1confirmation: 5 sectores de consumo en cripto que merecen una segunda oportunidad

marsbitPublicado a 2026-08-13Actualizado a 2026-08-13

Resumen

1confirmation destaca cinco áreas del ecosistema cripto que, pese a fracasos pasados, podrían generar aplicaciones exitosas para consumidores si se reconsideran con nuevas perspectivas: 1. **Activos Nativos de Internet**: Más allá de los memecoins o la tokenización de activos reales (RWA), existe una oportunidad para crear activos completamente nuevos y nativos del mundo digital que capturen momentos culturales o atención en línea de forma significativa. 2. **X-to-Earn**: El concepto de ganar criptomonedas realizando actividades (como en STEPN o Axie Infinity) no es inherentemente erróneo. El problema fue la emisión insostenible de tokens. La clave futura está en qué se gana exactamente y por qué los usuarios querrían conservarlo. 3. **Metaverso**: La idea no era equivocada en creer que la gente pasaría tiempo en mundos digitales, sino en asumir que estos debían replicar fielmente la realidad. La próxima gran experiencia social en línea podría tener una forma completamente distinta. 4. **DAO**: Las DAO no han alcanzado su potencial inicial, a menudo enfocándose demasiado en una gobernanza compleja. La lección de iniciativas como ConstitutionDAO es el poder simple de reunir fondos de una comunidad en línea para un objetivo concreto común (comprar, financiar, salvar algo). 5. **"La Persona como Mercado"**: La idea de crear mercados alrededor de individuos (creadores, personalidades) ha visto muchos fracasos (Friend.tech, BitClout). El reto no es si existe interés, sin...

Autor: 1confirmation

Compilado por: Jiahuan, ChainCatcher

Las empresas fracasan por muchas razones, pero una de las más comunes es el momento.

Las empresas más exitosas de hoy en día generalmente no fueron las primeras en probar una idea. La infraestructura madura gradualmente, el comportamiento de los consumidores cambia y, finalmente, llega el momento adecuado.

La industria criptográfica ha pasado más de una década experimentando con aplicaciones de consumo, dejando un vasto "cementerio de proyectos" del cual podemos extraer lecciones.

Aquí hay algunas ideas que fracasaron en el pasado pero que ahora podrían dar lugar a una aplicación de consumo exitosa.

1. Activos nativos de Internet

Durante el auge de los NFT en 2021, Cent creó un mercado para tokenizar tweets. El 22 de marzo de 2021, el primer tweet de Jack Dorsey se vendió por $2,915,835.47, es decir, 1,630 ETH.

NBA Top Shot también intentó llevar momentos culturales clásicos a la cadena, pero al final los empaquetó como algo que se veía y se usaba como tarjetas coleccionables digitales.

Hasta el día de hoy, todavía no hemos encontrado una manera realmente buena de capturar de manera significativa la atención o los momentos culturales en Internet.

Muchos pensarán en los memecoins, pero estos se consideran más como un proxy de la atención que como un activo que realmente contenga el momento cultural subyacente.

Ahora todo el mundo habla de RWA (Activos del Mundo Real), llevando a la cadena acciones, bonos del Tesoro de EE. UU., bienes raíces, tarjetas coleccionables, etc.

Pero la dirección inversa podría ser una oportunidad mayor: ¿Existe un nuevo tipo de activo criptonativo que no exista en el mundo real?

2. X-to-Earn (Hacer X para ganar)

Proyectos como STEPN y Axie Infinity fueron enormemente populares en su momento, en parte porque no requerían que los usuarios compraran criptomonedas primero, sino que ofrecían una forma de ganarlas.

No deberíamos concluir que la idea de "hacer algo para ganar criptomonedas" es inherentemente estúpida.

La lección real que debemos aprender es que emitir sin cesar tokens negociables libremente a los usuarios no es un modelo económico sostenible.

En el futuro, la mayoría de la gente probablemente obtendrá su primera criptomoneda no comprándola, sino ganándola.

La pregunta es, ¿qué están ganando exactamente? ¿Y por qué querrían seguir manteniéndola?

3. Metaverso

Teniendo en cuenta lo mal que terminó el último ciclo del metaverso, hoy en día parece casi descabellado incluso pronunciar la palabra "metaverso".

Decentraland, The Sandbox y muchos otros proyectos básicamente intentaron reconstruir el mundo físico en línea, con tierras, edificios y bienes raíces digitales. Cuando Facebook cambió su nombre a Meta, era una empresa valorada en 900 mil millones de dólares.

La tendencia más candente ahora es enfatizar "construir para el mundo real", es decir, build for IRL.

Pero si todos están yendo hacia IRL, quizás la dirección opuesta merezca una reconsideración: ¿Cómo debería ser realmente la próxima generación de experiencias en las que "la gente pase tiempo junta en línea"?

El verdadero error del metaverso quizás no fue creer que la gente estaría dispuesta a pasar tiempo en mundos digitales.

El problema pudo ser simplemente que asumimos que esos mundos digitales tenían que parecerse al mundo real.

4. DAOs

Los DAOs no pueden considerarse un fracaso total, porque hoy en día todavía existen muchos, pero claramente no han alcanzado el potencial que inicialmente se les atribuía.

ConstitutionDAO fue uno de los experimentos más interesantes precisamente porque hacía algo mucho más simple.

Un grupo de extraños en Internet reunió alrededor de 47 millones de dólares en unos días para intentar comprar una copia original de la Constitución de Estados Unidos.

Comprar un equipo deportivo, financiar una película, apoyar a un atleta, adquirir un artefacto histórico, salvar un negocio local, financiar investigación científica, comprar tierras, o lograr cualquier cosa que sea imposible para una sola persona.

Quizás los DAOs se enfocaron demasiado en la gobernanza y pasaron por alto un comportamiento de consumo mucho más simple: un grupo de personas en Internet juntando dinero para hacer algo juntos.

5. Las personas como mercado

Esta es quizás la dirección más obvia de la lista.

Friend.tech, Rally, Roll, BitClout, y muchos otros proyectos. La era de la economía de los creadores y SocialFi ha dejado un gran cementerio de fracasos.

La idea subyacente detrás de estos productos siempre ha sido alguna forma de "crear un mercado para cada persona".

A veces eran tokens de creadores, a veces acceso, a veces curvas de enlace, pero estos modelos finalmente no lograron sostenerse.

La gente comercia con memecoins relacionados con una persona, apuesta sobre lo que hará un político a continuación, compra tarjetas coleccionables de deportistas según su rendimiento, y hasta cierto punto comercia con acciones de una empresa basándose en su fundador.

Por lo tanto, la idea de "las personas como mercado" en sí misma puede no estar equivocada, solo que las implementaciones anteriores pueden haber sido defectuosas.

Es posible que los traders y los fans realmente quieran crear un mercado alrededor de una persona, pero, ¿realmente quieren los creadores convertirse en un mercado ellos mismos?

Si no lo quieren, ¿hay alguna manera de crear un mercado alrededor de una persona sin necesidad de que esa persona se convierta en el producto que se comercia?

La próxima gran aplicación de consumo en cripto no surgirá de lo que todo el mundo está haciendo hoy.

Probablemente será una idea que fracasó hace cinco años, pero para la cual, hoy en día, la infraestructura y el momento finalmente han madurado.

Preguntas relacionadas

Q¿Cuál es la idea principal que el autor sugiere sobre las aplicaciones criptográficas de consumo exitosas en el futuro?

AEl autor sugiere que la próxima aplicación criptográfica de consumo exitosa probablemente será una idea que fracasó hace cinco años, pero que ahora la infraestructura y el momento están finalmente maduros para que tenga éxito.

QSegún el artículo, ¿qué lección clave se debe aprender de los proyectos fallidos de X-to-Earn como STEPN y Axie Infinity?

ALa lección clave es que un modelo económico que reparte tokens libremente comerciables de manera ilimitada no es sostenible. La idea de 'ganar criptomonedas haciendo algo' no es inherentemente errónea, pero la sostenibilidad depende de qué se gane y por qué los usuarios querrían conservarlo.

Q¿Qué error señala el autor en relación con la visión inicial del metaverso?

AEl autor señala que el error del metaverso no fue creer que la gente querría pasar tiempo en mundos digitales, sino asumir que estos mundos tenían que parecerse y replicar la apariencia del mundo real (con tierras, edificios, bienes raíces digitales).

Q¿Qué simple comportamiento de consumo cree el autor que las DAO podrían haber pasado por alto en favor de una excesiva atención a la gobernanza?

AEl autor cree que las DAO podrían haber pasado por alto el simple acto de consumo de que un grupo de personas en Internet junte dinero para hacer algo juntas, como comprar un artículo histórico, financiar una película o apoyar a un atleta, en lugar de enfocarse demasiado en mecanismos complejos de gobernanza.

QEn el contexto de 'Personas como Mercados' (Person-as-a-Market), ¿qué pregunta plantea el autor sobre la viabilidad de los modelos anteriores como Friend.tech?

AEl autor plantea la pregunta: si a los creadores realmente les gusta o quieren convertirse ellos mismos en un mercado. Si la respuesta es no, entonces la cuestión es si existe una manera de crear un mercado *en torno* a una persona sin que esa persona se convierta en el producto que se comercia.

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