Графика метавселенной: реализм ни к чему?

Block-chain 24Publié le 2022-09-26Dernière mise à jour le 2022-09-26

Résumé

Графика метавселенной вызывает сомнения с точки зрения качества, но отраслевые эксперты объясняют, что изображения выглядят таким образом по определенной причине.

Графика метавселенной вызывает сомнения с точки зрения качества, но отраслевые эксперты объясняют, что изображения выглядят таким образом по определенной причине.

Есть мнение, что Метавселенная существует уже много лет, о чем свидетельствуют ранние игровые платформы, однако только сейчас виртуальные начинают использоваться почти во всех отраслях. В недавнем отчете консалтинговой фирмы McKinsey & Company говорится, что Metaverse может стоить не менее 5 миллиардов долларов к 2030 году. McKinsey также обнаружила, что в этом году в платформы Metaverse было вложено более 120 миллиардов долларов, что указывает на значительный рост.

Однако многие говорят, что большинству платформ метавселенной все еще не хватает качества графики.

Графика метавселенной - это эстетический выбор

Хотя мейнстрим поспешил раскритиковать графику, связанную с различными метавселенными, отраслевые эксперты отмечают, что такое качество изображения является преднамеренным. Представитель Linden Lab - фирмы, стоящей за Second Life, - сообщил, что это вопрос стиля:

«Например, блочный внешний вид некоторых Метавселенных основан на методах моделирования, впервые использованных в Minecraft. Это был преднамеренный выбор, чтобы не выглядеть реалистично».

Вторя этому, Ят Сиу, соучредитель и председатель Animoca Brands, сказал, что графические представления зависят от бренда и образов рассматриваемой Метавселенной.

«Если вы посмотрите на визуальные эффекты Phantom Galaxies или Life Beyond, вы увидите, что качество там высокое, и мода может восприниматься таким образом, который визуально ближе к тому, что можно было бы ожидать в реальности».

Представитель Linden Lab упомянул, что одним из ключевых отличий Second Life от других платформ метавселенной является стремление сообщества к реализму. «Несмотря на то, что по всему Интернету разбросаны архивные изображения Second Life за 20 лет, вы увидите невероятное качество, которое в настоящее время обеспечивают наши создатели - намного выше, чем у даже более новых виртуальных миров или метавселенных».

Изображение Le Jardin Des Tuileries в Second Life, загруженное в сентябре 2022 года. Источник: Linden Lab.

Но хотя реалистичные изображения могут понравиться определенным сообществам метавселенной, многие платформы используют другие подходы. Например, The Sandbox, названная одной из самых популярных метавселенных на основе блокчейна, намеренно имеет графику «из кубиков» - воксельную.

Себастьян Борже, соучредитель и главный операционный директор The Sandbox, сказал, что платформа выбрала воксели в качестве строительных блоков для своей метавселенной из-за простоты использования:

«Воксели похожи на «цифровые лего», которым не требуется руководство пользователя. Сотни миллионов людей уже знают, как работать с воксельной графикой (благодаря Minecraft), и это открывает The Sandbox для огромного сообщества по всему миру».

По мнению Борже, квадратные вокселизированные изображения в «Песочнице» не являются визуальным ограничением, поскольку это стиль, который допускает общий дизайн.

«Люди не считают Lego Lo-Fi (от англ. low fidelity — «низкое качество» - прим. ред.). 8-битный стиль или пиксель-арт в стиле ретро - еще один пример чего-то модного благодаря тому, что он представляет», - заметил он.

Борже добавил, что графика обеспечивает доступность для создателей всех возрастов и профессий, что очень важно, поскольку в будущем метавселенная будет в основном состоять из пользовательского контента.

Чтобы представить это в перспективе, Лоретта Чен, соучредитель Smobler Studios - сингапурского агентства мультимедийного дизайна - рассказала, что недавно она стала партнером The Sandbox, чтобы организовать свадебный прием в своей Метавселенной.

По словам Чен, Smobler Studios использовала VoxEdit и Game Maker для создания мест проведения свадьбы - они представляют собой два бесплатных приложения, которые можно загрузить с веб-сайта The Sandbox. Чен отметила, что ей нравятся воображаемые аспекты, обеспечиваемые графикой The Sandbox.

«В некоторых аспектах мы взяли на себя творческую свободу. Было бы упущением, если бы мы стремились воссоздать идентичную копию активов без воображения или элемента веселья».

Изображение со свадебного приема, недавно проведенного в The Sandbox. Источник: Smobler Studios.

Тем не менее, некоторые отраслевые эксперты считают, что высококачественные изображения имеют решающее значение для обеспечения привлекательности метавселенной. Джейкоб Левенштейн, руководитель отдела развития Spatial - платформы метавселенной, ориентированной на дополненную и виртуальную реальность, - сказал, что Spatial отдает приоритет высококачественной графике по ряду причин:

«Во-первых, она помогает пользователю чувствовать себя более погруженным. Во-вторых, она помогает пользователю более полно выразить себя. Наконец, пользователи, участвующие в экономике метавселенной, ожидают виртуальных товаров с превосходной графической точностью».

Учитывая внимание Spatial к качеству, неудивительно, что фирма сотрудничает с крупными модными изданиями, такими как Vogue Singapore, чтобы сделать метавселенную популярной. Качество графики также становится критически важным, поскольку в отчете McKinsey отмечается, что 79% потребителей, активных в Метавселенной, уже совершили покупки.

В то же время важно понимать, что пользовательский контент становится труднее получить в метавселенных, ориентированных на реализм. Например, Ready Player Me также работает с Vogue Singapore, чтобы пользователи могли взаимодействовать с реалистичными аватарами.

В отличие от вокселизированных изображений, которые может быть легко создать, Райнер Селвет, соучредитель и главный технический директор Ready Player Me, сказал, что Ready Player Me визуализирует графику в своем редакторе аватаров с помощью 3D-библиотеки ThreeJS JavaScript.

Кроме того, различные косметические элементы, связанные с аватарами, созданы 3D-художниками и включают в себя материалы для физического рендеринга, которые определяют, как различные активы должны физически выглядеть в игровом движке. Хотя этот процесс сложен, Селвет поделился, что в ближайшие месяцы Ready Player Me откроет исходный код своей графической библиотеки, чтобы упростить процесс создания для разработчиков.

Аватары, созданные Ready Player Me. Источник: Read Player Me.

Изображения метавселенной улучшатся, но сообщество останется на первом месте

Несмотря на то, что качество графики зависит от выбора платформ метавселенной, улучшения вносятся по мере развития Web3. Например, Борже отметил, что The Sandbox тратит большую часть своих ресурсов на исследования и разработки, чтобы обеспечить следующие этапы взаимодействия с пользователем. Он сказал:

«Выражения и эмоции аватара сделают The Sandbox еще более захватывающей и увлекательной для пользователей. Если вы посмотрите, как The Sandbox выглядела два года назад, то придете в восторг от того, насколько она отличается в настоящее время и как она может развиваться в ближайшие два года».

Изображение того, как The Sandbox появилась в 2018 году. Источник: The Sandbox.

Хотя инновации очевидны, технические ограничения, скорее всего, замедлят разработку. Например, Селвет указал, что проблемы с программным и аппаратным обеспечением остаются:

«Многие из сегодняшних приложений метавселенной по большей части основаны на браузере, но пользователи хотят, чтобы доступ был беспрепятственным».

Таким образом, Селвет отметил, что потребность в доступности метавселенной на устройствах, отличных от игровых ПК, возрастает. Левенштейн добавил, что Spatial уделяет особое внимание переносу Метавселенной как в Интернет, так и на мобильные устройства, однако отметил, что ограничения по вычислительным ресурсам представляли собой проблему.

К счастью, разработки идут. Левенштейн сказал:

«Во-первых, новые процессоры становятся все более мощными, но при этом легкими и энергоэффективными. Во-вторых, новые API, такие как WebGPU, в течение следующих 24 месяцев позволят пользователям получить доступ к истинной мощи своих графических процессоров в веб-метавселенной. В-третьих, облачный рендеринг становится все более доступным по цене, а интернет с высокой пропускной способностью (например, 5G) распространяется все шире».

Изображение того, как в настоящее время выглядит Песочница. Источник: Песочница.

Учитывая все обстоятельства, разработка метавселенной в настоящее время сосредоточена на создании сообщества, а не на изображениях.

«Я считаю, что нам нужно отойти от ожиданий фотореалистичной метавселенной и взглянуть на то, что движет человеческим взаимодействием», - заметил Борже.

Для этого, по мнению Борже, метавселенная должна быть ориентирована на простоту использования:

«Если мы построим мир, который требует высоких технологий и навыков для создания и эксплуатации, мы оставим без внимания большую часть населения мира. Однако, если вместо этого мы сосредоточимся на том, чтобы сделать творчество и игру максимально доступными и увлекательными, мы сможем сделать метавселенную новым игровым полем с равными возможностями».

Lectures associées

L'histoire complète de Blockstream, la licorne de la cryptographie, profondément impliquée dans de graves fraudes

Depuis le début de l'année, Blockstream, la société cofondée par le pionnier du Bitcoin Adam Back, est sous le feu des critiques. Une enquête publiée début juin par NatInfoSec accuse la société d'avoir potentiellement levé des milliards de dollars via des billets de mine (BMN) liés à des revenus miniers, mais soulève des doutes sur la réalité des fermes de minage et de la puissance de calcul sous-jacente, évoquant des caractéristiques de type schéma de Ponzi. Les principaux points d'accusation sont les suivants : 1. **Capacité de minage et de paiement douteuses** : Pour honorer ses obligations, Blockstream aurait besoin d'une puissance de calcul bien supérieure (20-45 EH/s) à celle affichée sur son tableau de bord (15 EH/s). Aucune preuve publique (connexions électriques, importations de matériel, parts de pool minier) ne corrobore l'existence d'une infrastructure à cette échelle. Les clauses contractuelles permettraient de plus d'utiliser des bitcoins provenant de sources non divulguées pour les paiements. 2. **Rendements élevés et risque** : Les billets offriraient des rendements fixes allant jusqu'à environ 20% par an, ce qui est considéré comme très élevé et difficile à justifier dans le secteur cyclique du minage de Bitcoin. 3. **Antécédents et divulgation concernant Chris Cook** : Christopher William Cook, ancien responsable des opérations minières de Blockstream et actuel PDG d'Exacore (une entité scindée), a été condamné en 2008 pour fraude postale. Ce passé judiciaire n'aurait pas été divulgué dans les documents d'offre des BMN. Des allégations portent également sur des déclarations trompeuses concernant son expérience professionnelle. 4. **Implications potentielles pour BSTR** : L'enquête soulève des questions sur l'entreprise Bitcoin Standard Treasury (BSTR), liée à Adam Back, qui prévoit une introduction en bourse via SPAC, s'interrogeant sur la divulgation des risques liés aux BMN et sur d'éventuels conflits d'intérêts dans sa structure. La recherche BitMEX a apporté des nuances, confirmant probablement les antécédents de Cook et s'interrogeant sur les rendements, mais estimant que d'autres accusations manquaient de preuves ou étaient trompeuses, notamment concernant la séparation juridique entre les BMN et BSTR. Le débat dans la communauté s'est concentré sur la **vérifiabilité** : les investisseurs et observateurs peuvent-ils indépendamment vérifier la puissance de calcul, les revenus miniers réels et la source des paiements ? Malgré les prises de position divergentes, des questions cruciales sur les BMN demeurent sans réponse claire : leur taille réelle et leurs limites de responsabilité, l'adéquation entre la puissance minière et les obligations, l'origine des rendements élevés, la traçabilité des paiements en BTC, et le rôle exact de Chris Cook. Blockstream n'a pas encore publié de réponse systématique à ces allégations.

marsbitIl y a 3 h

L'histoire complète de Blockstream, la licorne de la cryptographie, profondément impliquée dans de graves fraudes

marsbitIl y a 3 h

Le collectif Reddit qui avait "short-squeezé" Wall Street a-t-il trouvé le prochain GME ?

En juin 2024, l'action de Wendy's (WEN) a connu une hausse significative après la diffusion d'un post populaire sur le forum Reddit r/wallstreetbets intitulé "We need to save Wendy's". Cette dynamique rappelle le phénomène des meme stocks, comme celui de GameStop (GME) en 2021. Le post, jouant sur un running gag de la communauté (le fait de devoir travailler chez Wendy's après de mauvais trades), a généré un fort engouement retail, se traduisant par un volume d'échanges anormalement élevé et une hausse de prix. WEN présente certains ingrédients classiques d'un "short squeeze" potentiel : un taux de ventes à découvert élevé (environ 32% des actions en circulation) et une attention communautaire soutenue. Cependant, l'article nuance fortement la comparaison avec le squeeze historique de GME. La structure est jugée moins extrême : le taux de découvert est significatif mais loin des niveaux de GME (qui avait dépassé 100%), et il manque pour l'instant des preuves solides d'un "gamma squeeze" auto-entrenenu via les options. L'élan actuel semble davantage être un "meme pop" à court terme, alimenté par l'attention et un faible prix de l'action, plutôt qu'un mouvement de fond structurel. L'histoire montre que Wendy's, par sa notoriété et son lien avec la culture WSB, est propice à ce genre de vague, mais que la volatilité qui en découle est souvent temporaire. La durabilité de la hausse dépendra de la persistance de la discussion en ligne, des volumes d'échanges sur plusieurs jours et surtout de l'activité sur le marché des options, qui pourrait, ou non, amplifier mécaniquement la tendance.

marsbitIl y a 3 h

Le collectif Reddit qui avait "short-squeezé" Wall Street a-t-il trouvé le prochain GME ?

marsbitIl y a 3 h

La Corée du Sud cible 40 opérateurs de crypto non enregistrés dans un resserrement de la réglementation

L'unité de renseignement financier de Corée du Sud a signalé environ 40 fournisseurs de services d'actifs virtuels non enregistrés aux autorités policières, renforçant ainsi la réglementation du secteur. Selon la loi sud-coréenne, toutes les plateformes d'échange de cryptomonnaies doivent obtenir une certification ISMS et s'enregistrer auprès de la FIU avant d'opérer. Actuellement, seules 28 entités sont conformes. L'enquête a révélé que des plateformes étrangères contournaient la réglementation en ciblant des clients locaux via des messageries comme Telegram et KakaoTalk. Des changeurs privés convertissaient également des stablecoins en won pour des résidents étrangers, tandis que des créateurs de contenu promouvaient illégalement ces échanges. Cette action s'inscrit dans un effort plus large visant à aligner les normes de conformité sur les recommandations du GAFI. La Corée dudu Sud, représentée par le directeur de la FIU Lee Hyung-joo, plaide pour la suppression des seuils de transaction dans la règle de voyage, prévoyant des vérifications d'identité obligatoires pour toutes les transactions cryptographiques à partir d'août. Les autorités intensifient globalement leur surveillance en 2026, poursuivant les manipulations de marché et renforçant la collaboration inter-agences pour lutter contre le blanchiment d'argent et les transactions illégales.

TheNewsCryptoIl y a 4 h

La Corée du Sud cible 40 opérateurs de crypto non enregistrés dans un resserrement de la réglementation

TheNewsCryptoIl y a 4 h

Trading

Spot
Futures
活动图片