Escrito por: Lao Bai
Hace un tiempo publiqué un Tweet sobre mi hijo recargando como loco Robux en Roblox para robar objetos de otros, reflexionando sobre cómo este juego es mucho más increíble que el gacha de Genshin Impact o los blind boxes de Pop Mart, el verdadero dios del gasto, lo que resonó con mucha gente, y esa fue una de mis publicaciones con más tráfico recientemente.
Al día siguiente se me ocurrió - ¿por qué un juego como Roblox, con tanto gasto, aparentemente no tiene "estudios de farming"? O, si los tiene, ¿por qué no afectan casi para nada su ciclo de vida? Justo hace dos días, @j0hnwang también rescató un artículo suyo anterior sobre Roblox, hablando de esto, yo lo tenía guardado, así que volví a leerlo.
La opinión de John es - Roblox trata el sistema económico como parte del juego. Mientras que los juegos crypto tratan el juego como una fachada para el sistema económico. Opina que los mecanismos económicos centralizados ayudan a construir una experiencia de juego más controlable.
Esto tiene sentido, que los Web3 Game no sean lo suficientemente divertidos también era algo de lo que la gente se quejaba, pero los Web3 Game de esta generación han mejorado mucho en jugabilidad, y los mecanismos económicos también están muy centralizados y controlados, pero el resultado no ha sido para nada diferente, debe haber otras razones.
Luego pensé en World of Warcraft y Kaito. El día que X bloqueó la API de Kaito, dije lo siguiente.
Una vez que un comportamiento puede escalarse, inevitablemente se industrializará
Desde los "Chinese Farmer" del World of Warcraft (WoW) en la Web2, pasando por los scripts de X2Earn y los estudios de farming en la Web3, hasta lo que trae ahora el farming oral (嘴撸), que inevitablemente conlleva la "creación masiva de cuentas con IA, farming oral multiusuario en matriz".
Así que el farming oral no lo arruinaron los usuarios minoristas inteligentes o los KOLs, lo arruinó la propiedad de la "replicabilidad". Esto no es un problema solo del proyecto Kaito, es básicamente el destino final de todos los sistemas de incentivos.
Entonces, ¿cuál es el secreto de World of Warcraft y Roblox? ¿Por qué los estudios no pueden acabar con ellos? ¿Por qué, después de que aparecieran los primeros Chinese Farmer en los servidores estadounidenses, hubo inflación de oro, los jugadores se quejaron un tiempo, pero luego poco a poco lo aceptaron y se convirtió en una parte fija del ecosistema del juego?
Debe haber algo que los Web3 Game no tienen, no es solo cuestión de mecanismos económicos centralizados.
Hablemos primero de World of Warcraft
1. El oro no es el "valor final"
Quienes hayan jugado profundamente a WoW lo sabrán, en el juego el oro básicamente no está ligado a tu estatus o identidad, tus logros, ranking, reputación, etc., no se pueden comprar directamente con oro. Cuando sale un objeto top en una mazmorra, o se sortea (Roll) o se puja con DKP (puntos de mérito de la hermandad). Además, el objeto lo recoge directamente el jugador y se liga, no se puede vender fuera.
Así que el oro como mucho te ahorra tiempo, pero no te convierte en un jugador核⼼ (core). Muchos juegos web chinos de la época hacían justo lo contrario, los jugadores que gastaban mucho RMB (los 'ballenas' o '大 R') lo arrasaban todo, un estilo bastante similar al de los juegos Web3 actuales.
En esencia, en World of Warcraft, todo lo que "tiene significado" - equipo top, logros, títulos, contribución en mazmorras, etc., no se puede comprar directamente con oro. Así que, aunque la acción de farmear oro se puede escalar, lo que llevó a la industrialización de los primeros Chinese Farmer, esto nunca pudo dominar la experiencia核⼼ del juego. En otras palabras, esta "industrialización" se limitó a la "capa periférica" del juego.
2. La "absorción en lugar de confrontación" por parte de los desarrolladores
Blizzard, tras la aparición de los estudios de farming, hizo una serie de movimientos que, visto en retrospectiva, fueron muy inteligentes:
- Primero, control oficial - Te permiten comprar oro con dinero real, pero el precio lo ajusta el sistema, y no hay una salida financiera libre, convirtiendo el mercado negro subterráneo en un cambio de divisas oficial;
- Segundo, añadieron varias barreras - Como las misiones diarias, semanales, varios tiempos de reutilización (cooldowns) bloqueados... Por muchas cuentas y niveles que tengas, tienes que esperar obedientemente, diluyendo la ventaja de la industrialización;
- Tercero, añadieron más "cosas con significado" que no se pueden comprar con oro, como hermandades, bandas (raids), reputación social... Lo que llevó luego a los "Gold Runs" (grupos que usan oro) y GKP (sistema de puja con oro), pero los primeros asesinatos de jefes de mazmorra siempre los conseguían varias hermandades top, nunca un Gold Run, por lo que el farming en WoW siempre fue un "ciudadano de segunda".
En cuanto a Roblox, la lógica es algo diferente
1. Fomenta la creatividad, no el trabajo repetitivo
Si ves el artículo que cité antes sobre Roblox, sabrás que lo que más dinero genera en Roblox no es farmear recursos, ese tipo de trabajo repetitivo no da grandes beneficios.
Lo que realmente da dinero es crear mapas, diseñar mecánicas de juego, gestionar comunidades, etc.
Estos comportamientos son difíciles de replicar a escala por un estudio, por muchos recursos que farmees, no puedes farmear una mecánica de juego que le guste a los niños (aunque con la IA ahora, quizás esto también se pueda "diseñar en masa").
2. Sistema económico cerrado internamente, intercambio de activos no libre
Esto es similar a lo que decía John, comprar Robux con tarjeta de crédito es rápido, pero convertir Robux en efectivo no es tan fluido, hay barreras, retrasos y pérdidas por la tasa de cambio, así que técnicas como arbitraje o搬砖 (mover ladrillos, trading entre exchanges) no funcionan bien aquí.
Además, la mayor parte del dinero en Roblox va a la comisión de la plataforma, a los creadores top mencionados y al consumo dentro del juego, es un sistema económico de ciclo cerrado, sin mucho desbordamiento.
Por supuesto, tanto en World of Warcraft como en Roblox, que sean divertidos + que mucha gente juegue, es la base más importante que los sustenta, eso es indiscutible.
En cambio, ¿cuál es la verdadera razón de la muerte colectiva de los Web3 Game?
Pensándolo bien, dejando de lado el factor de la diversión, quizás el propósito inicial de los juegos blockchain (链游) predeterminó el resultado de hoy.
Casi todos los链游 permiten "comportamientos repetibles" + "activos con salida libre".
Entonces, en una era donde los sistemas de juegos Web2 ya están maduros, esto inevitablemente convertirá a los jugadores finales de los链游 en capital + scripts, no en humanos.
En otras palabras, siempre que Jugar (Play) y Ganar (Earn) estén vinculados, el resultado será este.
Ya sea Play to Earn, o la versión mejorada Move to Earn, o Play & Earn, son cambios cosméticos, no hay diferencia esencial.
Es un poco como un trilema de imposibilidad para los juegos: entre ser divertido, que los especuladores ganen dinero, y que los estudios puedan escalar, como máximo puedes lograr dos.
Desde este punto de vista, el problema de los Web3 Game no es la calidad del equipo o la escala de financiación, sino que, desde los genes más básicos, es imposible que sean "divertidos".
¿Sería factible llevar World of Warcraft a la blockchain? ¿Tendría sentido?
Recuerdo que cuando los链游 estaban de moda, a menudo fantaseábamos con un escenario: ¿y si World of Warcraft estuviera en la blockchain?
No el juego en la链, sino llevar el sistema económico de WoW a la链, incluyendo el oro, objetos, monturas, etc., todo en la链, permitiendo que estas cosas se comercien libremente, se canjeen libremente, se financiaricen.
Ahora que lo pienso, éramos muy ingenuos, si se hiciera esto, WoW estaría condenado a ser destruido por el sistema.
Los axiomas subyacentes del éxito de World of Warcraft:
- El significado no se puede comerciar - Las cosas más valiosas, el equipo top, los logros, los títulos... Casi todos están ligados, no comerciables, no transferibles. Estas cosas representan lo que has *hecho*, no lo que *tienes*;
- Progreso no es igual a riqueza - Tu inversión de tiempo, tu habilidad de操作 (operación), tu协作 en equipo (colaboración) son tu base, el oro como mucho te hace más cómodo, no te hace saltar clases sociales;
- El jugador no es el propietario del activo, sino el actor del rol - Este equipo lo conseguí matando / lo cambié por DKP, este Jefe lo matamos por primera vez en el mundo nuestra hermandad, este personaje es el fruto de 10 años de esfuerzo... En cuanto esto se convierte en "esto lo compré, es una inversión", este personaje ligado emocionalmente a ti se degrada a una skin de una cuenta de activos.
Si hay que hablar de llevar cosas a la链, lo que realmente valdría la pena llevar a la链 de World of Warcraft serían estas cosas - Como la prueba del primer asesinato de un Jefe, la historia de una hermandad, la marca de tiempo de tus logros, el registro de testigo de eventos mundiales... Lo que se lleva a la链 no son activos y valor, sino recuerdos y huellas.
World of Warcraft es grande precisamente porque sus cosas más importantes nunca se pueden vender.
Desde este ángulo, "los链游 deben morir".
Y no solo los链游, una vez tratamos la blockchain como un martillo, y veíamos todo como un clavo, al que había que darle un golpe. Sin darnos cuenta de que hay demasiadas cosas en este mundo que no necesitan ser "financiarizadas", su razón de ser es ser experimentadas, recordadas, contadas.









