Tại sao các xưởng farm vàng nuôi sống World of Warcraft, nhưng lại 'giết chết' mọi Web3 Game?

marsbitXuất bản vào 2026-01-30Cập nhật gần nhất vào 2026-01-30

Tóm tắt

Tại sao các studio "farm vàng" có thể duy trì World of Warcraft nhưng lại "giết chết" các trò chơi Web3? Bài viết phân tích sự khác biệt giữa các nền kinh tế trong game Web2 thành công như WoW và Roblox so với Web3 Game. WoW tồn tại được nhờ việc vàng không phải là giá trị cuối cùng: trang bị, thành tích hay địa vị xã hội không thể mua trực tiếp bằng vàng. Blizzard cũng kiểm soát studio farm vàng thông qua cơ chế chính thức, rào cản thời gian và tập trung vào trải nghiệm cốt lõi. Roblox thì khuyến khích sáng tạo nội dung hơn là lao động lặp lại, với hệ thống kinh tế khép kín, khó rút tiền mặt. Ngược lại, Web3 Game tập trung vào "kiếm tiền" với hành động lặp lại và tài sản có thể rút tự do, khiến chúng bị chi phối bởi vốn và bot. Tác giả kết luận rằng bản chất của Web3 Game khiến chúng không thể vừa vui vừa bền vững, vì những thứ ý nghĩa nhất trong game không nên bị "tài chính hóa".

Tác giả: Lao Bai

Cách đây không lâu, tôi có đăng Tweet kể chuyện con trai tôi nạp tiền điên cuồng vào Roblox để mua Robux và trộm đồ của người khác, cảm thán rằng trò chơi này còn đỉnh hơn cả gacha của Genshin Impact và blind box của Pop Mart, thực sự là vị thần hao tiền, thu hút sự đồng cảm của nhiều anh em, đó cũng là bài có lượng tương tác lớn nhất gần đây.

Ngày hôm sau đột nhiên nghĩ - tại sao một trò chơi hao tiền như Roblox, bên trong dường như lại không có "xưởng farm vàng"? Hoặc nếu có, tại sao hầu như hoàn toàn không ảnh hưởng đến vòng đời của trò chơi? Đúng lúc hai ngày trước @j0hnwang cũng đào lại bài viết về Roblox mà anh ấy đã viết trước đây, có nói đến chuyện này, tôi trước đó có lưu lại, nên lại quay về đọc một lần nữa.

Quan điểm của John là - Roblox coi hệ thống kinh tế là một phần của trò chơi. Còn game Web3 thì coi trò chơi là cái cớ cho hệ thống kinh tế. Cho rằng cơ chế kinh tế tập trung giúp xây dựng trải nghiệm chơi game có thể kiểm soát được hơn.

Điều này có lý, việc Web3 Game không đủ hay cũng là điều mọi người chê trách trước đây, nhưng đợt Web3 Game lần này thực ra khả năng chơi đã được cải thiện rất nhiều, cơ chế kinh tế cũng là điều chỉnh rất tập trung, kết quả lại không có gì khác biệt, chắc chắn có những nguyên nhân khác.

Sau đó tôi lại nghĩ đến World of Warcraft và Kaito, hôm X khóa API của Kaito đó, tôi có nói những lời dưới đây.

Hành vi một khi có thể được mở rộng quy mô, thì ắt sẽ bị công nghiệp hóa

Từ "Nông dân Trung Quốc" trong World of Warcraft thời Web2, đến script X2Earn sau này của Web3, các xưởng farm vàng, giờ đây việc farm bằng miệng (嘴撸) mang lại thì tất yếu xuất hiện "tạo tài khoản hàng loạt bằng AI, farm bằng miệng ma trận nhiều người".

Vì vậy farm bằng miệng không bị phá hỏng bởi các nhà đầu tư nhỏ lẻ thông minh hay KOL, mà bị phá hỏng bởi thuộc tính 'có thể sao chép', đây cũng không phải là vấn đề của riêng dự án Kaito, mà về cơ bản là số phận cuối cùng của tất cả các hệ thống khuyến khích.

Vậy bí quyết của World of Warcraft và Roblox rốt cuộc là gì? Tại sao xưởng farm không giết được họ, tại sao sau khi lần đầu xuất hiện Chinese Farmer ở máy chủ Mỹ, tiền vàng trong World of Warcraft lạm phát, người chơi oán thán một thời gian, sau đó lại dần dần chấp nhận, trở thành một hệ sinh thái cố định trong trò chơi?

Chắc chắn có những thứ mà Web3 Game không có, không chỉ đơn giản là cơ chế kinh tế tập trung.

Hãy nói về World of Warcraft trước

1. Vàng không phải là "giá trị cuối cùng"

Điều này những người chơi sâu WOW chắc đều biết, trong trò chơi, tiền vàng về cơ bản không liên quan đến địa vị của bạn, thành tựu, thứ hạng, danh tiếng,... của bạn không thể mua trực tiếp bằng tiền vàng, đánh raid ra một trang bị đỉnh cao, hoặc là Roll, hoặc là mọi người dùng DKP, dùng điểm cống hiến để đấu giá. Cuối cùng người chơi nhặt được còn bind trực tiếp, không thể mang ra ngoài bán lấy tiền.

Vì vậy tiền vàng nhiều lắm là giúp bạn tiết kiệm chút thời gian, nhưng không thể khiến bạn nhảy cóc thành người chơi cốt lõi. Hồi đó nhiều web game trong nước hoàn toàn ngược lại, đại R nạp tiền RMB giết trời giết đất giết tất cả, khá giống với phong cách game Web3 hiện nay.

Xét về bản chất, trong World of Warcraft, tất cả những thứ "có ý nghĩa" - trang bị đỉnh cao, thành tựu, danh hiệu, điểm cống hiến raid,... đều không thể mua trực tiếp bằng tiền vàng. Vì vậy mặc dù hành động farm vàng có thể được mở rộng quy mô dẫn đến công nghiệp hóa của lứa Chinese Farmer đầu tiên, nhưng nó luôn không thể chi phối trải nghiệm cốt lõi của trò chơi. Nói cách khác, sự "công nghiệp hóa" này bị giới hạn ở "lớp rìa" của trò chơi.

2. "Hấp thụ chứ không đối kháng" của chính thức

Blizzard sau khi xưởng farm vàng xuất hiện đã thực hiện một loạt động thái, nhìn lại đều rất thông minh:

  • Một là chính thức có thể kiểm soát - cho phép bạn lấy tiền thật mua vàng, nhưng giá cả do hệ thống điều chỉnh, và không có lối thoát tài chính tự do, biến chợ đen thành đổi ngoại tệ chính thức;
  • Hai là thêm các rào cản - như daily, weekly, các khóa CD...... bạn có nhiều tài khoản, level cao cỡ nào cũng phải ngoan ngoãn dựa vào thời gian chờ đợi, làm loãng lợi thế công nghiệp hóa;
  • Ba là thêm nhiều thứ "có ý nghĩa" không mua được bằng vàng, như đã nói ở trên guild, raid, danh tiếng xã hội...... dẫn đến sau này có gold run và GKP, nhưng các server first kill đều do các guild đỉnh cao hoàn thành trước, tuyệt đối không thể do gold run làm được, vì vậy farm vàng trong World of Warcraft mãi mãi là một "công dân hạng hai".

Còn Roblox, logic hơi khác một chút

1. Khuyến khích sáng tạo chứ không phải lao động lặp đi lặp lại

Bạn xem bài tôi dẫn trong bài viết về Roblox trước đây thì biết, trong Roblox, kiếm tiền nhất không phải là刷资源刷 tài nguyên kiểu lao động lặp đi lặp lại này, những cái này đều ít dầu mỡ.

Kiếm tiền thực sự, là làm map, thiết kế lối chơi, vận hành cộng đồng và các hành vi khác.

Những thứ này đều khó bị xưởng sao chép mở rộng quy mô, bạn刷再多资源刷 nhiều tài nguyên cỡ nào, cũng không刷 ra được một lối chơi được trẻ con yêu thích (nhưng giờ có AI, chuyện này liệu cũng có thể "thiết kế hàng loạt").

2. Hệ thống kinh tế vòng tuần hoàn kín bên trong, trao đổi tài sản không tự do

Cái này hơi giống ý tưởng John nói, bạn dùng thẻ tín dụng mua Robux thì rất nhanh, nhưng ngược lại đổi Robux lấy tiền mặt thì không mượt mà như vậy, có rào cản, độ trễ và tỷ lệ hao hụt, vì vậy các thủ thuật như arbitrage,搬砖 chuyển tiền ở đây không dễ sử dụng.

Và tiền trong Roblox phần lớn chảy về phí nền tảng, các nhà sáng tạo hàng đầu như đã nói ở trên và tiêu hao trong game, là một hệ thống kinh tế vòng tuần hoàn kín, không có gì tràn ra ngoài.

Tất nhiên, dù là World of Warcraft hay Roblox, hay + có nhiều người chơi, là nền tảng quan trọng nhất cấu thành nên họ, điểm này không cần nghi ngờ.

Ngược lại, nguyên nhân thực sự khiến Web3 Game chết tập thể ở đâu?

Nhớ lại, bỏ qua yếu tố hay hay không, có lẽ ý đồ thiết kế ban đầu của chain game đã định trước kết quả ngày hôm nay.

Hầu như tất cả chain game, cho phép đều là "hành vi có thể lặp lại" + "tài sản có thể rút ra tự do".

Vậy ở thời đại hệ thống game Web2 đã chín muồi, điều này tất nhiên sẽ biến người chơi cuối cùng của chain game thành tư bản + script, chứ không phải con người.

Nói cách khác, hễ Play và Earn liên quan với nhau, thì việc này ắt sẽ là kết quả này.

Dù bạn là Play 2 Earn, hay Move 2 Earn cải tiến sau này, hay Play & Earn, đều là thay汤不换药đổi nước canh không đổi thuốc, không có sự khác biệt về bản chất.

Điều này hơi giống một tam giác bất khả thi của trò chơi, giữa hay, nhà đầu cơ có thể kiếm tiền, xưởng có thể mở rộng quy mô, bạn nhiều nhất chỉ có thể đạt được hai góc.

Từ góc độ này, Web3 Game không phải là vấn đề chất lượng đội ngũ, quy mô vốn, mà là từ gen tầng dưới cùng, đã không thể làm được "hay".

World of Warcraft lên chain, khả thi không? Có ý nghĩa không?

Nhớ hồi chain game nổi, chúng tôi thường mơ mộng một cảnh tượng, đó là World of Warcraft lên chain, sẽ như thế nào?

Không phải game lên chain, mà là đưa hệ thống kinh tế trong World of Warcraft lên chain, bao gồm tiền vàng, đạo cụ, mount,... tất cả lên chain, để những thứ này có thể giao dịch tự do, có thể rút ra tự do, có thể tài chính hóa.

Giờ nghĩ lại, lúc đó non nớt lắm, một khi làm vậy, WOW chắc chắn sẽ bị hệ thống hủy hoại.

Công lý nền tảng thành công của World of Warcraft:

  • Ý nghĩa không thể giao dịch - những thứ có giá trị nhất, trang bị đỉnh cao, thành tựu, danh hiệu...... hầu như全部绑定 toàn bộ bind, không thể giao dịch không thể chuyển nhượng, những thứ này đại diện cho việc bạn đã làm gì, chứ không phải bạn sở hữu cái gì;
  • Tiến độ không bằng của cải - thời gian bạn bỏ ra, kỹ năng thao tác, sự phối hợp đội nhóm mới là cái gốc an thân lập mệnh của bạn, tiền vàng nhiều lắm là giúp bạn thoải mái một chút, không thể giúp bạn vượt qua giai cấp;
  • Người chơi không phải là chủ sở hữu tài sản, mà là người nhập vai - trang bị này là tôi đánh ra / đổi bằng DKP, Boss này là guild chúng tôi server first kill, nhân vật này là tôi luyện 10 năm tâm huyết...... một khi chuyện này biến thành "đây là tôi mua, đầu tư", nhân vật gắn kết tình cảm với bạn này sẽ bị giáng cấp thành một skin tài khoản tài sản.

Nếu nhất định phải nói lên chain, thứ thực sự đáng lên chain trong World of Warcraft ngược lại là những thứ này - như chứng nhận server first kill của một Boss nào đó, lịch sử guild, dấu thời gian thành tựu của bạn, ghi chép chứng kiến sự kiện thế giới...... thứ lên chain không phải là tài sản và giá trị, mà là ký ức và dấu vết.

World of Warcraft之所以伟大 vĩ đại,恰恰在于恰恰在于 điều quan trọng nhất của nó,永远不能被卖掉 mãi mãi không thể bán đi.

Từ góc độ này, "chain game phải chết".

Thậm chí không chỉ chain game, chúng ta từng coi blockchain như một cái búa, nhìn cái gì cũng giống đinh, muốn qua gõ một cái. Nào ngờ trên thế giới này có quá nhiều thứ,根本不需要被「金融化」 căn bản không cần bị "tài chính hóa", ý nghĩa tồn tại của chúng,就是被体验、被记住、被讲述 chính là được trải nghiệm, được ghi nhớ, được kể lại.

Câu hỏi Liên quan

QTại sao các xưởng farm vàng (gold farming) có thể tồn tại trong World of Warcraft nhưng lại phá hủy các trò chơi Web3?

AVì trong World of Warcraft, vàng không phải là giá trị cuối cùng, không thể mua được những thứ quan trọng nhất như trang bị hàng đầu, thành tựu hoặc danh hiệu. Trong khi đó, các trò chơi Web3 được thiết kế với cốt lõi là hệ thống kinh tế, nơi tài sản có thể tự do giao dịch và rút ra, khiến nó dễ bị khai thác bởi các xưởng farm và bot.

QRoblox chống lại các xưởng farm vàng bằng cách nào?

ARoblox tập trung vào sáng tạo (như tạo bản đồ, thiết kế gameplay) thay vì các hành vi lặp lại có thể farm được. Hệ thống kinh tế của nó là một vòng khép kín, việc chuyển đổi Robux sang tiền mặt không dễ dàng, có độ trễ và hao hụt, làm giảm động lực cho các hoạt động đầu cơ.

QSự khác biệt cốt lõi trong thiết kế hệ thống kinh tế giữa game Web2 thành công và Web3 là gì?

ACác game Web2 thành công như WOW và Roblox tách biệt 'kiếm tiền' (earn) khỏi trải nghiệm chơi game chính (play). Những thứ có giá trị nhất (trang bị, thành tựu) thường không thể giao dịch. Ngược lại, Web3 Game gắn liền 'Play' và 'Earn', cho phép tài sản trong game tự do giao dịch và rút ra ngoài, biến người chơi thành nhà đầu tư và thu hút sự khai thác của các xưởng farm.

QTác giả đề xuất điều gì thực sự nên được đưu trên chuỗi (on-chain) từ một game như World of Warcraft?

ATác giả cho rằng thứ đáng được đưa lên chuỗi không phải là tài sản có giá trị (vàng, trang bị) mà là những kỷ niệm và dấu ấn, như chứng nhận lần đầu tiên hạ boss, lịch sử guild, thành tựu cá nhân, hoặc ghi chép về các sự kiện trong thế giới game. Điều này giữ được ý nghĩa và cảm xúc gắn liền với trải nghiệm người chơi.

QTheo bài viết, tại sao 'Play-to-Earn' được coi là một thiết kế không bền vững cho game?

AVì bất kỳ hình thức nào kết hợp 'Play' và 'Earn' (chơi để kiếm tiền) đều tạo ra một hành vi có thể lặp lại và có thể được mở rộng quy mô công nghiệp bởi các xưởng farm và bot. Điều này phá vỡ nền kinh tế trong game, thu hút những người tham gia chỉ vì lợi nhuận thay vì trải nghiệm chơi game, và cuối cùng làm game 'chết'.

Nội dung Liên quan

Ngành Công nghiệp Tiền điện tử Theo dõi Khi Ba Lan Thúc đẩy Dự luật Quy định Bị Trì hoãn Lâu nay

Thủ tướng Ba Lan Donald Tusk đã liên hệ việc nước này nhiều lần thất bại trong việc thông qua luật tiền mã hóa với một vụ bê bối gian lận nổi tiếng tại sàn giao dịch Zondacrypto, nhấn mạnh sự cần thiết của khung pháp lý để bảo vệ nhà đầu tư. Trong phiên họp tuần này, Hạ viện Ba Lan (Sejm) cuối cùng đã thông qua dự luật số 2529 do chính phủ đề xuất, với tỷ lệ 241 phiếu thuận và 200 phiếu chống, sau hai lần bị Tổng thống Karol Nawrocki phủ quyết trước đó. Dự luật được thông qua trao quyền lực rộng rãi cho Cơ quan Giám sát Tài chính Ba Lan (KNF) để giám sát thị trường, áp đặt chế tài hành chính và tạm thời chặn tài khoản hoặc giao dịch khi cần thiết. Tuy nhiên, các điều khoản về quyền chặn này - nguyên nhân dẫn đến các lần phủ quyết trước - vẫn được giữ nguyên, khiến nhiều chuyên gia lo ngại Tổng thống có thể phủ quyết lần thứ ba. Điều này làm dấy lên mối lo về sự bất ổn pháp lý kéo dài, trong khi Ba Lan đang chịu áp lực phải tuân thủ Quy định về Thị trường Tài sản Mã hóa (MiCA) của EU trước thời hạn tháng 7. Dự luật trên đã vượt qua ba đề xuất cạnh tranh khác để được thông qua.

bitcoinist17 phút trước

Ngành Công nghiệp Tiền điện tử Theo dõi Khi Ba Lan Thúc đẩy Dự luật Quy định Bị Trì hoãn Lâu nay

bitcoinist17 phút trước

Đợt Đăng ký IPO tiền điện tử ẩm ướt: Consensys và Ledger đồng loạt hoãn kế hoạch

**Mùa đông IPO tiền mã hóa: Consensys và Ledger đồng loạt hoãn kế hoạch** Ngày 14/5, Consensys - nhà phát triển ví MetaMask - đã hoãn kế hoạch IPO sang mùa thu năm nay. Trước đó, Ledger, gã khổng lồ ví cứng, cũng tạm dừng kế hoạch IPO tại Mỹ. Kraken cũng liên tục trì hoãn niêm yết. Chuỗi sự kiện này đánh dấu sự thu hẹp rõ rệt của cửa sổ IPO năm 2026, sau cơn sốt niêm yết của các công ty tiền mã hóa vào năm 2025. Năm 2025 là một năm bội thu với các IPO như Circle, Bullish, Gemini, huy động tổng cộng khoảng 14,6 tỷ USD. Tuy nhiên, sang 2026, giá Bitcoin điều chỉnh mạnh, sở thích rủi ro của nhà đầu tư giảm, dẫn đến hiệu suất kém của các cổ phiếu tiền mã hóa như BitGo (IPO đầu năm 2026). Điều này làm các công ty như Kraken, Ledger và Consensys phải thận trọng hoãn kế hoạch. Trái ngược với sự "hạ nhiệt" của IPO tiền mã hóa, lĩnh vực AI đang trong giai đoạn cao trào với các kế hoạch IPO khổng lồ từ SpaceX (định giá mục tiêu 1,75-2 nghìn tỷ USD), OpenAI hay Anthropic. Sự khác biệt này đến từ việc doanh nghiệp AI được cho là có câu chuyện tăng trưởng "chắc chắn" hơn, trong khi doanh nghiệp tiền mã hóa phụ thuộc nhiều vào chu kỳ giá Bitcoin và khối lượng giao dịch. Hiện tượng này thúc đẩy quá trình chọn lọc tự nhiên, nguồn lực tập trung vào các doanh nghiệp có cơ sở hạ tầng vững mạnh và tuân thủ quy định. Nó cũng buộc ngành phải chuyển từ mô hình dựa trên câu chuyện sang tập trung vào dòng tiền và minh bạch. Triển vọng đợt IPO thứ hai vào nửa cuối 2026 phụ thuộc vào việc Bitcoin có ổn định ở mức cao hơn và môi trường pháp lý có được cải thiện hay không.

marsbit33 phút trước

Đợt Đăng ký IPO tiền điện tử ẩm ướt: Consensys và Ledger đồng loạt hoãn kế hoạch

marsbit33 phút trước

Hai Cấu Trúc Sự Sống của Nhà Tạo Thị Trường và Nhà Kinh Doanh Chênh Lệch Giá

Trong giao dịch tần suất cao, hai chiến lược chính tồn tại: tạo lập thị trường và chênh lệch giá giữa các sàn. Bài viết so sánh đặc điểm rủi ro của họ. **Nguồn gốc rủi ro:** * **Tạo lập thị trường:** Chấp nhận rủi ro "tồn kho" để đổi lấy quyền kiểm soát giá (maker). Rủi ro phát sinh khi lệnh không được khớp cân bằng. * **Chênh lệch giá:** Sử dụng lệnh taker, rủi ro xuất hiện từ sự khác biệt về quy tắc giao dịch (như quy mô lô) và độ trễ giữa các sàn. **Đặc điểm phơi sáng rủi ro:** * **Tạo lập thị trường:** Rủi ro phân mảnh, xảy ra liên tục và ngẫu nhiên do sự khớp lệnh thụ động. Có thể là thuận lợi (trong điều kiện thị trường ổn định) hoặc bất lợi (trong xu hướng mạnh). * **Chênh lệch giá:** Rủi ro phát sinh chủ yếu từ các yếu tố kỹ thuật như quy tắc sàn, sự can thiệp funding rate, hoặc sự phá vỡ tương quan tài sản. **Mối quan hệ giữa rủi ro và lợi nhuận:** * **Tạo lập thị trường:** Sử dụng vốn hiệu quả 100%, chấp nhận rủi ro tồn kho có kiểm soát để đổi lấy spread và phí maker thấp, nhắm đến tỷ lệ thắng cao và vòng quay nhanh. * **Chênh lệch giá:** Hiệu suất sử dụng vốn trên danh nghĩa chỉ 50% (do cần ký quỹ ở cả hai sàn), chịu phí taker cao. Rủi ro phơi sáng chủ yếu là nhân tố làm hao hụt lợi nhuận, được chấp nhận để đổi lấy chênh lệch giá hoặc lợi tức cấu trúc (như funding rate). **Hội tụ:** Cả hai chiến lược đều tiến hóa thành một hệ thống lai, linh hoạt sử dụng cả lệnh maker và taker dựa trên tính toán chi phí và rủi ro. Về bản chất, tạo lập thị trường "bán" thời gian (kiểm soát giá) để đổi lấy lợi nhuận, trong khi chênh lệch giá "bán" không gian (cam kết vốn trên nhiều sàn). Họ cùng sử dụng các dạng phơi sáng rủi ro khác nhau để đổi lấy phần chắc chắn mong manh từ thị trường.

链捕手4 giờ trước

Hai Cấu Trúc Sự Sống của Nhà Tạo Thị Trường và Nhà Kinh Doanh Chênh Lệch Giá

链捕手4 giờ trước

Giao dịch

Giao ngay
Hợp đồng Tương lai
活动图片