Генеральный директор Unreal Engine наблюдает за последней мировой моделью: управляемая кодом, видеомодель генерирует изображения

marsbitОпубликовано 2026-09-07Обновлено 2026-09-07

Введение

Заголовок: СЕО Unreal Engine оценил новую мировую модель на основе кода, генерирующую видео Исследователи из Лаборатории AGI Университета Сиху и Наньянского технологического университета предложили новую парадигму моделей мира — Code World Model. Её ключевая идея заключается в разделении ответственности между языковой моделью (ИИ-агентом) и видео-моделью. Языковая модель выступает в роли «мозга»: она обрабатывает намерения игрока, новые события, вызывает знания о мире, рассуждает о последствиях и решает, какие механизмы необходимо выполнить, скомбинировать или изменить. Эти решения записываются в исполняемый код, который поддерживает и обновляет состояние мира (world state) — его правила, цели, отношения между объектами и причинно-следственные связи. Состояние мира преобразуется в визуальный «прокси» — грубое представление сцены, которое определяет пространственно-временной «скелет»: положение и ориентацию объектов, траектории движения, композицию кадра и движение камеры. Этот прокси-сигнал, наряду с текстовым описанием, передаётся видео-модели, которая отвечает исключительно за генерацию финального фотореалистичного или стилизованного видео, дополняя скелет текстурой, освещением и детальной анимацией. Таким образом, Code World Model отделяет логику симуляции мира (что происходит) от его визуализации (как это выглядит). Это позволяет создавать согласованные и управляемые интерактивные миры, где высокоуровневая семантика и долгосрочные последствия явно поддерживаются кодом,...

В последние годы модели генерации видео быстро совершенствуются в разрешении, временной согласованности и управляемости. Задав текст, изображение, траекторию камеры или действия игрока, модели уже способны синтезировать последовательные последующие кадры, постепенно превращая «интерактивный видеомир» из концепции в прототип, который можно наблюдать и которым можно управлять.

Но способность продолжать изображение не равна способности управлять миром. Перемещение и столкновения в кадре — это лишь самый наглядный уровень взаимодействия; в более сложных средах у персонажей есть цели, идентичность и отношения, события подчиняются правилам и оставляют причинно-следственные последствия, длящиеся длительное время. Многие состояния существуют даже за пределами кадра, но всё равно меняют последующий сюжет и действия. Лишь предсказывая следующий фрагмент наблюдения на основе локальных пикселей, трудно явно поддерживать эту высокоуровневую семантику.

Сложный мир прежде всего требует «понимания почему». Цели, правила, память и причинно-следственные цепочки обычно невозможно напрямую извлечь из текущего кадра, но именно они определяют, как мир должен измениться в следующий момент. Языковые модели обладают способностями вызывать знания, рассуждать, планировать и программировать, что подходит для обработки таких низкочастотных, но высокосложных решений и дальнейшего воплощения этих решений в исполняемые правила.

Ещё один часто упускаемый из виду факт: игровое видео — это не сам мир, а пиксельная проекция результатов выполнения программы после рендеринга. На текущем этапе игры и симуляторы по-прежнему составляют основной источник интерактивных данных для видеомоделей мира. Если сохранить только действия и пиксели, а затем заставить видеомодель напрямую изучать отображение между ними, это равносильно обходу изначально существующей программы, правил и явного состояния мира с требованием к модели аппроксимировать всё поведение программы на основе визуальных результатов. Такой путь обучения не только неэффективен, но и связывает в одной модели «как мир эволюционирует» и «как мир представляется».

Основываясь на этом наблюдении, исследовательская группа AGI Lab Университета Сиху и Наньянского технологического университета предложила Code World Model — новую парадигму мировой модели, где языковая модель выступает в роли «мозга». Её ключевая идея заключается в том, чтобы coding agent посредством непрерывного написания, вызова и модификации кода поддерживал и обновлял исполняемое состояние мира; состояние, связанное с текущим наблюдением, затем преобразуется в прокси для управления генерацией детализированного визуального изображения видеомоделью.

Ссылка на статью:https://arxiv.org/abs/2608.25927

Домашняя страница проекта:https://buaacyw.github.io/cwm/

Репозиторий кода:https://github.com/buaacyw/code-world-model

Здесь языковая модель не заменяет видеомодель. Code World Model перераспределяет их обязанности: знания, цели, правила и долгосрочная причинность находятся в ведении coding agent и кода, внешний вид, детали движения, освещение и текстуры — в ведении видеомодели. Другими словами, первое определяет, что происходит в мире, а второе — как это всё выглядит.

Рис. 1 Ключевое разделение труда в Code World Model: coding agent через код эволюционирует состояние мира, прокси преобразует связанные состояния в визуальные условия, видеомодель генерирует итоговое изображение.

Обзор метода

Согласно указанному разделению труда, Code World Model разбивает процесс функционирования мира на три взаимосвязанные части.

coding agent: понимает намерения игрока и новые события, вызывает знания о мире, рассуждает о потенциальных последствиях и решает, какие механизмы необходимо выполнить, объединить или изменить.

code: с более высокой частотой выполняет детерминированные обновления положения, атрибутов, столкновений, времени восстановления и триггеров событий, превращая высокоуровневые решения в проверяемые, повторно используемые, непрерывно исполняемые правила.

video model: считывает условия эволюционировавшего состояния, использует априорные знания о внешнем виде, движении и взаимодействии, извлечённые из больших объёмов визуальных данных, генерирует визуальное наблюдение с богатой текстурой, освещением и локальной динамикой.

Это разделение труда также соответствует разным вычислительным частотам. coding agent нужен только для разреженного принятия решений при появлении новой цели, сложного события или нехватки существующих механизмов; как только решение записано в код, программа может непрерывно выполнять интенсивные обновления состояния.

Что ещё важнее, coding agent изменяет не только значения в определённый момент времени, но и может менять принципы, по которым мир будет функционировать в дальнейшем.

Рис. 2 Общая структура Code World Model. Полная концепция включает визуальную обратную связь; текущий прототип фокусируется на проверке прямой цепочки coding agent / code → world state → proxy → video model.

Прокси связывает исполняемое состояние и генерацию видео

После разделения обязанностей остаётся ключевая проблема интерфейса: coding agent и code поддерживают исполняемое состояние, а video model принимает текстовые, графические или видео токены. Между ними необходим общий язык, который одновременно легко конструируется программой и может обеспечивать пространственные ограничения от кадра к кадру.

Структурированный текст достаточно гибок, но ему сложно стабильно описывать положение сущностей, относительные отношения, траектории движения и точные изменения камеры для каждого кадра; полное построение и рендеринг 3D-мира, хотя и даёт более сильный контроль, снова влечёт высокие затраты на ассеты, геометрию, материалы, анимацию и конвейер рендеринга.

Для решения этой проблемы в работе вводится proxy. Он извлекает из world state информацию, которой действительно необходимо следовать при текущем наблюдении, и организует её в грубое визуальное представление. Лёгкий, детерминированный компилятор отрисовывает proxy в proxy video, который вместе со структурированным текстом передаётся в video model.

Текст отвечает за объяснение «кто, что и что делать», а proxy определяет «где, как двигаться, как снимать камерой».

proxy может выражать камеру и ракурс, положение и ориентацию сущностей, масштаб и траекторию, компоновку сцены и окклюзию, а также грубое состояние, необходимое для текущего взаимодействия; текстуры, материалы, детальное освещение и полную локальную динамику намеренно оставляют video model. Статья обобщает этот принцип проектирования следующим образом: сохранять только минимальное достаточное состояние, необходимое для текущего наблюдения, находя баланс между управляемостью и стоимостью кодирования состояния.

В текущей реализации proxy имеет лишь четверть ширины и высоты целевого видео, количество пикселей примерно в 1/16 от целевого. Он состоит из простых, повторно используемых геометрических примитивов, не требует ассетов производственного качества, но при этом обеспечивает кадр за кадром редактируемый пространственно-временной каркас.

Получение строго выровненных данных из записей геймплея

Чтобы video model научился понимать proxy, обучающие выборки должны одновременно содержать proxy video, структурированный текст и целевое RGB-видео, причём proxy и RGB должны быть строго выровнены во времени, по камере и идентификаторам сущностей.

Записи геймплея естественным образом сохраняют это соответствие. Исследовательская группа синхронно записывала RGB, состояние камеры, идентификаторы сущностей, положение и ориентацию, приблизительный масштаб, компоновку сцены и состояние взаимодействия из одного и того же процесса gameplay execution, а затем офлайн компилировала proxy через код. Поскольку оба происходят из одного выполнения, для каждого кадра можно установить взаимно однозначное соответствие, а идентификаторы могут быть стабильно отображены между кадрами.

Рис. 3a Целевое RGB (вверху) и proxy того же кадра (внизу) из игровых данных.

Рис. 3b Целевое RGB из реального видео (вверху) и прокси, сконструированный офлайн с использованием калибровки камеры, 3D-реконструкции и аннотации объектов (внизу).

Используемые в статье данные геймплея содержат 157 записей, общей продолжительностью около 5.6 часов исходного видео. Исследовательская группа производила выборку с интервалом в 2 секунды, получив 9,420 обучающих фрагментов по 5 секунд; каждое целевое RGB содержит 124 кадра с разрешением 1344×768 и частотой кадров 24 FPS, соответствующий proxy также содержит 124 кадра с разрешением 336×192 и комбинирует fixed-log depth и categorical semantic-ID map.

Те же самые записи выполнения можно перекомпилировать в прокси с разным охватом и гранулярностью информации, без необходимости повторной записи RGB.

Статья также демонстрирует на KITTI-360 офлайн-процесс создания пар прокси-наблюдение для реального видео, чтобы показать возможность расширения этого интерфейса на реальные данные; адаптация текущей видеомодели по-прежнему использует только парные данные геймплея.

Как работает прототипная система?

Текущий прототип использует бэкбон Ref2VA модели MiniMax-H3 в качестве video model, адаптирует все 50 transformer blocks с помощью rank-128 LoRA, обучаемых параметров около 596 миллионов. Обучение проводится на 8 GPU NVIDIA H800, всего выполнено 3 эпохи, 3,534 шага оптимизации.

На этапе вывода coding agent'ом выступает GPT-5.6 Sol. Система предоставляет ему базовое управление игроком, обработку столкновений, цикл обновления во время выполнения, шаблоны существующей сцены игрового движка и логики геймплея, а также прокси-примитивы, использованные на этапе обучения. coding agent может комбинировать, расширять и переписывать этот код, создавая простой, исполняемый, управляемый игроком мир; грубая 3D-геометрия в нём используется только для выражения прокси, а не напрямую в качестве итогового изображения.

Для каждого 5-секундного фрагмента GPT Image 2 генерирует appearance anchor на основе прокси первого кадра и текста; затем MiniMax-H3, объединяя первый кадр, полную последовательность прокси и текст, генерирует RGB-видео из 124 кадров, 1344×768, 24 FPS.

Более длинные видео генерируются через скользящее окно с перекрытием в 34 кадра: следующее окно наследует RGB-контекст конца предыдущего окна и повторно использует тот же appearance anchor для поддержания локальной непрерывности и общего внешнего вида идентичности.

Результаты эксперимента

Качественные результаты показывают, что даже при адаптации LoRA всего на ~5.6 часах исходного видео геймплея модель всё ещё способна, когда внешний вид персонажей, окружения и стиль явно отличаются от обучающих, следовать указанным прокси положению персонажей, траекториям действий, компоновке сцены и движению камеры, одновременно дополняя их богатыми текстурами, освещением и локальной динамикой.

Рис. 4 proxy обеспечивает положение и траекторию действий персонажей, video model представляет один и тот же грубый каркас в виде персонажей с разной идентичностью и художественным стилем. Вверху: proxy; внизу: результаты генерации.

Рис. 5 Простые геометрические примитивы накладывают ограничения на сложные объекты и движение камеры. Вверху: proxy; внизу: результаты генерации.

Например, один и тот же грубый human primitive может быть представлен как персонажи с совершенно разной идентичностью и художественным стилем; wireframe или box могут ограничивать положение и примерное движение транспортных средств, лодок и других сложных объектов; один и тот же прокси-интерфейс также может выражать бег, танцы, плавание, падение и облёт камеры.

Таким образом, видно, что прокси фиксирует пространственно-временной каркас, которому должно следовать текущее наблюдение, а не ассеты и стиль обучающей игры.

На домашней странице проекта также приведено видео-сравнение с action- или camera-conditioned видеомоделями мира.

Это сравнение касается гранулярности управления и визуального результата: proxy напрямую предоставляет движение сущностей и изменение ракурса от кадра к кадру, поэтому способен накладывать более тонкие, более прямые пространственно-временные ограничения; в статье эти результаты не представлены как сравнение latency вывода.

Пользователи прокомментировали: «Будет ли Unreal Engine 6 последним движком, создающим игры традиционными 3D-методами? Возможно, Unreal Engine 7 уже будет использовать аналогичную технологическую схему. Только генеральный директор Unreal Engine Тим знает ответ»

Позже Тим также пришёл посмотреть и сказал: «Я тоже не знаю!»

Заключение: сначала решить, что происходит в мире, а затем сгенерировать, как это выглядит

Предыдущие видеомодели мира в основном изучали, «как продолжить наблюдение». Code World Model продвигает проблему на шаг вперёд: перед генерацией следующего фрагмента наблюдения сначала поддерживать, что представляет собой мир в данный момент, каким правилам следует и почему последствия одного события сохраняются.

По-настоящему открытый генеративный мир требует как визуального воображения видеомодели, так и исполняемого механизма, способного поддерживать знания, цели, правила, отношения и причинно-следственные последствия. Суть Code World Model можно свести к одной фразе: пусть код решает, что происходит в мире, а видеомодель решает, как всё это выглядит.

Источники: https://arxiv.org/abs/2608.25927

Эта статья взята с официального аккаунта WeChat «Новые Интеллектуальные Ресурсы», автор: Новые Интеллектуальные Ресурсы; редактор: LRST

Связанные с этим вопросы

QКаково главное нововведение в модели Code World Model, предложенной исследователями?

AГлавное нововведение Code World Model — это разделение ответственности между языковой моделью (LLM) и видеомоделью. Языковая модель (coding agent) управляет высокоуровневыми аспектами мира, такими как цели, правила, знания и причинно-следственные связи, записывая и исполняя код. Видеомодель отвечает исключительно за генерацию визуально богатых и детализированных пиксельных изображений на основе упрощенного визуального каркаса (proxy), полученного от исполняемого кода.

QКакую проблему решает использование 'proxy' в Code World Model?

A'Proxy' решает проблему интерфейса между исполняемым состоянием мира (код) и видеомоделью. Он преобразует высокоуровневые, семантические данные (положение объектов, траектории движения, параметры камеры) в грубый, но пространственно-временной визуальный каркас (низкое разрешение, простые геометрические примитивы). Это дает видеомодели четкие пошаговые ограничения 'что и где должно происходить', не требуя дорогостоящей полной 3D-рендеринга, и позволяет модели сосредоточиться на деталях внешнего вида, текстурах и освещении.

QКакие преимущества дает использование данных из игрового процесса (gameplay execution) для обучения модели?

AДанные игрового процесса предоставляют идеально синхронизированные пары: исходное RGB-видео и все соответствующие ему семантические данные (состояние камеры, позиции объектов, их идентификаторы). Это позволяет автоматически и с высокой точностью генерировать обучающие пары 'proxy video — целевое RGB-видео'. Такое строгое выравнивание во времени и пространстве критически важно для обучения видеомодели правильно интерпретировать proxy-инструкции. Кроме того, один и тот же игровой прогон можно использовать для создания proxy с разным уровнем детализации.

QКакие два компонента системы работают на разных вычислительных частотах и почему?

AЯзыковая модель (coding agent) и видеомодель работают на разных частотах. Coding agent активируется редко (разреженно) — только при появлении новых целей, сложных событий или когда существующих механизмов недостаточно. Это связано с тем, что его задачи (рассуждение, планирование, написание кода) требуют больших вычислительных ресурсов и не нужны каждый кадр. Напротив, сгенерированный код и видеомодель выполняются с высокой частотой (плотно), обновляя состояние мира и генерируя каждый кадр видео соответственно, что обеспечивает плавную интерактивность.

QКак авторы видят будущее развитие интерактивных видео-миров на основе этого подхода?

AАвторы видят будущее, где создание интерактивных миров разделено на два этапа: сначала определяется *что* происходит в мире (через код, правила, логику, причинность), а затем генерируется *как* это выглядит (через видеомодель). Такой подход обещает создание более сложных, последовательных и управляемых высокоуровневыми правилами миров по сравнению с моделями, которые учатся предсказывать только следующие пиксели. Это может привести к появлению новых инструментов для создания игр, симуляций или интерактивного контента, где 'движком' мира станет комбинация LLM и видеогенеративной модели.

Похожее

Changer+ запускает кошелек с самостоятельным хранением, ориентированный на стейблкоины, чтобы сделать их использование более простым

Changer+ представляет самокастодиальный кошелек для стейблкоинов, призванный упростить их использование. Кошелек поддерживает основные стейблкоины (USDT, USDC) в сетях Ethereum, TRON, BNB Chain и Solana. Его цель — убрать сложности, такие как необходимость разбираться в блокчейнах или отдельно приобретать газовые токены для комиссий. Пользователи сохраняют полный контроль над своими активами. Кошелек прошел независимый аудит безопасности и предлагает практические функции: покупку eSIM-пакетов, маркетплейс билетов и сигналы о рисках. В честь запуска до 6 ноября 2026 года новые пользователи получают три бесплатные транзакции на каждом из блокчейнов (Ethereum, Solana, BNB Chain). Changer+, зарегистрированный в Сингапуре и поддерживаемый частным семейным офисом, стремится стать самым простым в мире кошельком для стейблкоинов, сочетая удобство, безопасность и практическую пользу. Приложение доступно для iOS и Android.

TheNewsCrypto8 мин. назад

Changer+ запускает кошелек с самостоятельным хранением, ориентированный на стейблкоины, чтобы сделать их использование более простым

TheNewsCrypto8 мин. назад

SpaceX выросла на 7,6%, достигнув максимального уровня с июня, что помогло Маску «вернуть» звание триллионера

Акции компании SpaceX выросли на 7,6% в понедельник, достигнув максимума с июня, что помогло восстановить статус Илона Маска как триллионера. Согласно данным Forbes, его состояние увеличилось примерно на 30,6 млрд долларов, достигнув примерно 1,03 трлн долларов. Рост акций обусловлен оптимистичным отчетом аналитиков Morgan Stanley, которые оценили целевую цену в 300 долларов (потенциал роста около 75%), а также рядом ключевых достижений компании. На прошлой неделе SpaceX выполнила несколько исторических миссий, включая пилотируемый полет для NASA и вывод на орбиту искусственного интеллекта Google. Важными факторами роста являются прогресс в программе сверхтяжелой ракеты-носителя Starship, потенциал которой аналитики называют крупнейшим катализатором, а также развитие ИИ-направления. Компания, приобретя xAI и инструмент Cursor, получает значительный доход от сдачи вычислительных мощностей в аренду таким клиентам, как Google и Anthropic. Кроме того, SpaceX увеличивает долю оборонного бизнеса, получив контракты Министерства обороны США на сумму более 12,7 млрд долларов, а Маск был назначен сопредседателем ключевого оборонного проекта Пентагона. Несмотря на убытки в 4,94 млрд долларов в 2025 году из-за высоких инвестиций, выручка компании выросла на 33%. С момента IPO в июне акции выросли примерно на 27%.

marsbit1 ч. назад

SpaceX выросла на 7,6%, достигнув максимального уровня с июня, что помогло Маску «вернуть» звание триллионера

marsbit1 ч. назад

Эксперимент с AI-кластером на Ethereum: подробный механизм работы механизма сжигания IMD

Статья посвящена проекту IMD (identity.md) — эксперименту с децентрализованным кластером ИИ-агентов на Ethereum, управляемым сообществом. Основные элементы системы: • 2000 NFT (identity.md), дающих право на запуск вычислительного узла (рабочего агента) в сети. • Рой (Swarm) ИИ-агентов, выполняющих задачи (код, сайты, оракулы), результаты которых проверяются валидаторами. • Токен $IMD с фиксированным максимальным предложением, доступный для стейкинга в sIMD. • Механизм сжигания через хук CappedBurnHook в пуле ликвидности Uniswap V4 (POOL4), который автоматически уничтожает избыточные IMD при продажах, распределяя часть ETH между стейкерами и держателями NFT. • Платформа Community Coins для запуска токенов, где все покупки косвенно повышают спрос на IMD. Цель проекта — создать самоподдерживающуюся экономику: использование сети ИИ-агентов генерирует спрос и комиссии, что стимулирует транзакции, сжигание токенов и рост ценности для участников. Сеть уже насчитывает сотни активных узлов, а объем платных задач пока невелик. Участвовать можно через покупку токена IMD (ставка на механику сжигания) или NFT-слота (ставка на будущий доход от работы агента и эксклюзивный доступ). Проект рассматривается как один из заметных экспериментов на стыке блокчейна и ИИ в экосистеме Ethereum.

marsbit2 ч. назад

Эксперимент с AI-кластером на Ethereum: подробный механизм работы механизма сжигания IMD

marsbit2 ч. назад

Крипто-PAC объявляет о поддержке 32 кандидатов в Палату представителей на промежуточных выборах в США

Политический комитет действий (ПКД) Fairshake, финансируемый компаниями Coinbase, Ripple Labs и Andreessen Horowitz, объявил о поддержке 32 кандидатов в Палату представителей США на промежуточных выборах 2026 года. Изначально комитет планирует потратить 6 миллионов долларов на шесть из этих кандидатов, по 1 миллиону на каждого. Поддержка будет распределена между 19 республиканцами и 13 демократами, занимающими в настоящее время места в Конгрессе. Ожидается, что общие расходы Fairshake на рекламные кампании в поддержку кандидатов в Палату представителей и Сенат превысят 100 миллионов долларов. Все кандидаты, получившие поддержку, голосовали за законопроект «Digital Asset Market Clarity Act», который должен был определить регулирование цифровых активов, но не прошел ключевое голосование в Сенате. По словам представителя ПКД, организация сосредоточена на продвижении своей позиции и поддерживает «прокрипто-кандидатов», выступающих за инновации, в обеих партиях. Накануне выборов у комитета имелось около 122 миллионов долларов для формирования «крупнейшего в истории США прокрипто-лобби».

cointelegraph5 ч. назад

Крипто-PAC объявляет о поддержке 32 кандидатов в Палату представителей на промежуточных выборах в США

cointelegraph5 ч. назад

Торговля

Спот
活动图片