impulsar números de usuarios con tokens hasta agotar el capital de desarrollo y tener que regresar a Web2.

Preguntas relacionadas

Q¿Por qué Lily Liu, presidenta de Solana Foundation, declaró que 'los juegos en blockchain no volverán' y qué evento desencadenó esta afirmación?

ALily Liu basó su declaración en una publicación de Polymarket que indicaba que Meta, de Mark Zuckerberg, después de invertir 80 mil millones de dólares, estaba abandonando gradualmente su visión del metaverso. Aunque la estrategia de Meta no involucraba explícitamente blockchain o criptoactivos, su enfoque se superponía significativamente con la narrativa futura que los juegos Web3 habían estado promoviendo: mundos virtuales, propiedad de activos digitales y economías en línea inmersivas. Esta retirada de un actor tan capitalizado fue interpretada como una señal del agotamiento de la narrativa de los juegos blockchain.

QSegún el artículo, ¿cuáles son algunas de las razones clave por las que tantos proyectos de juegos blockchain han cerrado o abandonado Web3?

AEl artículo identifica varias razones clave: 1) Una estructura de capital impulsada por inversores que se adelantó a la validación de la demanda real de los jugadores. 2) La base de usuarios de Web3 resultó ser más pequeña de lo esperado y más orientada a la obtención de ganancias a corto plazo que al juego en sí. 3) La continua depreciación de los tokens y los crecientes costos de desarrollo hicieron insostenibles los proyectos. 4) La incapacidad de alcanzar métricas básicas de retención de jugadores (D1, D7, D30) comparables con los estándares de la industria de juegos tradicional. Esto llevó a los estudios a cerrar o abandonar la identidad blockchain para volver al mercado tradicional.

QEl informe de BGA menciona que el 36% de los encuestados ve el 'fraude, estafa o rug pull' como la mayor amenaza. ¿Por qué existe esta percepción a pesar de que muchos cierres no son fraudes intencionales?

AEsta percepción existe porque, desde una perspectiva externa, el ciclo repetitivo de 'recaudar fondos, emitir un token y luego cerrar' es casi indistinguible de un rug pull intencional. Aunque muchos cierres se debieron a la insostenibilidad del modelo de negocio y no a un fraude deliberado, el resultado final para los inversores iniciales y los tenedores de NFT es el mismo: pérdidas financieras. Esta repetitiva secuencia de fracasos ha creado una profunda crisis de credibilidad y confianza en todo el sector de los juegos blockchain.

Q¿Qué nuevas oportunidades y enfoques más pragmáticos están surgiendo para el futuro de los juegos con tecnología blockchain, según los expertos citados en el artículo?

ALos expertos citados proponen varios enfoques pragmáticos: 1) Hacer que la capa blockchain sea 'invisible' para el jugador, manejando la propiedad de activos y la economía en segundo plano sin complicar la experiencia de juego. 2) Medir el éxito con métricas tradicionales de retención de jugadores, no con el precio del token o el volumen de financiación. 3) Utilizar stablecoins en lugar de tokens volátiles para recompensas, pagos dentro del juego y premios de torneos, ya que son más amigables para los nuevos jugadores. 4) Aprovechar las herramientas de IA para reducir drásticamente los costos y el tiempo de desarrollo, haciendo que la creación de juegos de calidad sea más sostenible económicamente.

Q¿Cómo contrasta el artículo la motivación principal de los jugadores de Web2 con la de los jugadores de Web3, y qué problema fundamental ilustra esta diferencia?

AEl artículo contrasta que los jugadores de Web2 'solo quieren un buen juego', buscan una experiencia de juego divertida y atractiva. Por el contrario, los jugadores de Web3 'solo quieren ganar dinero' y están principalmente motivados por el potencial de obtener rendimientos financieros (Play-to-Earn). Esta diferencia fundamental ilustra el problema central del ciclo anterior: los juegos se construyeron para atraer a inversores y especuladores (Web3) en lugar de a jugadores reales que valoran la experiencia lúdica (Web2). Esta desconexión entre quién financia el juego y quién debería jugarlo a largo plazo hizo que muchos proyectos fueran inherentemente insostenibles.

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