1600 lignes de code ont créé un Manhattan sous-marin, Fable 5 a stupéfié Karpathy

marsbitPublié le 2026-07-06Dernière mise à jour le 2026-07-06

Résumé

Le modèle Fable 5, nouvellement réactivé, a créé une onde de choc en générant 63 mondes 3D interactifs et complexes, souvent du premier coup. Andrey Karpathy, récemment arrivé chez Anthropic, a qualifié les résultats d'"incroyables" et d'un exemple de "fablemaxxing" – une avancée qualitative majeure. Parmi les créations les plus frappantes figure une "Manhattan sous-marine" détaillée, construite avec seulement 1600 lignes de code. Les autres mondes incluent des villes historiques (Londres, Istanbul), des simulations physiques, des tableaux célèbres (comme *La Nuit étoilée* de Van Gogh) rendus navigables en 3D, et des paysages naturels saisissants où un ours attrape un saumon. L'auteur, Peter Gostev d'Arena.ai, souligne que la prouesse ne réside pas dans la beauté d'une scène isolée, mais dans la capacité du modèle à coordonner une multitude d'éléments de manière cohérente. Alors que les modèles précédents échouaient souvent dans les dernières étapes, Fable 5 produit des résultats complets à partir de spécifications détaillées, démontrant une compréhension et un pouvoir explicatif inédits. Cependant, Gostev note quelques limites : les éléments de jeu manquent de profondeur et le modèle semble parfois retenir son plein potentiel, nécessitant des incitations pour se dépasser. Karpathy s'interroge sur la façon dont le modèle, formé sur des données internet, a acquis et traduit une compréhension aussi nuancée du monde physique en éléments 3D animés. Cette capacité ouvre la porte...

【Présentation】Fable 5 est de retour en ligne. Peter Gostev d'Arena.ai a présenté dans une vidéo 63 mondes 3D, presque tous générés d'un seul coup. En voyant la vidéo, même Karpathy, qui vient de rejoindre l'équipe de pré-entraînement d'Anthropic, a déclaré ne pas s'y attendre.

Un ours se tient au bord de la rivière, attrapant dans sa gueule un saumon qui bondit.

Le poisson se débat désespérément dans sa bouche.

Cette scène a littéralement stupéfié Andrej Karpathy.

Après avoir visionné cette série de vidéos 3D, il a tweeté :

C'est incroyable. Je n'avais pas réalisé auparavant que les modèles pouvaient créer des mondes aussi merveilleux, riches et jouables.

Il a également lâché un nouveau terme : fablemaxxing.

C'est magnifique, du fablemaxxing de haut niveau ! À chaque nouveau niveau de modèle, il y a toujours quelque chose de complètement nouveau qui fait un bond qualitatif et surprend.

Karpathy a rejoint Anthropic en mai de cette année, intégrant précisément l'équipe de pré-entraînement.

Fable 5 a été lancé en juin, suspendu trois jours plus tard par les contrôles à l'exportation américains, puis réautorisé le 1er juillet. L'auteur de la vidéo est Peter Gostev de la plateforme d'évaluation AI Arena.ai.

Avec Fable 5, il a généré d'un seul élan 63 créations 3D de haute difficulté, presque toutes utilisant la bibliothèque graphique Three.js, la plupart du premier coup.

Il y a un peu plus d'un mois, faire créer par l'IA d'un seul coup un monde 3D dans lequel on peut entrer et jouer relevait encore presque de la science-fiction. Aujourd'hui, Fable 5 peut en produire 63 d'affilée.

Ainsi, Gostev ne peut s'empêcher de s'émerveiller dans la vidéo : même les gens du laboratoire ne comprennent pas encore pleinement ce dont il est capable.

1600 lignes de code, un Manhattan sous-marin vivant

Parlons d'abord de celui qui a le plus impressionné dans la vidéo.

Tout Manhattan est immergé sous l'eau. Central Park, les gratte-ciel, les textures des rues, les détails sont incroyablement riches.

Gostev a regardé le code : 1600 lignes. Juste ces 1600 lignes soutiennent toute une ville sous-marine vivante.

Manhattan généré par Fable 5, de Battery à Inwood, toute l'île est visible, des dizaines de milliers de bâtiments ont chacun leur silhouette, le tout soutenu par 1600 lignes de code. (Source : vidéo de Peter Gostev)

De tels mondes, Gostev en a créé 63 au total, répartis en 6 grands thèmes.

Parmi les mondes 3D géants : Istanbul s'étendant sur deux continents, Londres à travers 2000 ans d'histoire, les pyramides majestueuses, l'éruption du Vésuve à Pompéi, le Golden Gate Bridge avec sa circulation, tous ont été construits ;

Istanbul générée d'un seul coup par Fable 5, à cheval sur l'Europe et l'Asie, s'étageant jusqu'à la mer. (Source : vidéo de Peter Gostev)

Le royaume comestible généré par Fable 5, une usine de chocolat en bonbons. (Source : vidéo de Peter Gostev)

Parmi les scènes jouables : du parkour sur les toits de New York, un terrain de jeu physique où l'on peut démonter toute une ville, un simulateur de vol avec tableau de bord complet.

Le plus incroyable, c'est de pouvoir entrer dans des peintures célèbres. La Nuit étoilée de Van Gogh, les Nymphéas de Monet, chaque toile devient un monde 3D que l'on peut traverser.

Il y a aussi une catégorie de perspectives impossibles : une fourmi d'un millimètre observant un jardin sous la pluie, ou ouvrant les yeux pour se trouver face à une montagne d'or.

Fable 5 réduit la perspective à un millimètre de haut, les brins d'herbe deviennent des montagnes imposantes. (Source : vidéo de Peter Gostev)

Parmi les merveilles naturelles : les chutes du Niagara, une forêt où les lucioles clignotent à l'unisson, et la scène qui a stupéfié Karpathy, l'ours attrapant le saumon, appartient à cette catégorie.

Enfin, les éléments et l'univers : la mer Rouge fendue, une île volcanique en train de naître, un ascenseur spatial s'élevant vers le ciel.

La mer Rouge générée par Fable 5 se fend en deux, on peut marcher entre les deux murs d'eau. (Source : vidéo de Peter Gostev)

Pour Gostev, la qualité d'une scène unique n'a jamais été le problème. La difficulté réside dans la capacité du modèle à gérer simultanément une multitude d'éléments et à les faire fonctionner ensemble de manière cohérente.

Les modèles plus faibles font souvent bien les 80% initiaux, mais les 20% finaux s'effondrent complètement, ce qui allonge paradoxalement le temps de débogage.

On ne peut pas copier un tableau tel quel, il faut d'abord le comprendre

Si construire une ville semble encore suivre une certaine logique, c'est le lot de peintures suivant qui a fait dire à Gostev plusieurs fois « incroyable ».

La Nuit étoilée de Van Gogh.

On ne peut pas copier un tel tableau, avec sa toile chargée de peinture épaisse, ses coups de pinceau tourbillonnants.

La méthode de Fable 5 consiste à utiliser des lignes indépendantes pour reconstruire cette nuit étoilée dans l'espace 3D, puis à vous laisser voler à l'intérieur, naviguer entre les tourbillons.

Fable 5 décompose La Nuit étoilée de Van Gogh en lignes tridimensionnelles, la reconstitue dans l'espace 3D, vous permettant de voler parmi les étoiles tournoyantes et les tourbillons. (Source : vidéo de Peter Gostev)

Les Nymphéas de Monet, La Grande Vague de Kanagawa d'Hokusai, sont également « ouverts » en mondes navigables.

Pour Gostev, Fable 5 excelle particulièrement à expliquer les choses clairement, pouvant démontrer tout en expliquant comment cela fonctionne. Cette capacité explicative est quelque chose qu'il n'avait pas anticipé.

Bien sûr, ces mondes ne sont pas créés par une « simple phrase ».

Gostev a nourri le modèle avec des documents de spécifications longs et détaillés. La plupart des cas sont réussis du premier coup, mais certains ont nécessité une ou deux itérations de réglage fin.

Le vrai tournant est que ce qui prenait auparavant des dizaines d'itérations est aujourd'hui souvent produit en un seul fichier HTML, du premier coup.

Derrière la magie, il y a aussi des lacunes

Gostev admet que ses exemples ont été filtrés. Il a généré environ 20% de plus que ce qu'il montre, éliminant ceux avec des bugs évidents, pour garder ces 63.

Le jeu est son point faible.

Il reconnaît que ces quelques scènes jouables, « on s'en lasse après 30 secondes ». Une version de l'Empire romain, il la trouve trop caricaturale.

Plus subtilement, il a l'impression que le modèle semble parfois paresseux, cachant ses capacités, qu'il faut le pousser à être plus ambitieux pour qu'il donne le meilleur de lui-même.

Lors de son lancement, Fable 5 a atteint la première place sur le classement Agent Arena d'Arena.ai avec l'avantage le plus important de l'histoire.

Arena.ai affirme que ce classement mesure la capacité réelle des modèles à accomplir des tâches dans des millions de cas pratiques.

Cette exploration ne fait que commencer

Revenons à la scène de l'ours attrapant le saumon dans la vidéo.

Ce qui étonne Karpathy, c'est qu'un tel détail - le poisson qui se débat quand il est attrapé - un détail que personne n'a demandé, comment un grand modèle formé uniquement sur internet le sait-il ?

Et comment traduit-il cette compréhension en coordonnées xyz, maillages, transformations, animations, effets, interactions, voire en micro-histoires ?

Cette question dépasse « l'IA dessine-t-elle bien » et touche à « combien comprend-elle vraiment ».

Karpathy s'émerveille également : si on ajoute encore un à trois niveaux de modèles par-dessus, ce qu'on pourra créer est vraiment inimaginable.

Gostev s'étonne aussi de la rapidité des progrès de l'IA. « Ne vous laissez pas enfermer par les modèles d'il y a six mois. Il y a sûrement quelque chose que vous faites que les modèles précédents ne pouvaient pas faire, mais que celui d'aujourd'hui peut. Essayez. »

Même ceux qui créent les modèles n'ont pas encore atteint ses limites.

Cette exploration ne fait que commencer.

Références :

https://github.com/petergpt/3d-prompt-collection#prompt-01

https://x.com/karpathy/status/2073505440479293773

https://www.youtube.com/watch?v=rTc2_-1KuRE&t=14s

Cet article provient du compte public WeChat « 新智元 », auteur : ASI启示录 ; éditeur : 元宇

Questions liées

QQu'est-ce qui a tellement impressionné Andrej Karpathy dans la vidéo de Peter Gostev sur Fable 5 ?

AAndrej Karpathy a été impressionné par un scénario spécifique où un ours attrape un saumon qui saute et le poisson se débat dans sa gueule, ainsi que par la capacité globale du modèle à créer des mondes 3D riches, captivants et jouables d'un seul coup, une réalisation qu'il n'imaginait pas possible auparavant.

QCombien de lignes de code ont été nécessaires pour générer le 'Manhattan sous-marin' avec Fable 5, et pourquoi est-ce remarquable ?

ASeulement 1600 lignes de code (principalement en Three.js) ont été nécessaires pour générer le 'Manhattan sous-marin'. C'est remarquable car ce code a créé une ville entière et vivante sous l'eau avec des détails impressionnants comme Central Park, des gratte-ciel et les textures des rues, le tout en une seule exécution.

QQuel est, selon Peter Gostev, le plus grand défi pour un modèle comme Fable 5 lors de la création de mondes 3D complexes ?

ASelon Peter Gostev, le plus grand défi n'est pas de rendre une scène unique belle, mais de gérer et de coordonner une multitude d'éléments simultanément pour qu'ils fonctionnent ensemble de manière cohérente. Les modèles moins puissants échouent souvent sur les derniers 20%, nécessitant un temps de débogage plus long.

QComment Fable 5 a-t-il traité les œuvres d'art célèbres comme 'La Nuit étoilée' de Van Gogh ?

AFable 5 n'a pas simplement copié le tableau. Il a déconstruit 'La Nuit étoilée' en lignes individuelles et les a réassemblées dans l'espace 3D pour créer un monde navigable. Cela permet à l'utilisateur de voler à travers les tourbillons et les étoiles, transformant ainsi une peinture 2D en une expérience immersive.

QQuelle réflexion profonde la scène de l'ours et du saumon a-t-elle inspirée à Andrej Karpathy concernant les capacités de l'IA ?

ACette scène a amené Karpathy à se demander comment un grand modèle linguistique, formé uniquement sur des données d'internet, pouvait non seulement 'comprendre' qu'un poisson capturé se débat, mais aussi traduire cette compréhension en concepts techniques 3D (coordonnées, maillages, animations, interactions) pour créer une micro-histoire. Cela dépasse la simple génération d'images pour toucher à la compréhension du monde par l'IA.

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