Cada generación tiene su propio código de riqueza.
En los años 70, cuando el trueno de la reforma y apertura acababa de resonar, el código de la riqueza se escribía en las fábricas de las empresas de pueblos y aldeas, y en los planos de construcción de Shekou, Shenzhen. Atreverse a emprender negocios y comprar propiedades en ubicaciones clave era lo más seguro en aquella época.
En los años 80 y 90, cuando se envió el primer correo electrónico desde China y cuando se abrió el túnel del tiempo de Yinghaiwei, el código de la riqueza se escribió en el sufijo «.com» y en las luces que nunca se apagaban de Zhongguancun. Comprar acciones de Tencent y Alibaba, y unirse a la ola de Internet, fue la elección más emocionante de aquella época.
Entonces, cuando llegamos a 2026, cuando la generación del 00 y del 10 comienza a subir al escenario histórico, ¿dónde está escrito su código de riqueza?
La respuesta quizás se esconda en el estilo de vida de esta generación. Si quieres saber qué será más valioso dentro de diez años, ve a ver dónde están derrochando su verdadera pasión y talento los jóvenes de hoy.
Esto nos lleva a la historia de hoy. Una historia que trata sobre los cambios en la concepción de la riqueza de una generación, y la respuesta del mundo comercial en la próxima década.
Y el protagonista de nuestra historia hoy es Roblox. Parece un parque infantil, pero se está convirtiendo en la universidad social donde esta generación de jóvenes aprende negocios, practica finanzas y gana su primera fortuna.
Clase de finanzas para niños de 13 años
Olvidemos por un momento la narrativa del «metaverso», que fue sobreexplotada y que todos consideran ahora muerta, y echemos un vistazo a lo que está pasando en Roblox.
Alex Hicks tuvo su primer contacto con Roblox cuando tenía 13 años y, como otros niños, jugaba y hacía amigos aquí. Pero pronto descubrió que lo que más le atraía de esta plataforma no era jugar, sino crear. Un año después, a los 14 años, comenzó a probar las herramientas que ofrece Roblox para hacer su primer juego. Y se dedicó a ello durante diez años.
Durante esta década, no trabajó ni un solo día en una empresa de videojuegos, ni recibió entrenamiento profesional en programación. En Roblox aprendió a diseñar mecánicas de juego, a poner precio a objetos virtuales, a mantener a los usuarios activos mediante actualizaciones, e incluso a gestionar un equipo de desarrollo. En 2020, con solo 24 años, ya tenía un estudio de juegos independiente llamado RedManta, con unos ingresos anuales de más de un millón de dólares.
La historia de Hicks no es un caso aislado. Alex Balfanz, de 18 años, antes de entrar en la Universidad de Duke, ya había creado con sus compañeros un juego llamado «Jailbreak» (Fuga de la prisión). Este juego, en los meses posteriores a su lanzamiento, le generó suficientes ingresos para pagar 30 mil dólares de matrícula, y dos años después se convirtió en millonario.
Detrás de estas historias, está Roblox convirtiéndose en el aula de启蒙 financiera más importante para esta generación de jóvenes. A través de la práctica comercial más directa, permite a decenas de millones de adolescentes entender por primera vez qué son los ingresos, los gastos, las ganancias y el retorno de la inversión.
Aquí, una enorme economía de creadores está surgiendo a una velocidad sin precedentes. Según el informe de impacto económico anual de Roblox publicado en septiembre de 2025, entre marzo de 2024 y marzo de 2025, la plataforma pagó más de mil millones de dólares a los creadores, un aumento interanual de más del 31%. Los 1000 creadores más importantes ganan en promedio alrededor de un millón de dólares al año, con un crecimiento significativo.
Por supuesto, cualquier ecosistema comercial maduro depende de una gran base. Los datos muestran que más del 99% de los creadores ganan menos de 1000 dólares al año. Pero esto precisamente constituye un entorno de competencia comercial real, incluso un poco cruel. La primera lección que aprenden los niños aquí podría ser la ley de Pareto del 80-20 de la economía de mercado.
Para esta generación, su primera lección de启蒙 financiera no provino de sus padres o la escuela, sino de Roblox. Su primera ganancia, el primer modelo comercial que aprendieron, incluso su primer fracaso comercial aquí, dejará una profunda huella en su percepción.
Esto plantea una pregunta que inquieta a todas las instituciones financieras tradicionales: cuando esta generación de jóvenes crezca, y su启蒙 financiera se haya completado en un mundo de juego virtual, ¿qué haremos nosotros, los bancos que todavía hacemos cola en el mundo real?
Los bancos se ven obligados a entrar en el juego
Los directivos del TD Bank (Banco TD) de Canadá显然 también vislumbran este futuro inquietante. En marzo de 2025, este uno de los mayores bancos de Norteamérica lanzó oficialmente en Roblox un juego educativo financiero llamado «Treat Island Tycoon» (El magnate de la isla de los dulces).
En este juego, los jugadores interpretan a un joven empresario que construye su imperio de helados en una isla virtual. Necesitan ganar dinero por sí mismos, decidir cómo gastarlo, aprender a ahorrar y pedir préstamos. El juego es completamente gratuito y su propósito es puramente educativo.
La decisión del Banco TD se basó en una investigación detallada: el 86% de los padres consideran que los juegos interactivos o videos animados son mucho más efectivos para enseñar conocimientos financieros que los libros tradicionales.
Emily Ross, vicepresidenta del Banco TD, admitió en una entrevista: «Las experiencias virtuales están remodelando la forma de la educación temprana. Lo que debemos hacer es proporcionar una entrada segura y divertida para que los niños completen su启蒙 financiera de manera潜移默化, sentando las bases para su futuro financiero».
Traduciendo este discurso de relaciones públicas, significa: Tenemos que ir a donde están los niños de esta generación, en lugar de esperar a que vengan a nosotros.
Donde está el tiempo del usuario, ahí está la entrada a la riqueza. Cuando los usuarios diarios activos de Roblox superan los 150 millones y cubren un amplio rango de edad desde niños hasta adultos jóvenes, esto deja de ser solo una plataforma de juegos, sino el campo de batalla mental para la próxima generación de usuarios financieros.
La ansiedad del Banco TD es un缩影 de toda la industria financiera tradicional. Y sus competidores ya no son solo otros bancos. Casi al mismo tiempo que el Banco TD lanzaba su juego, la empresa fintech estadounidense Chime, en colaboración con la marca de maquillaje e.l.f. Beauty, lanzó otro juego educativo financiero en Roblox.
Una marca de maquillaje está cruzando fronteras para competir por la entrada a la educación financiera. Esto significa que los límites de los servicios financieros se están rompiendo por completo, y el punto de partida de la competencia se ha adelantado a niños de 10 años.
Los bancos tradicionales solían pensar que su ventaja competitiva eran las sucursales físicas, las licencias, el capital sólido. Pero ahora se dan cuenta de que la verdadera ventaja competitiva podría ser simplemente la mentalidad del usuario. Y la mentalidad del usuario se forma durante la adolescencia.
Cuando un niño se acostumbra a gestionar sus activos, realizar transacciones e invertir en un mundo virtual, ¿cuánta necesidad tendrá de un banco físico cuando sea mayor? Cuando sus primeros ingresos provengan de vender un objeto virtual que diseñó él mismo, y no del dinero que le den sus padres en el Año Nuevo, ¿cómo cambiará su definición de activo?
Esto toca un problema más profundo: cuando el escenario de la启蒙 financiera pasa del vestíbulo del banco al mundo de los juegos, nos enfrentamos a un grupo de nativos digitales con conceptos de riqueza completamente diferentes. ¿Cómo remodelarán ellos el futuro mundo financiero?
Cuando los activos virtuales se convierten en la «primera vez»
Para entender el cambio que se avecina,我们必须 aclarar primero una diferencia central: la relación de esta generación de jóvenes con los activos virtuales ha experimentado un cambio fundamental y cualitativo respecto a la de sus padres.
Muchos dirán que comerciar con objetos del juego no es nada nuevo, y que Roblox no lo inventó. Es cierto, los nacidos en los 80 y 90 también comerciaban con oro en «World of Warcraft» y compraban y vendían equipo en «Fantasy Westward Journey». Pero el comercio de activos virtuales en aquel entonces es esencialmente diferente del fenómeno que vemos hoy.
En el apogeo de «World of Warcraft», Blizzard prohibía explícitamente任何 forma de transacción por dinero en efectivo, y no dudaba en bloquear las cuentas de los estudios de farming, incluso los jugadores los perseguían y mataban en el juego. El comercio de activos virtuales era un mercado negro subterráneo reprimido por los oficiales.
En Roblox, es un camino阳光铺就 por los oficiales. Tú creas contenido, los jugadores consumen Robux para comprarlo, y luego tú canjeas estas monedas virtuales por dólares reales a través del programa DevEx (Programa de canje para desarrolladores). Este es el modelo comercial central y más alentado de la plataforma. El CEO de Roblox incluso anunció con orgullo en la conferencia de resultados que ese año habían pagado más de mil millones de dólares a los creadores.
La definición de activo para los jugadores también ha cambiado enormemente con el desarrollo de los mundos virtuales y los juegos. En CS:GO,有人出价 1.5 millones de dólares por un arma rara, y el dueño del arma竟然 la rechazó por considerar el precio demasiado bajo. Todo el mercado de CS:GO ahora tiene un valor de mercado de 5800 millones de dólares,俨然 una enorme economía independiente.
Los jugadores analizan las tendencias de precios de las skins como si fueran acciones,甚至 aparecen operaciones financieras como la manipulación y las ventas en corto. Y una actualización del juego hizo que el valor de mercado total se evaporara en poco tiempo en más de 2000 millones de dólares, una惨烈程度 comparable a una pequeña crisis financiera.
Mientras los nacidos en los 70 todavía educan a sus hijos sobre cómo ahorrar dinero, los del 00 ya han aprendido a operar en CS:GO. Esta diferencia está moldeando visiones del mundo financiero completamente diferentes entre dos generaciones.
Una encuesta de 2025 mostró que en la Generación Z de EE. UU., el 51% posee o ha poseído criptomonedas, y el 45% desea recibir criptomonedas como regalo de Navidad. Al mismo tiempo, el porcentaje de la Generación Z que tiene cuentas bancarias tradicionales cayó por debajo del 50%.
Para ellos, el dinero suelto en una billetera digital, las skins en CS:GO, los Robux en Roblox, no son esencialmente diferentes del dinero depositado en una cuenta bancaria. Todos son números, todos se pueden usar para pagar, comerciar e invertir.
Lo virtual y lo real早就 no están tan claramente delineados para ellos.
Un informe de Roblox a finales de 2025 mostró que el 70% de los usuarios de la Generación Z afirmó que la ropa de su avatar en la plataforma incluso influye directamente en sus decisiones de compra y preferencias de estilo en el mundo real. La estética del mundo virtual también se está溢出 al mundo real.
Los activos virtuales se están volviendo reales porque la propia definición de «real» ha sido reescrita por esta generación.
La inercia invisible
¿Por qué la riqueza de cada generación finalmente se concentra en las áreas que mejor conocían en su juventud? Esto no es una coincidencia, detrás hay tres manos invisibles trazando silenciosamente el plan.
La primera mano es el bloqueo cognitivo.
El legendario inversor Peter Lynch propuso un famoso principio de inversión: «Invierte en lo que conoces». La lógica subyacente de este principio es que las personas tienden naturalmente a tomar decisiones e invertir en las áreas que mejor conocen, porque la familiaridad aporta seguridad y reduce la incertidumbre.
Para los nacidos en los 70, las casas que podían ver y tocar eran el activo más seguro. Para los de los 80, los productos de Internet que usaban todos los días eran la inversión más confiable.
Y para los del 00, el tiempo que pasan en el mundo virtual甚至 supera al del mundo físico. Esos objetos virtuales que se pueden comerciar, presumir y aportar valor social, para ellos, su autenticidad y certeza no son menores que un apartamento en los ojos de sus padres.
Esta认知, arraigada en el entorno de crecimiento, una vez formada, es difícil de cambiar, y guiará continuamente el flujo de su riqueza durante décadas.
La segunda mano es la transferencia intergeneracional de la confianza.
La confianza de los nacidos en los 70 se construyó sobre el Estado y la tierra, un rojo «Certificado de Propiedad» era la fuente última de su seguridad. La confianza de los de los 80 comenzó a dirigirse hacia las organizaciones comerciales y los contratos legales, un acuerdo de opciones sobre acciones con el logotipo de una empresa representaba el derecho a participar en el valor futuro de una organización comercial.
Y cuando llegamos a los del 00, la piedra angular de la confianza se está trasladando de las instituciones de autoridad al consenso de la red virtual.
Ellos confían en el código, en los algoritmos, en la escasez reconocida conjuntamente por millones de jugadores en todo el mundo. Un valor hash registrado en una blockchain, o una skin con una tasa de posesión extremadamente baja en los servidores globales de CS:GO, su credibilidad a sus ojos甚至 supera la de un folleto de un producto financiero emitido por un banco.
La tercera mano es la autorrealización del efecto de red.
Cuando una generación invierte colectivamente su atención, tiempo y dinero en un campo emergente, se forma un poderoso efecto de red. Cuanta más gente participa, más valor tiene este campo; cuanto más valor tiene, más talento y capital atrae, formando así un ciclo positivo que finalmente se autorrealiza como el próximo风口 de riqueza.
Los veinte años dorados de la propiedad inmobiliaria, la ola de emprendimiento de Internet, todos siguieron este camino. Ahora, cientos de millones de jóvenes están construyendo nuevas redes sociales, nuevos sistemas económicos, nuevas identidades culturales en el mundo virtual. Esta fuerza汇聚 por el consenso colectivo está sentando la base más sólida para el valor de los activos digitales.
Entendiendo estas tres reglas, podemos ver realmente por qué algunos operadores de acciones estadounidenses, después del estallido de la burbuja del metaverso, todavía creen que Roblox está严重 subestimado. Porque en sus ojos, Roblox ya no es una simple empresa de juegos, sino una entrada al mundo de la riqueza future impulsada conjuntamente por el bloqueo cognitivo, la transferencia de confianza y el efecto de red.
La empresa etiquetada incorrectamente
Durante mucho tiempo, la gente ha习惯 medir a Roblox con el estándar de una empresa de videojuegos, comparándola con gigantes tradicionales del juego como Activision Blizzard o EA.
Sin embargo, con la regla de una empresa de videojuegos no se puede medir el valor de una infraestructura financiera. El modelo comercial central de Roblox根本不是 hacer y vender juegos, sino proporcionar un sistema económico completo y cerrado. En este sistema, desempeña cuatro roles clave:
Primero, es el creador del mundo. Proporciona el motor físico subyacente, las herramientas de desarrollo y los servidores, permitiendo a los creadores construir sus propios mundos virtuales con bajo costo, como si fueran LEGO.
Segundo, es el banco central. Emite y gestiona la única moneda universal de este mundo, el Robux. Decide la cantidad de Robux en circulación, la tasa de inflación y, lo más importante, el tipo de cambio entre el Robux y las monedas del mundo real (dólar).
Tercero, es la agencia tributaria y la pasarela de pago. Por cada transacción que ocurre dentro de la plataforma, ya sea que un usuario compre un objeto virtual o un desarrollador canjee Robux, Roblox cobra un porcentaje. Procesa miles de millones de microtransacciones diarias, muy similar a Alipay o WeChat Pay.
Cuarto, es el regulador del mercado. Es responsable de审核 todo el contenido en la plataforma, combatir el fraude y los行为 ilegales, y mantener estable y justo todo el sistema económico.
Estos cuatro roles juntos constituyen una típica economía de plataforma. No produce商品 (juegos) directamente, sino que obtiene beneficios estableciendo reglas, proporcionando servicios y cobrando impuestos. Esta lógica comercial es idéntica a la de plataformas como Alibaba o Amazon.
Desde este ángulo, el hecho de que Roblox pagara más de mil millones de dólares a los creadores en 2025 adquiere un significado completamente diferente. Esto ya no es el «costo de una empresa de videojuegos», sino la «renta disponible de los residentes» de una enorme economía. Y toda la actividad económica generada en la plataforma se parece más al PIB de un país.
Sin embargo, ¿por qué una economía tan enorme sigue teniendo pérdidas? Esta es precisamente la raíz de la confusión del mercado sobre ella, y la razón central por la que está subestimada.
Las pérdidas de Roblox son estructurales, una pérdida elegida activamente. Su estructura de costos de ingresos es completamente diferente a la de las empresas tradicionales. Por cada dólar gastado, aproximadamente 49 centavos salen de Roblox antes de que pueda reconocerlo como ingreso: 22 centavos se pagan a las tiendas de aplicaciones como Apple y Google como tarifa de canal, y otros 27 centavos se pagan directamente a los creadores. El dinero restante还必须 cubrir servidores, I+D, gestión y otros costos.
Este modelo, para los inversores que buscan beneficios a corto plazo, es inaceptable. Pero si lo comparamos con Alipay en sus inicios, es fácil de entender.
Alipay en sus primeros años también tuvo enormes pérdidas durante mucho tiempo. Porque asumió todos los costos de construcción de infraestructura y educación del usuario,通过大量补贴 para cultivar el hábito de pago móvil de una generación. Cuando todo el mundo se acostumbró a pagar escaneando códigos, cuando se convirtió en una infraestructura indispensable para toda la sociedad comercial, su valor billonario才能真正体现.
Por supuesto, Roblox y Alipay siguen siendo esencialmente diferentes. El primero se basa en escenarios de entretenimiento, el segundo resuelve una necesidad básica de pago. Pero son sorprendentemente similares en la lógica estratégica de intercambiar pérdidas por hábitos intergeneracionales.
El reflujo del metaverso es, de hecho, algo bueno para Roblox. Lavó la espuma especulativa, evitando que la gente la confundiera con conceptos vacíos, y thus tuvo la oportunidad de ver su verdadero valor: una infraestructura financiera arraigada en la vida diaria de cientos de millones de jóvenes, con un poderoso efecto de red y un sistema económico cerrado.
La respuesta para la próxima década
La educación financiera de una era正在 pasando del mundo físico al mundo digital.
Cuando la启蒙 financiera de una generación comienza con la práctica comercial en un mundo virtual; cuando su primer activo es una skin de juego comerciable; cuando su confianza en una billetera digital supera su dependencia de un banco físico, entonces un nuevo paradigma económico ya ha comenzado.
Cómo entendemos hoy plataformas como Roblox determinará cómo entendemos los cambios comerciales de la próxima década. Cuando los usuarios de una empresa son al mismo tiempo sus consumidores, productores, promotores e inversores, ¿siguen siendo válidos los modelos de valoración tradicionales? Cuando el producto central de una empresa no es una mercancía, sino un conjunto de reglas económicas y una moneda circulante, ¿cómo debemos definir sus límites?
Las respuestas a estas preguntas no se encuentran en los estados financieros de hoy. Pero cientos de millones de jóvenes creando, comerciando, socializando en el mundo virtual, estos行为 se están uniendo en una poderosa fuerza que remodelará el panorama comercial future.
La experiencia histórica ha demostrado una y otra vez que entender qué define una generación como activo es entender el flujo future de la riqueza.
El código de riqueza de cada generación está escrito en cada nuevo consenso alcanzado colectivamente por esa generación.











