Montrez-moi 《Le Seigneur des Anneaux》, Karpathy recommande avec insistance un nouveau benchmark pour l'évaluation des grands modèles

marsbitPublicado em 2026-08-03Última atualização em 2026-08-03

Resumo

Anthropic, dirigé par Andrej Karpathy, a présenté un nouveau benchmark pour les grands modèles de langage (LLM) appelé "Le Seigneur des Anneaux". Ce test remplace l'ancien benchmark populaire "Pélican à vélo" (qui consistait à générer une image SVG d'un pélican sur un vélo). Le nouveau défi consiste à demander à un modèle comme Claude Opus 5 de générer un monde 3D interactif et animé du "Seigneur des Anneaux" à partir du texte d'ouverture du livre, en utilisant la bibliothèque JavaScript Three.js. Le processus a nécessité 1 million de tokens, 2 heures de calcul et généré environ 5500 lignes de code. Le résultat est un monde 3D brut, de style "polygonal bas", qui représente Hobbiton. Bien que le rendu visuel soit abstrait et présente des défauts (comme des personnages flottants), il démontre une compréhension spatiale et narrative. Karpathy souligne que le modèle peut coder et construire des scènes, mais ne peut pas encore "entrer" dans son monde pour le vérifier ou y jouer, révélant une limite actuelle. La communauté a réagi avec créativité, produisant d'autres mondes 3D comme une simulation de San Francisco, un concert de Kanye West généré, et même des prototypes de jeux interactifs. Cela suggère un potentiel pour abaisser le seuil de création de contenu 3D et de jeux légers. Le débat s'est engagé sur la pertinence de ce nouveau benchmark. Certains estiment qu'il teste mieux la compréhension du monde, la planification de projet et le raisonnement spatial sur de longues sé...

Sans plus de paroles, commençons notre séance quotidienne de farniente (doge) !

À l'instant même, le grand maître Karpathy a annoncé que « nous », Anthropic, avons commencé à utiliser une toute nouvelle méthode pour pousser les grands modèles dans leurs retranchements —

《Le Seigneur des Anneaux》.

Selon Karpathy, ce "benchmark du Seigneur des Anneaux" est en train de remplacer le test SVG "Pélican à vélo" qui a fait fureur par le passé.

Concrètement, Karpathy a directement donné le début du 《Seigneur des Anneaux》 à Opus 5, demandant au modèle de créer en direct un "monde de la Terre du Milieu" entier en utilisant Three.js.

Quant à l'effet final, cela ressemble un peu aux films d'animation 3D chinois de la fin des années 90 et du début des années 2000 : très grossier, et aussi très abstrait.

Mais objectivement parlant, en regardant attentivement pendant un moment, si vous êtes familier avec le site de tournage du 《Seigneur des Anneaux》 à Hobbiton, situé en Nouvelle-Zélande, vous pouvez effectivement en percevoir un certain parfum~

Cependant, ce truc qui semble peu raffiné a coûté à Opus 5 : 1 million de tokens, 2 heures et 5500 lignes de code.

Bien sûr, la scène n'est pas seulement occupée par Claude en solitaire.

Le plus drôle, c'est certainement la nouvelle version DeepSeek V4 Flash servie par les internautes.

Directement, un "Chinois peut voler", les personnages à l'écran flottent tous.

Face à ces incohérences visibles à l'œil nu, Karpathy est plutôt honnête.

Il souligne qu'Opus 5 ne peut pas encore vraiment "entrer" dans le monde qu'il génère, il ne peut que capturer des captures d'écran à différents moments, puis vérifier lentement où se trouvent les problèmes.

Et cela révèle précisément une faiblesse évidente des grands modèles actuels :

Ils sont déjà capables d'écrire du code, de construire des scènes, de générer des jeux, mais ils ne peuvent pas encore vraiment comprendre une vidéo, ni jouer eux-mêmes au jeu qu'ils ont créé.

Deux heures pour fabriquer manuellement la Terre du Milieu

Voyons d'abord comment ce test "Seigneur des Anneaux" est réalisé concrètement.

Si l'on s'en tient au sens littéral du tweet de Karpathy, le prompt principal donné à Opus 5 devrait être le début du premier chapitre du 《Seigneur des Anneaux》, 《Une fête longtemps attendue》.

Bilbo Bessac de Cul-de-Sac annonce qu'il va donner une grande fête pour son cent-onzième anniversaire, ce qui suscite immédiatement des discussions animées à Hobbitebourg......

Les personnes intéressées peuvent essayer par elles-mêmes.

En outre, Karpathy a également spécifié Three.js dans le prompt, c'est-à-dire une bibliothèque JavaScript pour construire des scènes 3D avec du code.

Ainsi, la tâche d'Opus 5 est de d'abord comprendre le texte du début du 《Seigneur des Anneaux》, puis de le traduire en un monde 3D pouvant fonctionner en temps réel dans un navigateur.

Pendant tout le processus, Opus 5 doit utiliser des polygones pour assembler des personnages, des bâtiments et des objets, les placer un par un dans un système de coordonnées x, y, z, puis organiser la caméra, les lumières et les animations.

Le moment où les personnages se déplacent, la direction vers laquelle la caméra tourne, comment les lumières changent, et comment les objets dans la scène interagissent, tout doit être défini par le modèle via du code.

Bien que l'image finale ne soit pas raffinée et que des problèmes comme le clipping ou la lévitation apparaissent fréquemment, par exemple le corps et la tête d'un personnage séparés... l'ensemble de la scène a tout de même été construite.

Il est important de noter que ce n'est pas la même chose qu'un modèle vidéo générant directement des pixels image par image.

Three.js doit d'abord établir les personnages, objets et scènes en tant qu'objets tridimensionnels, puis calculer en temps réel leur position, angle et état de mouvement selon le code.

Donc, la démo que nous voyons n'est pas une vidéo générée par IA ordinaire, mais un enregistrement d'écran d'une scène 3D web en cours d'exécution.

Cependant, Karpathy a également mentionné dans les commentaires que la 3D procédurale et la génération vidéo ne sont pas mutuellement exclusives.

Un internaute a suggéré de donner cet enregistrement Three.js grossier à Seedance comme vidéo de référence, puis de laisser un modèle vidéo le re-rendre avec une qualité graphique supérieure.

Karpathy a rapidement exprimé son accord.

Selon son idée, le code procédural pourrait être responsable du storyboard et du contrôle, fixant d'abord la structure : où les personnages se tiennent, comment la caméra se déplace, comment l'intrigue avance.

Ensuite, donner l'enregistrement à un modèle Video-to-Video pour qu'il ajoute les textures, les lumières et les détails, améliorant ainsi l'"apparence" du monde entier de la Terre du Milieu.

Quant à l'audio, Opus 5 ne s'en est pas chargé cette fois.

Karpathy a déclaré que, pour des raisons de qualité personnelle, ils ont finalement utilisé ElevenLabs.

C'est ainsi que cette démo du 《Seigneur des Anneaux》 avec images, caméra et voix-off est née.

Karpathy a déjà open-source l'ensemble du projet, le lien spécifique se trouve en fin d'article.

Les internautes sont bien plus intéressants que Karpathy

Peu après que Karpathy ait publié la démo, de nombreux internautes sont venus la tester.

Dans l'ensemble, on peut dire :

Les internautes de cette génération ont beaucoup plus d'imagination que Karpathy.

Quelqu'un a lancé un projet « Earth Online » avec Claude, visant à construire progressivement la Terre entière avec un groupe d'Agents IA.

Actuellement, les Agents n'ont pas encore fini toute la Terre, n'ayant construit qu'un quartier au bord de l'eau de San Francisco en style low poly. Mais d'après les images actuelles, la proportion des bâtiments, l'échelle des personnages et le style général restent relativement cohérents.

Cet effet ressemble un peu à ce genre de films d'animation en Lego. Le style graphique n'est pas complexe, mais les personnages, scènes et actions peuvent fonctionner de manière stable dans le même monde.

En poursuivant dans cette direction, l'animation au style simple et les jeux légers commencent à avoir un début d'aspect natif de l'IA.

D'autres utilisateurs ont créé un modèle numérique 3D de New York avec Fable 5 et GPT-5.6 Sol, et y ont intégré des données en temps réel.

Le modèle doit non seulement positionner correctement les rues et les bâtiments de New York, mais aussi maintenir les relations spatiales entre les différentes zones. L'auteur suggère donc que ce genre de tâche de génération de mondes virtuels pourrait devenir un nouveau benchmark de raisonnement spatial.

Le plus exagéré est encore à venir.

Un internaute n'ayant pas réussi à acheter de billet pour le concert de Kanye West, s'est simplement généré un concert privé dans son navigateur avec l'IA.

Le projet est également construit avec Three.js. Un seul fichier HTML, sans utiliser aucun modèle 3D préexistant, la scène, les personnages et les lumières sont entièrement générés par du code.

Le concert propose 14 chansons, chacune avec son propre éclairage et une scène sphérique visuelle dédiée.

Les utilisateurs ordinaires peuvent écouter des extraits, et en se connectant à Spotify Premium, ils peuvent lire les morceaux complets et le concert entier.

N'avoir pas obtenu de billet, et simplement se générer un concert privé, c'est vraiment incroyable !

Ce n'est pas fini !!!

Karpathy, à la fin de son post original, a envisagé d'ajouter des mécaniques de jeu à ces mondes 3D, permettant aux joueurs d'y entrer en tant que spectateurs, PNJ, ou même personnages de l'histoire.

Mais avant que Karpathy n'ait le temps de créer la version jeu, les internautes l'ont déjà fait.

Ce projet utilise également Opus 5 et Three.js, peut non seulement fonctionner et interagir, mais inclut même l'audio.

De plus en plus d'exemples de conception 3D apparaissent. Des proportions architecturales, la disposition spatiale au style des scènes, Opus 5 est déjà capable de maintenir une cohérence relativement stable dans des projets de grande envergure.

Il existe de nombreux autres exemples similaires, que nous ne montrerons pas ici un par un.

Objectivement parlant, ces œuvres sont encore loin d'être des jeux véritablement aboutis.

Si les mécaniques de jeu complexes sont amusantes, si l'exécution à long terme est stable, si les joueurs sont vraiment prêts à y rester 15 minutes, il n'y a pas encore de réponse à ces questions.

Mais le seuil de création de contenu 3D en temps réel et de prototypes jouables a effectivement été largement abaissé.

De plus, avoir une nouvelle méthode pour tester les capacités des modèles, tout en étant suffisamment intéressante et amusante, n'est-ce pas magnifique ?

Le pélican a assez pédalé

Alors, pourquoi soudainement demander à un grand modèle de générer 《Le Seigneur des Anneaux》 ?

Cela nous ramène au test "Pélican à vélo" qui a fait fureur il y a quelques années.

Cette question vient à l'origine du développeur Simon Willison, l'instruction n'était qu'une phrase :

Générez une image SVG d'un pélican faisant du vélo.

Bien que cette question semble simple, elle met en réalité le modèle à rude épreuve.

Parce qu'une SVG ressemble à une image, mais en coulisses, c'est une chaîne de code.

Le modèle doit non seulement savoir à quoi ressemblent respectivement un pélican et un vélo, mais aussi les décomposer en lignes, cercles et polygones, puis organiser la relation de position de chaque composant avec des coordonnées.

Plus crucial encore, le pélican et le vélo ne sont pas naturellement compatibles.

Le cadre, les pneus et les pédales du vélo doivent conserver la structure géométrique correcte ; le pélican, quant à lui, a un grand bec, des pattes courtes, et une silhouette qui ne semble vraiment pas faite pour pédaler.

Les combiner permet de voir presque immédiatement si le modèle comprend vraiment les relations spatiales :

Les roues sont-elles de travers, les pieds atteignent-ils les pédales, l'oiseau est-il vraiment en train de faire du vélo ou a-t-il été démembré par le cadre ?

Regardez ces démos de fin d'année 24 ci-dessus~

C'est pour cette raison que "Pélican à vélo" est devenu un test classique populaire pour observer la compréhension spatiale, la combinaison d'objets et la génération de code des grands modèles.

Mais à mesure que les modèles deviennent plus puissants, ce pélican a presque assez pédalé.

Il suffit de voir les performances de DeepSeek R1 et DeepSeek V4 ci-dessous pour savoir que les modèles actuels peuvent résoudre ce problème de manière assez correcte.

Plus important encore, une seule SVG ne peut évaluer qu'une sortie ponctuelle du modèle.

Elle ne peut pas tester si le modèle peut planifier un projet complexe, travailler de manière continue pendant plusieurs heures, et vérifier et corriger ses erreurs à travers des milliers de lignes de code.

Ainsi, Karpathy a remplacé un petit exercice de "dessiner une image" par un grand projet de "construire un monde" —

Le pélican peut descendre de vélo, le monde de la Terre du Milieu prend officiellement le relais.

Le pélican de Karpathy

Rapidement, la nouvelle que Karpathy préparait un changement de sujet pour le "test du pélican" s'est également répandue dans les grandes communautés.

Un commentaire populaire sur Hacker News estime que bien que la qualité visuelle de ces démos soit généralement médiocre, cela montre précisément que nous avons besoin d'un nouveau test plus difficile que la génération d'une simple image.

Le nouveau benchmark ne devrait pas se contenter de vérifier si le modèle peut dessiner correctement, mais aussi s'il peut comprendre un monde.

Après tout, le "Pélican à vélo" est utilisé depuis trop longtemps.

Les modèles continuent de grappiller des points sur ce type de tâches, rendant les différences entre eux de plus en plus difficiles à discerner.

En comparaison, générer un monde 3D complet nécessite que le modèle comprenne les relations spatiales entre personnages et objets, gère les changements de caméra, d'action et de scène, et pas simplement invoquer un modèle de génération vidéo pour produire une séquence d'images.

Bien sûr, certains s'y opposent également.

Le test du pélican est suffisamment simple, peu coûteux, et les résultats sont faciles à comparer.

Consommer autant de Tokens pour générer un monde 3D entier juste pour tester un modèle une fois, c'est un peu comme faire des feux d'artifice avec la puissance de calcul.

Parallèlement, la capacité de Three.js lui-même à mesurer les capacités globales des grands modèles a également été remise en question.

Certains pensent que ce genre de démo ne peut tout au plus prouver qu'Anthropic s'est bien entraîné sur le code Three.js, et ne montre pas que le modèle comprend vraiment l'espace et le monde physique.

Mais des internautes ont rapidement rétorqué :

Transformer un texte littéraire abstrait et au sens ambigu en une animation 3D nécessite que le modèle traite simultanément les relations spatiales, les lois physiques, les objets du quotidien, ainsi que les problèmes mathématiques des transformations 3D et de l'infographie.

Si cela ne peut être considéré que comme "savoir écrire du Three.js", c'est un peu sous-estimer ces 5500 lignes de code.

D'autres internautes ont soulevé une question encore plus ouverte :

Le prétendu "raisonnement spatial" est-il vraiment différent du raisonnement que les grands modèles effectuent habituellement avec du texte ou du code ?

Un point de vue soutient que l'établissement d'une image dépend de la compréhension par le modèle des relations spatiales comme "devant/derrière, intérieur/extérieur, proche/loin, occlusion", ainsi que de la distance, de l'angle et de la taille relative des objets sous différents angles de vue.

Mais un autre point de vue soutient que, que le modèle traite "à côté de la pierre" ou "à l'intérieur du tableau", il fait peut-être la même chose : générer des Tokens un par un en fonction du contexte, et accomplir le raisonnement au cours de ce processus.

Si c'est le cas, alors ce qu'Opus 5 montre n'est pas simplement une "capacité spatiale" qui apparaît soudainement.

Il est plus probable que la capacité de raisonnement général des grands modèles de langage, utilisée à l'origine pour comprendre le texte et le code, commence naturellement à s'étendre au monde tridimensionnel.

De dessiner un pélican à construire un monde de la Terre du Milieu, le sujet semble avoir changé, mais ce qu'on teste en coulisses est peut-être toujours la même question :

Le modèle peut-il transformer sa compréhension du monde en une structure réellement exécutable.

Et enfin, peut-être y a-t-il une question encore plus extravagante —

Si un modèle généraliste peut déjà écrire son propre code pour construire un monde 3D, puis invoquer des API comme Seedance, ElevenLabs pour compléter l'image et le son, alors dans quelle mesure l'utilisateur a-t-il encore besoin d'ouvrir personnellement un produit de génération vidéo spécialisé pour y saisir un prompt ?

Liens de référence

[1]https://karpathy.ai/lotr-movie/

[2]https://simonwillison.net/2025/Jun/6/six-months-in-llms/

[3] https://x.com/wizardbrainz/status/2083012159341203708

[4]https://x.com/aniketjart/status/2083645765097033845

[5]https://x.com/davidfromkansas/status/2075691129899528254

[6]https://x.com/MindaugasLT/status/2083488027343470939

Cet article provient du compte officiel WeChat "Quantum Bit", auteur : henry

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Perguntas relacionadas

QQu'est-ce que le 'benchmark du Seigneur des Anneaux' proposé par Karpathy, et en quoi diffère-t-il du test précédent 'Pélican à vélo' ?

ALe 'benchmark du Seigneur des Anneaux' est un nouveau test proposé par Andrej Karpathy pour évaluer les grands modèles de langage. Il consiste à donner au modèle (comme Opus 5) le début du roman 'Le Seigneur des Anneaux' et à lui demander de générer un monde 3D interactif en utilisant Three.js, y compris des personnages, des décors, des animations et une caméra. Contrairement au test 'Pélican à vélo' qui demandait simplement de générer une image SVG d'un pélican faisant du vélo pour évaluer la compréhension spatiale ponctuelle, ce nouveau benchmark teste la capacité du modèle à planifier et exécuter un projet complexe sur une longue durée, à générer des milliers de lignes de code et à maintenir la cohérence dans un environnement dynamique en 3D.

QQuelles sont les limites principales des grands modèles de langage révélées par cette expérience du 'Seigneur des Anneaux' selon Karpathy ?

ASelon Karpathy, cette expérience révèle une limitation majeure des grands modèles de langage actuels : ils peuvent écrire du code, générer des scènes et même créer des jeux, mais ils ne peuvent pas véritablement 'entrer' dans le monde qu'ils ont généré. Ils sont incapables de comprendre une vidéo ou de jouer au jeu qu'ils ont créé pour en vérifier le bon fonctionnement. Le processus de débogage reste manuel et itératif (prise de captures d'écran à différents moments), ce qui montre un manque de capacité d'interaction et de compréhension embarquée dans l'environnement généré.

QQuel était le coût (en tokens, temps et lignes de code) pour Opus 5 afin de générer la scène du 'Seigneur des Anneaux' ?

APour générer la scène 3D du début du 'Seigneur des Anneaux', le modèle Opus 5 a consommé environ 1 million de tokens, a nécessité 2 heures de temps de calcul et a produit environ 5500 lignes de code Three.js.

QComment les internautes ont-ils étendu le concept du benchmark du 'Seigneur des Anneaux' proposé par Karpathy ? Donnez des exemples.

ALes internautes ont rapidement étendu le concept en créant des projets plus ambitieux et variés : 1. Un projet 'Earth Online' visant à recréer progressivement la Terre entière avec des agents IA, commençant par un quartier de San Francisco en style low-poly. 2. La création d'un modèle 3D de New York avec des données en temps réel, proposé comme un nouveau benchmark pour le raisonnement spatial. 3. La génération d'un concert entier de Kanye West dans un navigateur avec Three.js, incluant scène, éclairages et playlist. 4. Le développement de prototypes de jeux jouables directement à partir de descriptions textuelles, intégrant même l'audio.

QQuel est le débat principal parmi les experts concernant la pertinence de ce nouveau benchmark par rapport au test 'Pélican à vélo' ?

ALe débat principal porte sur l'équilibre entre simplicité/utilité et complexité/pertinence. Les partisans du nouveau benchmark argumentent que 'Pélican à vélo' est devenu trop facile pour les modèles récents et ne permet plus de les distinguer. Générer un monde 3D complet teste une compréhension bien plus profonde de l'espace, de la physique, de la narration et des capacités de planification de projet sur le long terme. Les sceptiques soutiennent que le test du pélican est simple, peu coûteux et facile à comparer. Le nouveau benchmark consomme énormément de ressources (tokens, temps) et pourrait principalement mesurer la maîtrise de Three.js plutôt qu'une véritable compréhension spatiale ou une capacité de raisonnement généralisée. La question sous-jacente est de savoir si le 'raisonnement spatial' est fondamentalement différent du raisonnement utilisé pour le texte ou le code.

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Compatibilidade com EVM: Com uma máquina virtual (VM) compatível com Ethereum, o Graphite Network permite a integração sem costura de aplicações descentralizadas (dApps) e contratos inteligentes existentes em Solidity, convidando assim os desenvolvedores a aproveitar as suas capacidades sem modificações extensivas. Integração de KYC: Numa era em que a conformidade é primordial, o quadro KYC integrado com múltiplos níveis de verificação melhora o controlo sobre as operações financeiras sem participação obrigatória, estabelecendo um precedente para a autonomia do utilizador. Quem é o Criador do Graphite Network, $@G? O Graphite Network nasce dos esforços da Graphite Foundation, uma organização sem fins lucrativos dedicada ao desenvolvimento, manutenção e evolução do Graphite Network. O compromisso da fundação sublinha a visão do projeto de criar um ambiente blockchain seguro e sustentável, focado no envolvimento genuíno dos utilizadores e na conformidade. 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Nós Autorizados: No coração do Graphite Network estão os validadores principais que passam por rigorosos testes de conformidade, abrangendo uma verificação KYC robusta juntamente com avaliações técnicas. Este nível de confiança é essencial para garantir que as transações dentro da rede mantenham um alto nível de integridade. Sistema de Tickers: O Graphite Network utiliza um sistema de ticker distinto para os seus tokens embrulhados, denotados como @G. Esta característica melhora a clareza na integração de ativos, tornando as transações dos utilizadores compreensíveis e diretas. A abordagem inovadora do Graphite Network reflete um passo significativo na resolução das questões cruciais das finanças digitais, posicionando-se favoravelmente para o futuro à medida que mais utilizadores transitam de formas tradicionais de finanças para o mundo das aplicações descentralizadas. Cronologia do Graphite Network, $@G Para entender a progressão e os marcos do Graphite Network, é benéfico rever eventos-chave na sua cronologia: 2021: A incepção do Graphite Network pela Graphite Foundation marca o início de um novo capítulo no desenvolvimento de blockchain, focando na conformidade e no empoderamento do utilizador. Desenvolvimentos Chave: Após o seu lançamento, a introdução do rendimento de nós de ponto de entrada, o estabelecimento de um modelo baseado em reputação, a verificação KYC integrada e a provisão de compatibilidade EVM representam avanços significativos no projeto. Atividades Recentes: O contínuo desenvolvimento e esforços de nutrição da Graphite Foundation têm-se concentrado em aumentar as características da rede enquanto fomentam o crescimento do ecossistema, demonstrando um compromisso a longo prazo com a sustentabilidade e inovação. Pontos Adicionais Além dos seus componentes fundamentais, o Graphite Network abrange várias ferramentas e características que reforçam a sua usabilidade: Graphite Wallet: Uma extensão do Chrome fácil de usar que facilita o acesso a várias características e aplicações da rede em cadeias compatíveis com Ethereum, melhorando a conveniência do utilizador. Graphite Bridge: Esta utilidade permite transferências sem costura de ativos Graphite entre diferentes redes, promovendo um ecossistema integrado e interoperável. Graphite Explorer: Servindo como uma ferramenta essencial dentro do ecossistema, esta característica permite aos utilizadores visualizar e verificar o código-fonte dos contratos inteligentes, rastrear transações e explorar outras informações vitais em tempo real. Graphite Testnet: O projeto fornece um ambiente de teste robusto para desenvolvedores, permitindo-lhes garantir estabilidade e escalabilidade antes da implementação na mainnet. Esta iniciativa não só empodera os desenvolvedores, mas também melhora a fiabilidade de toda a rede. Conclusão O Graphite Network, com o seu token nativo $@G, representa um avanço significativo na conexão entre as finanças tradicionais e a tecnologia blockchain de ponta. Ao focar na segurança, conformidade e descentralização, esta plataforma inovadora está pronta para liderar a transição para a era Web3. À medida que o envolvimento dos utilizadores cresce e mais projetos aproveitam as suas capacidades, o Graphite Network está posicionado para fazer contribuições duradouras para o panorama digital em rápida evolução. Em conclusão, o Graphite Network é um testemunho do que pode ser alcançado quando o pensamento inovador encontra as crescentes demandas das finanças e tecnologia modernas. À medida que o mundo explora o potencial das finanças descentralizadas, o Graphite Network sem dúvida continuará a ser um jogador notável nesta arena.

115 Visualizações TotaisPublicado em {updateTime}Atualizado em 2025.01.06

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