Mengapa Gold Farming Studio Menghidupi World of Warcraft, Tapi 'Membunuh' Semua Web3 Game?

marsbitDipublikasikan tanggal 2026-01-30Terakhir diperbarui pada 2026-01-30

Abstrak

Penulis membahas mengapa studio "gold farming" (pengumpulan mata uang game) dapat hidup berdampingan dengan sukses di World of Warcraft (WOW) dan Roblox, tetapi justru "membunuh" semua game Web3. Di WOW, emas tidak bisa membeli nilai akhir seperti pencapaian, gelar, atau peralatan terbaik. Nilai-nilai ini terikat pada akun dan tidak dapat diperdagangkan. Blizzard juga mengadopsi pendekatan untuk mengatur, bukan melawan, studio dengan mengizinkan pembelian emas resmi, menambah batasan waktu, dan memperkuat elemen sosial yang tidak bisa dibeli. Roblox, ekonomi tertutupnya membuat pertukaran aset tidak mudah. Platform ini lebih menghargai kreativitas (seperti membuat peta) daripada kerja berulang, yang sulit dilakukan secara massal oleh studio. Sebaliknya, game Web3 dirancang dengan perilaku yang dapat diulang dan aset yang dapat ditarik dengan mudah. Ini menarik modal dan skrip bot, bukan pemain manusia. Penulis berpendapat bahwa game Web3 memiliki gen yang cacat sejak awal: selama "Bermain" dan "Hasil" terikat, hasilnya akan selalu dikuasai oleh studio dan spekulan, membuat mustahil untuk menciptakan game yang benar-benar menyenangkan. Kesimpulannya, hal-hal yang paling berharga dalam sebuah game adalah pengalaman, kenangan, dan pencapaian yang tidak dapat diperdagangkan.

Ditulis oleh: Lao Bai

Beberapa waktu lalu saya pernah men-tweet, tentang anak saya yang top up Robux secara gila-gilaan di Roblox untuk mencuri item pemain lain, dan merasa takjub bahwa game ini bahkan lebih hebat dari gacha Genshin Impact dan blind box Pop Mart, benar-benar dewa top-up, yang memicu resonansi dari banyak teman, dan itu juga adalah tweet dengan traffic terbesar belakangan ini.

Keesokan harinya tiba-tiba terpikir - mengapa game yang sering top-up seperti Roblox ini, sepertinya tidak ada "gold farming studio"? Atau, kalaupun ada, mengapa hampir tidak mempengaruhi siklus hidup game sama sekali? Kebetulan dua hari lalu @j0hnwang juga membagikan kembali tulisannya tentang Roblox, membahas hal ini, yang sebelumnya saya simpan, dan saya baca lagi.

Pendapat John adalah - Roblox memandang sistem ekonomi sebagai bagian dari game. Sedangkan game kripto menjadikan game sebagai kedok untuk sistem ekonomi. Berpendapat bahwa mekanisme ekonomi terpusat membantu membangun pengalaman game yang lebih terkendali.

Ini masuk akal, Web3 Game tidak cukup menyenangkan juga merupakan hal yang sering dikeluhkan sebelumnya, tetapi Web3 Game di gelombang ini sebenarnya ketermainannya sudah sangat meningkat, mekanisme ekonomi juga sangat terpusat dan dikendalikan, tetapi hasilnya tidak ada bedanya sama sekali, pasti ada alasan lain.

Lalu saya teringat World of Warcraft dan Kaito, pada hari X memblokir API Kaito beberapa waktu lalu, saya pernah mengatakan hal berikut.

Begitu suatu perilaku dapat diskalakan, maka pasti akan diindustrialisasi

Dari "Chinese Farmer" di World of Warcraft Web2 dulu, hingga script X2Earn Web3, gold farming studio, dan sekarang yang dibawa oleh points farming (嘴撸) adalah kemunculan yang tak terhindarkan dari "pembuatan akun massal oleh AI, points farming multi-akun matriks".

Jadi points farming bukan dirusak oleh散户 (retail investor) atau KOL yang pintar, tapi dirusak oleh sifat 'dapat direplikasi', ini juga bukan masalah proyek Kaito saja, pada dasarnya adalah takdir akhir dari semua sistem insentif.

Lalu apa sebenarnya rahasia World of Warcraft dan Roblox? Mengapa studio tidak bisa membunuh mereka, mengapa setelah pertama kalinya muncul Chinese Farmer di server US, mata uang WoW mengalami inflasi, pemain mengeluh untuk sementara waktu, tapi kemudian perlahan menerima dan menjadi ekosistem tetap dalam game?

Pasti ada hal-hal yang tidak dimiliki Web3 Game, tidak sesederhana mekanisme ekonomi terpusat.

Pertama-tama tentang World of Warcraft

一. Emas Bukan "Nilai Akhir" (Endgame Value)

Yang pernah main WoW dengan dalam mungkin tahu, dalam game, emas hampir tidak terkait dengan status dan posisi Anda, prestasi, peringkat, reputasi, dll. tidak bisa dibeli langsung dengan emas, saat raid drop sebuah item top-tier,要么 Roll (undi),要么 pakai DKP, menawar dengan contribution points. Pemain yang akhirnya mengambil item juga langsung bind (terikat), tidak bisa dijual keluar.

Jadi emas paling-paling hanya menghemat waktu Anda, tapi tidak bisa membuat Anda melompat menjadi core player. Banyak web game domestik (Tiongkok) waktu itu justru sebaliknya, top-up RMB, big R (pemain top-up besar) bisa mengalahkan segalanya, sebenarnya agak mirip dengan gaya game Web3 sekarang.

Pada intinya, di World of Warcraft, semua "hal yang bermakna" - item top-tier, prestasi, gelar, contribution points raid, dll., tidak bisa dibeli langsung dengan emas. Jadi meskipun aksi gold farming bisa diskalakan yang menyebabkan industrialisasi Chinese Farmer pertama, tapi itu tidak pernah bisa mendominasi pengalaman inti game. Dengan kata lain, "industrialisasi" ini dibatasi pada "lapisan pinggiran" game.

二. "Menyerap Bukan Melawan" oleh Pihak Resmi

Blizzard setelah munculnya gold farming studio melakukan serangkaian aksi, yang dilihat sekarang sangat pintar:

  • Pertama, dikendalikan resmi - mengizinkan Anda membeli emas dengan uang sungguhan, tapi harganya diatur sistem, dan tidak ada pintu keluar keuangan bebas, mengubah pasar gelap menjadi penukaran valas resmi;
  • Kedua, menambah berbagai门槛 (threshold) - seperti daily quest, weekly quest, berbagai cooldown (CD) lock...... berapa pun banyaknya akun dan levelnya, Anda harus sabar menunggu dengan waktu, mengencerkan keunggulan industrialisasi;
  • Ketiga, menambah lebih banyak "hal yang bermakna" yang tidak bisa dibeli emas, seperti guild, raid, reputasi sosial...... yang kemudian memunculkan gold run dan GKP, tapi berbagai first kill raid diselesaikan oleh berbagai guild top, mustahil dilakukan oleh gold run, jadi gold farming di World of Warcraft selamanya adalah "warga negara kelas dua".

Sedangkan untuk Roblox, logikanya agak berbeda

一. Mendorong Kreativitas Bukan Kerja Berulang

Lihat artikel yang saya kutip sebelumnya tentang Roblox, Anda akan tahu bahwa yang paling menghasilkan uang di Roblox, bukan kerja repetitif seperti farming resource, ini semua tidak terlalu menguntungkan.

Yang benar-benar menghasilkan uang adalah, membuat map, mendesain gameplay, mengoperasikan komunitas, dll.

Ini semua sulit direplikasi secara massal oleh studio, berapa pun banyak resource yang difarm, tidak bisa menghasilkan gameplay yang populer di kalangan anak-anak (tapi sekarang ada AI, apakah hal ini juga mungkin "didesain secara massal").

二. Sistem Ekonomi Tertutup Internal, Pertukaran Aset Tidak Bebas

Ini agak mirip dengan pemikiran John, membeli Robux dengan kartu kredit sangat cepat, tapi sebaliknya menukar Robux menjadi cash tidak semulus itu, ada门槛 (threshold), delay, dan rasio损耗 (loss), jadi teknik seperti arbitrase dan搬砖 (gold moving/transfer) tidak efektif di sini.

Dan uang di Roblox kebanyakan mengalir ke平台抽成 (platform cut), berbagai creator kepala (top creator) yang disebutkan di atas, serta konsumsi dalam game, adalah sistem ekonomi siklus tertutup, tidak ada overflow.

Tentu, baik World of Warcraft maupun Roblox, menyenangkan + banyak pemain, adalah dasar terpenting yang membentuk fondasi mereka, ini tidak diragukan lagi.

Melihat kembali, di mana sebenarnya penyebab utama kematian massal Web3 Game?

Ingat-ingat, terlepas dari faktor menyenangkan atau tidak, mungkin niat desain awal game链 (chain game) sudah menentukan hasil hari ini.

Hampir semua链游 (chain game), mengizinkan "perilaku yang dapat diulang" + "aset yang dapat keluar dengan bebas".

Maka di era sistem game Web2 yang sudah matang, ini pasti akan membuat pemain akhir链游 menjadi modal + script, bukan manusia.

Dengan kata lain, selama Play dan Earn terkait, hal ini pasti akan berakhir seperti ini.

Baik itu Play 2 Earn, atau yang diperbaiki kemudian Move 2 Earn, atau Play & Earn, semua adalah mengubah sup bukan mengubah obat, tidak ada perbedaan mendasar.

Ini agak mirip segitiga mustahil game, di antara menyenangkan, spekulator bisa赚钱 (earn money), studio bisa diskalakan, Anda paling-paling hanya bisa mencapai dua sudut.

Dari sudut pandang ini, Web3 Game bukan masalah kualitas tim, skala dana, tapi dari gen paling dasar, mustahil untuk "menyenangkan".

World of Warcraft di-chain,可行么? (feasible?)有意义么? (meaningful?)

Ingat saat链游 sedang火爆 (booming), kita sering membayangkan sebuah skenario, bagaimana jika World of Warcraft di-chain?

Bukan game yang di-chain, tapi sistem ekonomi di World of Warcraft yang di-chain, termasuk emas, item, mount, dll. semuanya di-chain, membuat hal-hal ini dapat diperdagangkan dengan bebas, dapat keluar dengan bebas, dapat difinansialisasi.

Sekarang dipikir-pikir, waktu itu sangat幼稚 (naif), sekali melakukan ini, WoW pasti akan hancur oleh sistem.

Aksioma dasar kesuksesan World of Warcraft:

  • Makna tidak dapat diperdagangkan - hal paling berharga, item top-tier, prestasi, gelar...... hampir semua bind, tidak dapat diperdagangkan tidak dapat ditransfer, hal-hal ini mewakili apa yang telah Anda lakukan, bukan apa yang Anda miliki;
  • Progress tidak sama dengan kekayaan - investasi waktu Anda, keahlian操作 (operasi), kerja tim adalah modal Anda, emas paling-paling membuat Anda nyaman, tidak bisa membuat Anda melompat kelas;
  • Pemain bukan pemilik aset, tapi pemeran peran - item ini saya dapatkan / tukar dengan DKP, Boss ini adalah first kill global guild kami, karakter ini adalah hasil jerih payah saya latihan 10 tahun...... sekali hal ini menjadi "ini saya beli, investasi", karakter yang terikat emosi Anda ini akan turun tingkat menjadi skin akun aset.

Jika非要 (harus) di-chain, hal yang benar-benar layak di-chain di World of Warcraft justru hal-hal ini - seperti bukti first kill某个 (suatu) Boss, sejarah guild, timestamp prestasi Anda, catatan saksi世界事件 (world event)...... yang di-chain bukan aset dan nilai, tapi memori dan jejak.

Alasan World of Warcraft伟大 (hebat), justru karena hal terpentingnya, tidak pernah bisa dijual.

Dari sudut pandang ini, "链游必须死" (Chain Game Harus Mati).

Bahkan bukan hanya链游, kita pernah memandang blockchain sebagai palu, melihat segala sesuatu seperti paku, ingin memukulnya. Tanpa disadari, ada terlalu banyak hal di dunia ini, yang tidak perlu "difinansialisasi", makna keberadaan mereka, adalah untuk dialami, diingat, diceritakan.

Pertanyaan Terkait

QMengapa studio pertanian emas (gold farming) dapat bertahan di World of Warcraft tetapi menghancurkan Web3 Game?

AKarena di World of Warcraft, emas bukan nilai akhir. Pencapaian, gelar, dan peralatan terikat pada pemain dan tidak dapat dibeli dengan emas, sehingga studio tidak dapat mengontrol inti permainan. Sementara di Web3 Game, aset dapat diperdagangkan secara bebas, memungkinkan industrialisasi yang merusak ekonomi.

QBagaimana Blizzard menangani studio pertanian emas di World of Warcraft?

ABlizzard mengadopsi strategi 'menyerap bukan melawan' dengan mengizinkan pembelian emas resmi dengan uang sungguhan melalui sistem yang dikendalikan, menambahkan batasan seperti cooldown, dan memperbanyak konten yang tidak dapat dibeli dengan emas untuk mempertahankan inti permainan.

QApa perbedaan utama antara ekonomi Roblox dan Web3 Game dalam hal studio pertanian emas?

ARoblox memiliki sistem ekonomi tertutup dengan pertukaran aset yang tidak bebas dan mendorong kreativitas daripada kerja berulang, sehingga sulit diindustrialisasi. Web3 Game mengizinkan perilaku berulang dan penarikan aset bebas, yang mudah dieksploitasi oleh studio.

QMengapa penulis berpendapat bahwa Web3 Game pada dasarnya tidak dapat 'menyenangkan'?

AKarena desain Web3 Game menghubungkan 'Bermain' dan 'Hasil' (Play & Earn), yang memungkinkan perilaku berulang dan penarikan aset bebas. Ini menarik kapital dan skrip alih-alih pemain manusia, merusak keseimbangan ekonomi dan pengalaman bermain.

QApa yang seharusnya di-chain dari World of Warcraft menurut penulis?

AYang seharusnya di-chain bukan aset atau nilai, tetapi memori dan jejak seperti bukti pembunuhan boss pertama, sejarah guild, cap waktu pencapaian, dan catatan peristiwa dunia. Hal-hal ini tidak dapat diperdagangkan dan merupakan inti dari pengalaman bermain.

Bacaan Terkait

OpenAI Tidak Lagi Mengandalkan Model Termahal untuk Menghasilkan Uang

OpenAI tidak lagi mengandalkan model termahal untuk menghasilkan uang. Pada 30 Juli, perusahaan mengumumkan penyesuaian harga, menurunkan harga model GPT-5.6 Luna sebesar 80% dan Terra sebesar 20%. Yang lebih penting dari angka penurunan harga adalah pesan intinya: untuk banyak tugas, model terkuat (seperti Sol) tidak selalu diperlukan. OpenAI secara eksplisit merekomendasikan strategi di mana model mahal (Sol) menangani perencanaan dan analisis kompleks, sementara model yang lebih terjangkau (Luna) mengeksekusi tugas, menulis kode, dan menjalankan pengujian. Pergeseran ini mencerminkan perubahan industri AI dari hanya mengejar kecerdasan tertinggi menuju optimisasi biaya dan efisiensi untuk penggunaan skala besar. Anthropic juga mengikuti pola serupa dengan meluncurkan Claude Opus 5 dengan harga setengah dari model andalannya, Fable 5. Kedua raksasa Silicon Valley ini menunjukkan bahwa model flagship kini berfungsi lebih untuk nilai merek dan pembuktian teknologi, sementara model "kendaraan massal" yang lebih murah (seperti Luna, Terra, Opus) yang akan mendorong adopsi komersial luas dan menghasilkan pendapatan utama. OpenAI mengungkapkan bahwa penurunan biaya ini sebagian didorong oleh model AI (Sol) yang mengoptimalkan kode produksi dan alur kerjanya sendiri, menciptakan siklus peningkatan efisiensi yang dapat mempercepat penurunan biaya di masa depan. Intinya, kompetisi AI bergeser dari "siapa yang paling pintar" menjadi "mana yang paling bernilai". Perusahaan tidak lagi membeli satu model tunggal, tetapi merancang sistem dengan beberapa model yang cocok untuk tugas yang berbeda—mirip dengan arsitektur komputasi awan. Tujuan akhir OpenAI adalah membangun ekosistem yang mengunci alur kerja pengembang melalui volume panggilan API yang sangat besar dan biaya yang sangat rendah, sehingga menciptakan daya tarik yang kuat. Ketika AI menjadi murah dan tersebar luas seperti listrik, tertanam dalam setiap proses tanpa diperdebatkan, era sesungguhnya baru dimulai.

marsbit28m yang lalu

OpenAI Tidak Lagi Mengandalkan Model Termahal untuk Menghasilkan Uang

marsbit28m yang lalu

Gaji Puluhan Miliar untuk Rebut Tukang Listrik, Meta Buru-buru Buka Sekolah Kejuruan Sendiri

Perlombaan AI kini menghadapi hambatan baru: **kelangkaan tenaga ahli teknik**, terutama tukang listrik. Proyek data center raksasa seperti "Stargate" OpenAI membutuhkan ratusan pekerja konstruksi yang bekerja hingga 7 hari seminggu. Menurut prediksi, AS membutuhkan **130.000 tukang listrik tambahan** hingga 2030, namun puluhan ribu lowongan per tahun tetap tak terisi. Gaji yang ditawarkan sangat tinggi, mencapai **$240.000-$280.000 per tahun** untuk tukang listrik andal. Namun, kelambatan proyek karena kekurangan tenaga kerja bisa menyebabkan kerugian **$14,2 juta per bulan**. Presiden Microsoft menyebut kelangkaan tukang listrik sebagai **hambatan utama** ekspansi data center. Kompleksitas data center AI sangat tinggi karena kebutuhan daya besar (setara puluhan ribu rumah), sistem distribusi listrik rumit, dan tantangan pendinginan yang membutuhkan ahli pipa dan HVAC. Akibatnya, perusahaan seperti Meta dan Alphabet berinvestasi besar dalam pelatihan. Meta mengalokasikan **$115 juta** untuk mendirikan sekolah pelatihan konstruksi, menawarkan program gratis dengan tunjangan hidup. Upaya ini menarik minat generasi Z, dengan lonjakan pendaftaran sekolah kejuruan. Namun, tantangan berlanjut: konsumsi listrik data center AI melonjak **84,2% per tahun**, mendorong harga listrik naik. Selain itu, pekerjaan konstruksi bersifat proyek - setelah data center selesai, ribuan pekerja terlatih harus mencari pekerjaan baru, berpotensi membanjiri sektor lain dan menekan upah. Masa depan pasar tenaga kerja teknik pasca-boom AI masih belum pasti.

marsbit29m yang lalu

Gaji Puluhan Miliar untuk Rebut Tukang Listrik, Meta Buru-buru Buka Sekolah Kejuruan Sendiri

marsbit29m yang lalu

The Fed Harus Naikkan Suku Bunga di September? Bagaimana Tekanannya pada Crypto dan Saham AS?

Pasar telah meningkatkan perkiraan suku bunga Federal Reserve (The Fed) pada September menjadi lebih dari 73%, meningkat pesat dari kurang dari 53% sepekan sebelumnya. Lonjakan ini dipicu oleh perbedaan suara dalam rapat The Fed Juli (9-3) dan kekhawatiran inflasi akibat kenaikan harga minyak, yang didorong oleh ketegangan geopolitik di dekat Selat Hormuz. Kunci penentu berikutnya adalah data CPI bulan Juli pada 12 Agustus. Jika inflasi menunjukkan kenaikan berlanjut, probabilitas kenaikan suku bunga September akan semakin kuat. Untuk aset kripto seperti Bitcoin, ekspektasi kenaikan suku bunga biasanya menekan harga karena meningkatkan biaya peluang memegang aset tidak menghasilkan dan menarik aliran modal ke aset yang lebih aman. Namun, dampaknya mungkin terbatas jika pasar memandang kenaikan ini sebagai akhir dari siklus pengetatan. Saham AS terkait kripto (seperti Coinbase, MicroStrategy) cenderung bereaksi lebih volatil. Kenaikan suku bunga meningkatkan tingkat diskonto dalam valuasi, memberi tekanan lebih besar pada saham pertumbuhan dan teknologi. Hal ini bertepatan dengan musim laporan keuangan dimana investor kini lebih kritis, menilai apakah pengeluaran modal besar-besaran untuk AI dapat benar-benar menghasilkan pendapatan dan arus kas. Perusahaan dengan cerita pertumbuhan lemah dan arus kas negatif mungkin menghadapi volatilitas lebih tinggi jika The Fed benar-benar menaikkan suku bunga.

marsbit39m yang lalu

The Fed Harus Naikkan Suku Bunga di September? Bagaimana Tekanannya pada Crypto dan Saham AS?

marsbit39m yang lalu

Penambang Bitcoin Mulai Menyerah, Tapi Saham Mereka Malah Meroket

Penambang Bitcoin Menyerah, Namun Saham Mereka Melonjak. Hashrate Bitcoin telah menurun selama berbulan-bulan, dan kesulitan penambangan juga baru saja mencatat salah satu penurunan terbesar. Biasanya, ini adalah cerita sederhana: penambang mematikan mesin karena tidak menguntungkan. Namun, kali ini, saham perusahaan penambang publik justru mengalami salah satu performa terkuat dalam beberapa tahun terakhir, sementara harga BTC sendiri tertekan. Setiap penurunan hashrate yang lebih lama dari ini dalam sejarah Bitcoin dapat dihitung dengan jari. Kesulitan penambangan telah turun 19.9% dari puncaknya, salah satu penurunan terdalam sejak dominasi ASIC. Alasan di balik kenaikan saham perusahaan tambang adalah narasi AI. Aset-aset ini kini lebih banyak bergerak seiring dengan sektor AI daripada dengan Bitcoin itu sendiri. Sementara itu, pendapatan penambang dari blok reward (subsidi) dalam denominasi BTC mencapai rekor terendah baru. Subsidi blok berkurang setengah setiap empat tahun, dan logika bahwa kenaikan harga akan mengimbangi pengurangan ini masih bertahan sejauh ini, dengan metrik Puell Multiple saat ini sekitar 0.75. Jawaban jangka panjang selalu adalah biaya transaksi (fee), yang suatu hari nanti harus sepenuhnya mendanai keamanan jaringan. Namun, realitanya masih sangat jauh. Rata-rata harian fee selama 28 hari terakhir bahkan tidak cukup untuk menutupi subsidi satu blok, sementara jaringan menghasilkan sekitar 144 blok per hari. Bentuk "penyerahan diri" penambang kali ini berbeda dari siklus sebelumnya. Penambang telah menemukan penggunaan perangkat keras yang lebih menguntungkan, sementara harga BTC turun, subsidi menyusut, dan pendapatan dari fee stagnan. Masalah yang perlu diselesaikan seringkali baru ditangani secara serius selama pasar bearish.

marsbit39m yang lalu

Penambang Bitcoin Mulai Menyerah, Tapi Saham Mereka Malah Meroket

marsbit39m yang lalu

Trading

Spot
活动图片