Setiap generasi memiliki kode kekayaannya sendiri.
Pada tahun 70-an, ketika gelombang reformasi dan keterbukaan baru saja dimulai, kode kekayaan tertulis di pabrik-pabrik perusahaan kota dan desa, serta di atas gambar konstruksi Shekou, Shenzhen. Berani terjun ke dunia bisnis dan membeli properti di lokasi strategis adalah hal yang paling pasti pada era itu.
Pada tahun 80-an dan 90-an, ketika email pertama dikirim dari China, dan ketika terowongan waktu Yinghaiwei dibuka, kode kekayaan tertulis di akhiran ".com" dan di lampu-lampu yang tidak pernah padam di Zhongguancun. Membeli saham Tencent dan Alibaba, serta terjun dalam gelombang internet, adalah pilihan yang paling menarik pada era itu.
Lalu, ketika waktu tiba di tahun 2026, ketika generasi 00-an dan 10-an mulai naik ke panggung sejarah, di manakah kode kekayaan mereka tertulis?
Jawabannya mungkin tersembunyi dalam gaya hidup generasi ini. Untuk mengetahui apa yang paling berharga sepuluh tahun ke depan, lihatlah ke mana para anak muda ini menuangkan semangat dan bakat mereka yang sesungguhnya.
Inilah yang membawa kita pada cerita hari ini. Cerita ini berkaitan dengan perubahan pandangan kekayaan suatu generasi, serta jawaban atas dunia bisnis dekade berikutnya.
Dan protagonis utama cerita kita hari ini adalah Roblox. Ia terlihat seperti taman bermain anak-anak, tetapi sedang menjadi universitas sosial tempat generasi muda ini belajar bisnis, mempraktikkan keuangan, dan mendapatkan penghasilan pertama mereka.
Pelajaran Keuangan untuk Anak 13 Tahun
Mari lupakan narasi "metaverse" yang pernah digoreng berlebihan dan sekarang dianggap mati oleh semua orang, dan lihatlah cerita yang sedang terjadi di Roblox.
Alex Hicks pertama kali mengenal Roblox pada usia 13 tahun. Seperti anak-anak lain, dia bermain game dan berteman di sini. Namun, dia segera menyadari bahwa yang paling menarik dari platform ini bukanlah bermain, tetapi menciptakan. Setahun kemudian, pada usia 14 tahun, dia mulai mencoba menggunakan alat yang disediakan Roblox untuk membuat game pertamanya. Dia melakukannya selama sepuluh tahun.
Dalam sepuluh tahun itu, dia tidak pernah bekerja sehari pun di perusahaan game, juga tidak menerima pelatihan pemrograman profesional apa pun. Dia belajar di Roblox cara merancang mekanisme game, cara menentukan harga item virtual, cara mempertahankan keterlibatan pengguna melalui pembaruan, dan bahkan cara mengelola tim pengembang. Pada tahun 2020, dia baru berusia 24 tahun, tetapi dia sudah memiliki studio game independen bernama RedManta dengan pendapatan tahunan lebih dari $1 juta.
Kisah Hicks bukanlah pengecualian. Alex Balfanz, 18 tahun, sebelum masuk Duke University, bersama teman-temannya menciptakan game berjudul "Jailbreak" tentang polisi menangkap pencuri. Game ini dalam beberapa bulan setelah rilis telah menghasilkan cukup uang untuk biaya kuliahnya sebesar $300.000, dan dua tahun kemudian menjadikannya seorang jutawan.
Di balik kisah-kisah ini, Roblox sedang menjadi kelas pengantar keuangan terpenting bagi generasi muda ini. Melalui praktik bisnis yang paling langsung, platform ini membuat puluhan juta remaja untuk pertama kalinya memahami apa itu pendapatan, pengeluaran, laba, dan return on investment (ROI).
Di sini, ekonomi kreator yang besar sedang bangkit dengan kecepatan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Menurut Laporan Dampak Ekonomi Tahunan Roblox yang dirilis pada September 2025, dari Maret 2024 hingga Maret 2025, platform ini membayar lebih dari $1 miliar kepada kreator, meningkat lebih dari 31% dibandingkan tahun sebelumnya. 1000 kreator teratas rata-rata menghasilkan sekitar $1 juta per orang per tahun, dengan pertumbuhan yang signifikan.
Tentu saja, setiap ekosistem bisnis yang matang tidak dapat lepas dari penyebut yang besar. Data menunjukkan bahwa lebih dari 99% kreator memiliki pendapatan tahunan kurang dari $1000. Namun, ini justru menciptakan lingkungan persaingan bisnis yang nyata dan bahkan agak kejam. Pelajaran pertama yang dipelajari anak-anak di sini mungkin adalah hukum Pareto (80/20) ekonomi pasar.
Bagi generasi ini, pelajaran pengantar keuangan pertama mereka bukan berasal dari orang tua atau sekolah, tetapi dari Roblox. Penghasilan pertama mereka di sini, model bisnis pertama yang mereka pelajari, bahkan kegagalan bisnis pertama yang mereka alami, akan membekas dalam pada pemahaman mereka.
Ini memunculkan pertanyaan yang membuat semua lembaga keuangan tradisional cemas: Ketika generasi muda ini tumbuh dewasa, ketika pendidikan pengantar keuangan mereka diselesaikan di dunia game virtual, apa yang harus dilakukan bank-bank yang masih mengantri di dunia nyata?
Bank Terpaksa Terlibat
Para manajer TD Bank (Bank TD) Kanada jelas juga melihat masa depan yang mengkhawatirkan ini. Pada Maret 2025, salah satu bank terbesar di Amerika Utara ini secara resmi meluncurkan game edukasi keuangan berjudul "Treat Island Tycoon" di Roblox.
Dalam game ini, pemain akan memerankan seorang pengusaha muda yang membangun kerajaan es krimnya sendiri di sebuah pulau virtual. Mereka perlu menghasilkan uang sendiri, memutuskan bagaimana membelanjakan, belajar menabung dan meminjam. Game ini sepenuhnya gratis, dan tujuannya murni untuk edukasi.
Keputusan Bank TD didasarkan pada penelitian yang rinci, di mana 86% orang tua berpendapat bahwa game interaktif atau video animasi jauh lebih efektif dalam mengajarkan literasi keuangan daripada buku-buku tradisional.
Wakil Presiden Bank TD, Emily Ross, dalam sebuah wawancara mengakui: "Pengalaman virtual sedang membentuk kembali bentuk pendidikan awal. Yang harus kami lakukan adalah menyediakan pintu masuk yang aman dan menyenangkan, agar anak-anak dapat menyelesaikan pengenalan keuangan secara halus, meletakkan dasar untuk kehidupan kekayaan masa depan mereka."
Terjemahan dari pidato humas ini adalah: Kita harus pergi ke tempat anak-anak generasi ini berada, bukan menunggu mereka datang kepada kita.
Di mana waktu pengguna berada, di situlah pintu masuk kekayaan berada. Ketika pengguna aktif harian Roblox melebihi 150 juta, dan mencakup rentang usia yang luas dari anak-anak hingga dewasa muda, platform ini tidak lagi hanya menjadi platform game, tetapi medan perang pikiran pengguna keuangan generasi berikutnya.
Kecemasan Bank TD adalah gambaran缩影整个传统金融行业。而且,它们的竞争者,早已不只是其他银行。就在 TD 银行推出游戏的前后,美国金融科技公司 Chime 与美妆品牌 e.l.f. Beauty 合作,在 Roblox 上推出了另一款金融教育游戏。
Sebuah merek kecantikan pun melangkah lintas sektor untuk merebut pintu masuk edukasi keuangan,这意味着金融服务的边界正在被彻底打破,而争夺的起点,已经前移到了 10 岁的孩子。
Bank-bank tradisional pernah mengira bahwa pertahanan mereka adalah cabang fisik, lisensi, dan modal yang kuat. Tetapi sekarang mereka menemukan bahwa pertahanan sejati mungkin hanya adalah pikiran pengguna. Dan pikiran pengguna, dibentuk selama masa remaja.
Ketika seorang anak terbiasa mengelola asetnya, melakukan transaksi dan investasi di dunia virtual, seberapa besar kebutuhan mereka akan bank fisik ketika dewasa nanti? Ketika penghasilan pertama mereka berasal dari menjual item virtual yang mereka desain sendiri, bukan dari uang saku yang diberikan orang tua, bagaimana definisi mereka tentang aset akan berubah?
Ini menyentuh masalah yang lebih dalam: Ketika tempat pengenalan keuangan berpindah dari lobi bank ke dunia game, kita akan menghadapi sekelompok penduduk asli digital dengan pandangan kekayaan yang sama sekali berbeda. Bagaimana mereka akan membentuk kembali dunia keuangan masa depan?
Ketika Aset Virtual Menjadi "Yang Pertama"
Untuk memahami perubahan yang akan datang, kita harus terlebih dahulu memperjelas perbedaan inti: Generasi muda ini dan orang tua mereka telah mengalami perubahan mendalam dalam hubungan mereka dengan aset virtual.
Banyak orang akan berkata, memperdagangkan item game bukanlah hal baru, bukan Roblox yang menciptakannya. Memang, generasi 80-an dan 90-an juga pernah memperdagangkan koin emas di "World of Warcraft", membeli dan menjual peralatan di "Dream West". Namun, perdagangan aset virtual pada masa itu, dengan fenomena yang kita lihat hari ini, memiliki perbedaan mendasar.
Pada puncak kejayaan "World of Warcraft", Blizzard secara resmi melarang segala bentuk transaksi tunai, dan tanpa ampun akan menutup akun studio penambang emas, bahkan pemain akan secara spontan memburu orang-orang ini. Perdagangan aset virtual adalah pasar gelap bawah tanah yang ditekan oleh pihak resmi.
Sedangkan di Roblox, ini adalah jalan raya yang cerah yang telah dibangun oleh pihak resmi. Anda menciptakan konten, pemain mengonsumsi Robux untuk membeli, dan kemudian Anda menukar mata uang virtual ini menjadi dolar AS nyata melalui DevEx (Program Penukar Pengembang). Ini adalah model bisnis inti yang paling didorong oleh platform. CEO Roblox bahkan akan dengan bangga mengumumkan dalam konferensi telepon laporan keuangan bahwa tahun ini mereka telah membayar lebih dari $1 miliar kepada kreator.
Definisi pemain game tentang aset, seiring dengan perkembangan dunia virtual dan game, juga telah berubah secara besar-besaran. Di CS:GO, seseorang akan menawar $1,5 juta untuk senjata langka, dan pemilik senjata bahkan akan menolak menjual karena tawaran dianggap terlalu rendah. Seluruh nilai pasar CS:GO sekarang telah mencapai $5,8 miliar, yang jelas merupakan ekonomi independen yang besar.
Pemain menganalisis pergerakan harga skin seperti menganalisis saham, dan bahkan muncul operasi keuangan seperti mengendalikan pasar dan short selling. Dan satu pembaruan versi game, pernah menyebabkan seluruh nilai pasar menguap lebih dari $2 miliar dalam waktu singkat, kekejamannya tidak kalah dengan krisis keuangan kecil.
Sementara generasi 70-an masih mengajari anak-anak mereka cara menabung, generasi 00-an telah belajar mengendalikan pasar di CS:GO. Perbedaan ini sedang membentuk pandangan dunia keuangan yang sangat berbeda antara dua generasi.
Sebuah survei pada tahun 2025 menunjukkan bahwa di antara Generasi Z Amerika, 51% memiliki atau pernah memiliki cryptocurrency, dan proporsi yang berharap menerima cryptocurrency sebagai hadiah Natal setinggi 45%. Sementara itu, proporsi Generasi Z yang memiliki rekening bank tradisional, jatuh di bawah 50%.
Bagi mereka, uang receh di dompet digital, skin di CS:GO, Robux di Roblox, tidak berbeda secara mendasar dengan simpanan di rekening bank. Mereka semua adalah angka, dan dapat digunakan untuk pembayaran, transaksi, dan investasi.
Virtual dan nyata, dalam pandangan mereka, sudah tidak begitu jelas batasnya.
Laporan Roblox yang dirilis pada akhir tahun 2025 menunjukkan bahwa 70% pengguna Generasi Z menyatakan bahwa pakaian avatar mereka di platform bahkan akan langsung mempengaruhi keputusan belanja dan preferensi gaya mereka di dunia nyata. Estetika dunia virtual juga sedang meluap ke dunia nyata.
Aset virtual sedang menjadi nyata, karena definisi "nyata" itu sendiri, telah ditulis ulang oleh generasi ini.
Inersia yang Tak Terlihat
Mengapa kekayaan setiap generasi, pada akhirnya akan membebus area yang paling mereka kenal sejak muda? Ini bukan kebetulan, di belakangnya ada tiga tangan tak terlihat yang sedang mengatur secara diam-diam.
Tangan pertama, adalah penguncian kognitif.
Investor legendaris Peter Lynch pernah mengusulkan prinsip investasi terkenal: "Investasikan pada hal yang Anda pahami." Logika dasar prinsip ini adalah, orang cenderung secara alami membuat keputusan dan berinvestasi di area yang paling mereka kenal, karena keakraban membawa rasa aman, mengurangi ketidakpastian.
Bagi generasi 70-an, rumah yang dapat mereka lihat dan sentuh, adalah aset yang paling pasti. Bagi generasi 80-an, produk internet yang mereka gunakan setiap hari, adalah sasaran investasi yang paling dapat dipercaya.
Dan bagi generasi 00-an, waktu yang mereka habiskan di dunia virtual, bahkan melebihi dunia fisik. Item virtual yang dapat diperdagangkan, dapat dipamerkan, dapat membawa nilai sosial, bagi mereka, keaslian dan kepastiannya tidak kalah dari sebidang properti dalam pandangan orang tua mereka.
Kognisi yang tertanam dalam lingkungan tumbuh ini, sekali terbentuk, sulit diubah, ia akan terus membimbing aliran kekayaan mereka selama puluhan tahun ke depan.
Tangan kedua, adalah transfer kepercayaan antargenerasi.
Kepercayaan generasi 70-an, dibangun di atas negara dan tanah, sebuah "Sertifikat Properti" berwarna merah, adalah sumber rasa aman ultimate mereka. Kepercayaan generasi 80-an, mulai beralih ke organisasi bisnis dan kontrak hukum, sebuah perjanjian opsi dengan logo perusahaan, mewakili hak untuk berbagi nilai masa depan bisnis.
Dan ketika sampai pada generasi 00-an, batu penjuru kepercayaan, sedang beralih dari lembaga otoritas, ke konsensus jaringan virtual.
Mereka percaya kode, percaya algoritma, percaya kelangkaan yang diakui bersama oleh jutaan pemain global. Sebuah nilai hash yang tercatat di blockchain, atau sebuah skin dengan kepemilikan yang sangat rendah di server global CS:GO, kredibilitasnya dalam pandangan mereka, bahkan melebihi brosur produk keuangan yang diterbitkan bank.
Tangan ketiga, adalah realisasi diri dari efek jaringan.
Ketika satu generasi secara kolektif memusatkan perhatian, waktu, dan uang mereka pada area emerging tertentu, akan terbentuk efek jaringan yang kuat. Semakin banyak orang yang berpartisipasi, nilai area ini semakin tinggi; nilai semakin tinggi, akan menarik lebih banyak talenta dan modal mengalir masuk, sehingga membentuk siklus positif, akhirnya mewujudkan diri menjadi pusat kekayaan era berikutnya.
Dua puluh tahun keemasan properti, gelombang kewirausahaan internet, semuanya mengikuti jalan ini. Sekarang, ratusan juta anak muda sedang membangun jaringan sosial baru, sistem ekonomi baru, identitas budaya baru di dunia virtual. Kekuatan yang terkumpul dari konsensus kolektif ini, sedang meletakkan dasar paling kokoh untuk nilai aset digital.
Dengan memahami tiga hukum ini, kita baru dapat benar-benar memahami, mengapa beberapa trader saham AS, setelah gelembung metaverse pecah, masih menganggap Roblox sangat undervalued. Karena dalam pandangan mereka, Roblox sudah lama bukan perusahaan game sederhana, tetapi adalah pintu masuk ke dunia kekayaan masa depan yang didorong bersama oleh penguncian kognitif, transfer kepercayaan, dan efek jaringan.
Perusahaan yang Salah Label
Selama ini, orang terbiasa mengukur Roblox dengan standar perusahaan game, membandingkannya dengan raksasa game tradisional seperti Activision Blizzard, EA, dll.
Namun, dengan penggaris perusahaan game, tidak dapat mengukur nilai infrastruktur keuangan. Model bisnis inti Roblox sama sekali bukan membuat dan menjual game, tetapi menyediakan set sistem ekonomi yang lengkap dan tertutup. Dalam sistem ini, ia memainkan empat peran kunci:
Pertama, ia adalah pencipta dunia. Ia menyediakan mesin fisika底层, alat pengembangan, dan server, memungkinkan kreator membangun dunia virtual mereka sendiri dengan biaya rendah seperti menyusun Lego.
Kedua, ia adalah bank sentral. Ia menerbitkan dan mengelola satu-satunya mata uang umum di dunia ini, Robux. Ia menentukan jumlah penerbitan Robux, tingkat inflasi, dan yang paling penting, nilai tukar Robux dengan mata uang dunia nyata (dolar AS).
Ketiga, ia adalah kantor pajak dan gateway pembayaran. Setiap transaksi yang terjadi di dalam platform, baik pengguna membeli item virtual, maupun pengembang menarik Robux, Roblox akan mengambil persentase biaya tertentu darinya. Ia memproses ratusan juta transaksi mikro setiap hari, sangat mirip dengan Alipay atau WeChat Pay.
Keempat, ia adalah pengawas pasar. Ia bertanggung jawab meninjau semua konten di platform, memerangi penipuan dan perilaku ilegal, memelihara stabilitas dan keadilan seluruh sistem ekonomi.
Empat peran ini digabungkan, membentuk ekonomi platform yang khas. Ia tidak langsung memproduksi barang (game), tetapi memperoleh keuntungan dengan membuat aturan, menyediakan layanan, dan memungut pajak. Ini sangat mirip dengan logika bisnis platform seperti Alibaba, Amazon.
Dari sudut pandang ini, Roblox membayar lebih dari $1 miliar kepada kreator pada tahun 2025, makna data ini menjadi完全不同. Ini bukan lagi "biaya perusahaan game", tetapi "pendapatan yang dapat dibelanjakan penduduk" dari ekonomi yang besar. Dan seluruh aktivitas ekonomi yang dihasilkan platform, lebih mirip dengan PDB sebuah negara.
Namun, mengapa ekonomi yang begitu besar ini masih terus merugi? Inilah akar kebingungan pasar terhadapnya, dan juga alasan inti mengapa ia undervalued.
Kerugian Roblox adalah kerugian struktural, yang dipilih secara aktif. Struktur biaya pendapatannya sangat berbeda dengan perusahaan tradisional. Dari setiap $1 yang dikonsumsi, sekitar 49% uang, sebelum Roblox dapat mencatatnya sebagai pendapatan, sudah mengalir keluar,其中 22% dibayarkan ke toko aplikasi seperti Apple, Google sebagai biaya saluran, dan 27% lainnya dibayarkan langsung kepada kreator. Uang yang tersisa, masih harus digunakan untuk menutupi biaya server,研发, manajemen, dll.
Model ini, dalam pandangan investor yang mengejar keuntungan jangka pendek, tidak dapat diterima. Tetapi jika dibandingkan dengan Alipay pada masa awal,很容易理解。
Alipay pada tahun-tahun awal pendiriannya, juga merugi besar selama bertahun-tahun. Karena ia menanggung semua biaya pembangunan infrastruktur dan biaya edukasi pengguna, melalui banyak subsidi untuk membiasakan generasi orang dengan pembayaran mobile. Ketika semua orang terbiasa dengan pembayaran pindai, ketika ia menjadi infrastruktur dasar yang sangat diperlukan bagi seluruh masyarakat bisnis, nilai triliunannya baru benar-benar terwujud.
Tentu saja, Roblox dan Alipay masih memiliki perbedaan mendasar. Yang pertama berakar pada场景hiburan, yang kedua memecahkan kebutuhan pembayaran yang kaku. Tetapi mereka sangat mirip dalam logika strategis menggunakan kerugian untuk menggantikan kebiasaan antargenerasi.
Surutnya metaverse, bagi Roblox, justru是一件好事。Ia membersihkan gelembung spekulasi, membuat orang tidak lagi mencampuradukkannya dengan konsep-konsep kosong, sehingga memiliki kesempatan untuk melihat nilai sejatinya, yaitu infrastruktur keuangan yang tertanam dalam kehidupan sehari-hari ratusan juta anak muda, dengan efek jaringan yang kuat dan sistem ekonomi tertutup.
Jawaban Dekade Berikutnya
Pendidikan keuangan suatu era sedang beralih dari dunia fisik ke dunia digital.
Ketika pengenalan keuangan suatu generasi dimulai dengan praktik bisnis di dunia virtual; ketika aset pertama mereka adalah skin game yang dapat diperdagangkan; ketika kepercayaan mereka pada dompet digital melebihi ketergantungan pada bank fisik, maka sebuah paradigma ekonomi baru telah dimulai.
Bagaimana kita memahami platform seperti Roblox hari ini, akan menentukan bagaimana kita memahami perubahan bisnis dekade berikutnya. Ketika pengguna suatu perusahaan, sekaligus adalah konsumen, produsen, promotor, dan investornya, apakah model valuasi tradisional masih efektif? Ketika produk inti suatu perusahaan, bukan barang, tetapi seperangkat aturan ekonomi dan mata uang yang beredar, bagaimana kita mendefinisikan batasnya?
Jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini, tidak dapat ditemukan dalam laporan keuangan hari ini. Tetapi ratusan juta anak muda yang menciptakan, bertransaksi, bersosialisasi di dunia virtual, perilaku ini sedang berkumpul menjadi kekuatan kuat yang membentuk kembali lanskap bisnis masa depan.
Pengalaman sejarah berulang kali membuktikan, memahami apa yang didefinisikan generasi muda sebagai aset, berarti memahami aliran kekayaan masa depan.
Kode kekayaan setiap generasi, tertulis dalam setiap konsensus baru yang dicapai bersama oleh generasi ini.











