Opus 5狂烧6.9亿token做游戏,GPT-5.6用5美元复刻了

marsbit發佈於 2026-08-10更新於 2026-08-10

文章摘要

网友Vyom仅用一条长达2000字的详细提示词(形同完整需求文档),借助Opus 5模型,花费约6.9亿token和423美元,一次性生成了一款名为《INK TIDE》的美式卡通风格水上快艇竞速游戏。游戏采用Vite、TypeScript和Three.js开发,所有模型、纹理和声音均由代码生成,具备完整的倒计时、圈数排名、仪表盘UI和物理效果。其提示词设计精妙,采用了多Agent分工协作和视觉质检循环,以克服大型任务中的“注意力稀释”问题。 随后,网友Anul Agarwal使用Codex平台,以GPT-5.6 Sol Ultra作为主Agent,GPT-5.6 Luna Max作为子Agent,仅输入两个提示词、耗时约5小时、折算成本约5美元,便复刻出了一款功能类似的游戏。不过,复刻版在画面细节、角色表现和整体完成度上相比原版较为粗糙。 两则案例表明,当前AI已能生成可运行的完整游戏Demo,但其最终品质与成本紧密相关,人的判断和需求设计至关重要。用户可根据对品质的要求和预算,选择不同的实现方案。

《仅需》6.9亿个token、423美元和1条提示词,就能做出一款火遍全网的美式水上快艇竞速游戏。

而且在线可玩,有手就能玩。

网友Vyom如是说。

仔细看看,这个游戏确实挺像模像样。

美式卡通风格、复古街机快艇竞速玩法,有完整的倒计时、圈数和排名系统。

连UI也全部做了统一的硬核街头赛车仪表盘设计,玩起来还挺带感的。

这是用Opus 5单提示词直出的效果。不得不说Opus 5你还是有点东西。

结果还没高兴两天,另一位网友就在Codex里用GPT-5.6 Sol复刻出来了。

而且只花了5美元!!!

Opus 5+单提示词,做出水上竞速游戏

网友Vyom做的这款水上竞速游戏,叫《INK TIDE》

点开游戏的第一秒,我承认我被唬住了。

画面是美式卡通风格,当操控船只航行的时候,整个船体的俯仰、侧倾都做得很逼真。

屏幕右下角是一个仪表盘,右上角是小地图和实时排名板。

蓄力、加速都有明显的动效,如果走错路或者跟敌方的船撞到了一起,画面上也有明确提示。

总之就是砰砰砰的,很带感。

美中不足的是,3个AI对手太弱了,我随便跑跑就第一了。

作者Vyom表示,这款游戏只用了一条提示词、one-shot生成。

是单提示词没错,但你也没说这提示词长达2000字啊...

be like:

游戏使用Vite、TypeScript和Three.js开发,完全不使用任何外部资源,所有模型、纹理和声音都由代码生成。

也难怪一次就能生成这么精美的demo,这已经不是提示词了,这就是一份全面的需求文档。

里面的分层结构非常清晰:先定义硬约束,再定义视觉标准,再定义功能需求,再定义开发流程,最后定义交付标准。

人类项目经理写需求文档也是这个顺序。

从中也能破解,为什么这款游戏的水面效果做得这么好。提示词里给水面系统单独起了一章。

值得注意的是,提示词里还有一段相当详细的「子Agent分工」

作者要求Claude先定义一套共享架构,再把项目拆给多个子Agent:

有人负责水面,有人负责卡通渲染,有人负责赛艇物理,还有人分别处理AI对手、角色动画、视听系统和性能,彼此并行开发。

在多Agent工作流中,每个子Agent会拿到一个范围更窄的任务,在相对独立的上下文里集中处理自己的模块,最后再由主Agent负责统筹和整合。

这套安排,主要是为了对抗大型任务中的「注意力稀释」

如果把水面、渲染、物理、AI、UI和音频一股脑交给同一个Agent,它很容易写着写着写岔了。

比如改水面时碰坏物理,做UI时忘掉性能,前面定好的接口到了后面又被推翻。

作者为此给不同子Agent划定了明确的职责,甚至规定各自只能修改哪些文件。先把边界钉死,再让它们并行开工。

更进一步看,作者还专门给这支Agent团队配了一名「质检员」

他要求Claude先做一个截图harness,再跑一个视觉评审子Agent,让它盯着截图挑刺,每个子系统循环迭代直到评审无话可说。

这相当于让AI自己当质检员,每完成一个模块,都要实际运行、截图验收,再根据画面里的具体问题返工。

我又深扒了一下项目的Github仓库,终于知道为什么3个AI对手这么弱了

3个NPC的参数直接在代码里写死了,其中跑得最快的KAIRA,也只比理论最佳速度快0.5%。

只要玩家正常走线+漂移加速,就能轻松甩开这个差距。

而另一个对手PIP,每圈都被设置了2-3次失误,一会儿跑宽,一会儿收油,一会儿又冲出赛道。

完全是明着放水。

可能作者也是想设计得简单点,以此吸引更多玩家吧...

总的来说,作为demo而言,这款游戏足够精美完整,但更进阶的操作、玩法也还没有,撞栏或撞人也没什么后果。

比较像自己刷圈速的单机游戏。

Codex 5美元复刻版来了

很快,复刻版就端上来了。

网友Anul Agarwal,用Codex做出了一个类似游戏,一共花了约5个小时、输入2个提示词

这次,他组了一支Agent小队:

GPT-5.6 Sol Ultra担任主Agent,负责统筹、管理和调度;

GPT-5.6 Luna Max担任子Agent,承担具体开发任务;

整个过程在Codex中完成。

折算成本大约只花了5美元

GPT...OpenAI...奥特曼万岁!!

等等,开香槟之前,你会发现两份作业的完成度其实并不在一个水平线上。

虽然还原了原作最醒目的几个元素,同样是在海面上驾驶赛艇,同样有卡通渲染风格的水面、绿色赛道、竞速UI和多艘赛艇同场比赛。

甚至连UI布局都有点相似。

但真摆在一起,很显然上面的水面细节、角色表现和画面统一性都相对粗糙。

孰优孰劣已经很明显了。

另外,5美元也不是严格成本,主要来自订阅套餐的额度折算,并非API产生的独立账单。

作者表示,他觉得GPT-5.6 Sol非常适合拿来做游戏

这个5美元平替版做下来,也只花了周限额的20%左右。如果只是拿来做个MVP,的确挺划算。

精装版vs粗装版,就是丰俭由人了~

可见,现在AI确实能生成一个工程上站得住的游戏,但最终品质的上限仍取决于人的判断。

以及你的账单。

游戏试玩地址:https://wave-racer.vercel.app/

参考链接:

[1]https://x.com/HelloVyom/status/2083177530287353961

[2]https://github.com/Vyom-26/Wave-Racer3

[3]https://x.com/anulagarwal/status/2083847470920946152

本文来自微信公众号“量子位”,作者:听雨

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Q网友Vyom使用Opus 5和单提示词开发的游戏叫什么名字?

A这款游戏叫《INK TIDE》,是一款美式卡通风格的水上快艇竞速游戏。

Q文章中提到用GPT-5.6 Sol复刻这款游戏的成本是多少?

A另一位网友Anul Agarwal使用GPT-5.6 Sol在Codex中复刻了类似的游戏,折算成本大约只花了5美元。

Q为了对抗大型任务中的“注意力稀释”,作者在提示词中采用了什么策略?

A作者在提示词中加入了“子Agent分工”策略,将项目拆解给多个专门负责不同模块(如水面、渲染、物理等)的子Agent并行开发,并为Agent团队设置了一个“质检员”角色来进行视觉评审和迭代。

Q游戏《INK TIDE》的代码仓库中,为什么游戏里的AI对手看起来比较弱?

A根据对Github仓库代码的分析,3个NPC对手的参数(如速度和失误频率)在代码中被直接写死。其中最快的对手只比理论最佳速度快0.5%,另一个对手被设置了每圈2-3次的失误,导致玩家可以轻松获胜。这可能是作者为了降低游戏难度、吸引更多玩家而设计的。

Q两版游戏(Opus 5版和GPT-5.6复刻版)在完成度上主要有什么区别?

AOpus 5原版游戏在画面细节、角色表现和统一性上更为精美完整。而GPT-5.6复刻版虽然还原了核心元素(如卡通水面、赛道、UI布局),但画面相对粗糙。两者成本差异巨大,原版消耗了6.9亿token和423美元,而复刻版仅花费约5美元,体现了“丰俭由人”的不同选择。

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