Qu'est devenue aujourd'hui la réalité du métavers qui a connu un engouement fulgurant ?

marsbitPublié le 2025-12-24Dernière mise à jour le 2025-12-24

Résumé

Il y a deux ou trois ans, le métavers était sur toutes les lèvres. Fin 2025, l'industrie présente une situation contrastée, avec certains secteurs en reprise et d’autres en difficulté. Les plateformes de jeux immersifs comme Roblox et Fortnite continuent de croître fortement. Roblox a atteint 151,5 millions d'utilisateurs actifs quotidiens, mais évite désormais l'étiquette « métavers ». Fortnite, soutenu par Epic Games, mise toujours sur l'interopérabilité et des événements musicaux massifs. À l’inverse, Minecraft a abandonné le support VR/MR. Le social en réalité virtuelle stagne. Horizon Worlds de Meta peine avec moins de 200 000 utilisateurs mensuels, malgré une ouverture sur mobile. VRChat résiste mieux, tandis que Rec Room a licencié massivement. L’accent est désormais mis sur la qualité du contenu et l’intégration d'IA. Le marché du matériel est en pleine mutation. Le Vision Pro d'Apple reste un produit de niche cher. Meta domine avec le Quest 3. Les lunettes AR grand public, comme les Ray-Ban Meta, connaissent un essor significatif. Le secteur mise sur l’intégration de l’IA générative. Les avatars numériques progressent. ZEPETO (4 milliards d’inscrits) mise sur la mode et le divertissement. Ready Player Me a été racheté par Netflix pour ses jeux. Meta et Snapchat améliorent aussi leurs systèmes d’avatars. Le métavers industriel est le secteur le plus prometteur, avec une croissance annuelle attendue de 20,5%. Des géants comme NVIDIA (Omniverse), Siemens ou BMW uti...

Auteur : Zen, PANews

Le "métavers", qui a été sur-médiatisé il y a deux ou trois ans, voit aujourd'hui son véritable visage industriel se préciser à mesure que le récit médiatique s'essouffle. Alors que l'année 2025 touche à sa fin, l'industrie mondiale du métavers présente une situation complexe et "inégale".

Après l'engouement de 2021 et le refroidissement de 2022, l'écosystème du métavers ne s'est pas globalement effondré en 2025 ; au contraire, certains secteurs ont connu une reprise et des avancées.

Mais parallèlement, certains domaines peinent toujours à croître, créant un contraste frappant. Certains voient leur nombre d'utilisateurs et leur taux d'engagement atteindre des sommets, tandis que d'autres sont confrontés à une baisse d'activité, voire à une perte d'utilisateurs. Cette divergence entre secteurs chauds et froids est devenue le point d'observation central de l'industrie du métavers en 2025.

Plateformes de jeux immersifs : Plus de 100 millions d'utilisateurs mais une volonté de "se débarrasser de l'étiquette métavers"

Les mondes virtuels offerts par les jeux immersifs constituent actuellement le domaine le plus mature et le plus actif du métavers. En 2025, les plateformes de jeux UGC (User-Generated Content) immersives ont continué de croître, les plateformes leaders affichant des performances brillantes.

Parmi elles, Roblox, considéré comme un baromètre du secteur, a atteint de nouveaux sommets en termes d'utilisateurs et de revenus : au troisième trimestre 2025, Roblox comptait en moyenne 151,5 millions d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU), soit une augmentation de 70 % en glissement annuel, et son chiffre d'affaires trimestriel a progressé de 48 % pour atteindre 1,36 milliard de dollars. Sa base d'utilisateurs massive montre que le modèle de métavers UGC, alliant jeu et social, conserve une forte adhésion et un pouvoir d'attraction.

Cependant, Roblox n'insiste pas officiellement sur le concept et le récit du métavers. Ce n'est que pendant la période de forte médiatisation du métavers en 2021 que la société a évoqué sa vision. Aujourd'hui, Roblox préfère utiliser des cadres tels que "marché mondial du jeu", "écosystème de plateforme et de créateurs" et "économie virtuelle" pour raconter son histoire, sans mettre l'étiquette "métavers" au premier plan.

En comparaison, Epic, le développeur derrière l'écosystème de jeu Fortnite qui compte également des centaines de millions d'utilisateurs actifs mensuels, continue de considérer sa plateforme comme un vecteur clé vers un métavers ouvert et un écosystème numérique interopérable. En novembre 2025, Epic Games a annoncé une collaboration avec le moteur de jeu multiplateforme Unity. Tim Sweeney, fondateur et PDG d'Epic Games, a déclaré à cette occasion que les entreprises devaient collaborer comme aux débuts d'Internet pour construire un métavers ouvert de manière interopérable et équitable. Selon Sweeney, 40 % du temps de jeu sur Fortnite se déroule dans du contenu tiers, c'est-à-dire la partie "métavers".

Fortnite Festival, une expérience de jeu originale axée sur la musique et le rythme, a collaboré cette année successivement avec Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars et LISA de BLACKPINK, offrant une expérience de festival de musique virtuel à grande échelle à des millions de joueurs et de fans. De plus, Roblox a également collaboré avec la musicienne islandaise et sino-américaine Laufey, le girl group K-pop aespa, entre autres, pour des performances dans son espace musical officiel "The Block". Ces événements prouvent également que les plateformes immersives ont encore le potentiel de devenir de nouveaux "troisième espaces numériques", supportant de nouvelles formes de divertissement et de socialisation.

Outre ces deux acteurs, Minecraft était auparavant largement considéré comme un géant de l'écosystème de jeux métavers. Cependant, cette plateforme de jeu se présente rarement comme un écosystème métavers, sa stratégie centrale étant axée sur la communauté et la création. Plus crucial encore, le support des appareils immersifs comme la VR et la MR par Minecraft a pris fin cette année. Les notes de mise à jour officielles de Minecraft Bedrock indiquent que le support des appareils VR/MR ne sera plus mis à jour après mars 2025, précisant qu'après la dernière mise à jour, il ne sera possible de jouer qu'en mode non VR/MR.

Dans l'ensemble, en 2025, le domaine des plateformes de jeux immersives est marqué par une logique de "les plus forts s'en sortent". Des plateformes leaders comme Roblox continuent d'étendre leur territoire utilisateur grâce à leurs vastes écosystèmes et communautés de créateurs, tandis que les plateformes petites et moyennes sont confrontées à la pression liée à une baisse d'activité des utilisateurs ou à une intégration/ disparition. Et la réduction, voire l'abandon stratégique, de la promotion du concept de métavers par les écosystèmes leaders a sans aucun doute considérablement affaibli la notoriété grand public du métavers.

Réseaux sociaux métavers : Déclin des anciens modèles, nouvelles initiatives en attente

Comparée aux jeux immersifs, la socialisation virtuelle de type métavers n'a pas vraiment marqué les esprits en 2025, explorant davantage de nouvelles directions dans la réflexion. Certains pionniers ont mis la clé sous la porte, d'autres se reconvertissent difficilement.

En tant que plateforme géante portant le flambeau, Meta a progressivement ajusté sa stratégie entre 2023 et 2024, cessant de développer isolément des applications sociales VR pour tenter plutôt d'intégrer ses produits de socialisation métavers avec des plateformes existantes à très large base d'utilisateurs comme Facebook et Instagram.

Cependant, Horizon Worlds, appartenant à Meta, peine à se développer, avec moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels, ce qui est infime comparé aux milliards d'utilisateurs de Facebook. Fin 2024, Meta a commencé à ouvrir Horizon Worlds aux mobiles et au web afin d'abaisser les barrières d'entrée et d'élargir sa base d'utilisateurs, affirmant que les utilisateurs mobiles avaient quadruplé en un an. Mais en tant que plateforme principalement dépendante des appareils VR, Horizon reste limitée en termes de pénétration utilisateur, loin d'une croissance explosive.

Le CTO de Meta a reconnu lors de la conférence Connect 2025 que l'entreprise devait prouver que la socialisation en métavers pouvait générer suffisamment de rétention d'utilisateurs et de modèles de rentabilité pour justifier des investissements massifs continus. Pour cela, Meta mise d'une part sur l'introduction de la création IA et de PNJ (Personnages Non-Joueurs) pour enrichir le contenu d'Horizon, et d'autre part insiste davantage sur l'intégration avec les réseaux sociaux réels afin de réduire les coûts d'acquisition d'utilisateurs.

D'autres plateformes de nouveaux espaces virtuels axées sur la socialisation et le divertissement virtuels présentent une situation contrastée. L'ancienne plateforme sociale VR VRChat maintient une croissance stable, portée par sa communauté centrale, son activité utilisateur atteignant un record en 2025 – le pic de joueurs simultanés sur VRChat a dépassé 130 000 personnes pendant la période du Nouvel An 2025, reflétant sa vitalité en tant que plateforme communautaire ouverte. De plus, l'engouement des utilisateurs pour le contenu généré par les utilisateurs sur des marchés comme le Japon a entraîné une croissance de plus de 30 % des utilisateurs de VRChat entre 2024 et 2025.

En revanche, Rec Room, plateforme sociale VR autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, a rencontré des difficultés de croissance et a annoncé en août 2025 licenciement de plus de la moitié de son effectif. Rec Room, qui a initialement séduit les investisseurs grâce à son gameplay UGC multiplateforme et son économie de créateurs, a vu affluer des contenus de faible qualité lors de son expansion vers les mobiles et les consoles, son écosystème de création de qualité n'ayant pas suivi, entraînant une rétention d'utilisateurs et des revenus inférieurs aux attentes. Les cofondateurs de Rec Room ont admis que les utilisateurs mobiles et sur console avaient du mal à créer du contenu attrayant pour les autres, et que les efforts pour combler cet écart, comme l'introduction d'outils de création IA, n'ont pas porté leurs fruits.

2025 a également vu émerger des explorations intéressantes de nouveaux espaces sociaux virtuels. Par exemple, la technologie IA commence à être utilisée pour améliorer l'expérience sociale virtuelle, comme l'introduction de personnages virtuels pilotés par l'IA dans les salons de discussion VR, ou l'utilisation de modèles GPT pour générer des espaces virtuels personnalisés pour les utilisateurs. Ces innovations en sont encore au stade expérimental, mais elles montrent la direction de l'évolution des réseaux sociaux métavers : des environnements plus intelligents, des personnages virtuels aux interactions plus émotionnelles et une intégration plus étroite avec le contenu réel.

Dans l'ensemble, les réseaux sociaux métavers traversent une période de creux et d'ajustement en 2025. L'engouement des utilisateurs grand public pour la pure socialisation virtuelle est retombé, la demande revenant à la raison : les espaces virtuels sans contenu de qualité ni valeur sociale réelle ne retiennent pas les utilisateurs. C'est ce que montrent les situations difficiles d'Horizon et Rec Room. Les acteurs restants comprennent mieux les directions à prendre pour la prochaine étape : commencer par améliorer la qualité du contenu et la culture communautaire, et trouver des points d'insertion ingénieux pour fusionner avec la socialisation réelle.

Matériel et informatique spatiale : L'essor des lunettes AR, la VR sous pression se transforme

2024 a été considérée par l'industrie comme l'une des "années zéro de l'informatique spatiale", avec le lancement ou le renforcement de plusieurs produits matériels XR (réalité étendue) de poids, réchauffant à nouveau ce secteur.

Le produit le plus remarqué au premier semestre a été le Vision Pro d'Apple – ce casque de réalité mixte haut de gamme a été lancé en quantité limitée aux États-Unis début 2024, puis progressivement étendu à davantage de régions en 2025. En raison de son prix élevé (3 499 USD) et de sa production limitée, les ventes du Vision Pro restent modestes. Tim Cook, PDG d'Apple, a reconnu que le Vision Pro n'est actuellement "pas un produit pour le marché de masse", ne satisfaisant que les utilisateurs geeks en quête de nouveauté. Malgré cela, Apple a continué à investir dans la construction de son écosystème en 2025 : lancement de mises à jour du système visionOS, et rumeurs d'un matériel amélioré, incluant une puce de la série M améliorée et un bandeau révisé.

Au-delà du marché haut de gamme, la série Quest de Meta domine toujours le marché grand public de la VR. Le Meta Quest 3, lancé fin 2023, avec ses performances et son confort améliorés, a connu du succès pendant deux saisons des fêtes consécutives (2024-2025). Selon les données d'IDC, Meta détenait environ 60,6 % des parts de marché mondial des casques AR/VR + lunettes intelligentes au premier semestre 2025, loin devant le peloton de tête.

Le PlayStation VR2 de Sony, sorti début 2023, a subi une baisse de prix importante et un repositionnement marché en 2025. Ses ventes lors de la première année n'ont été que de quelques millions d'unités, en deçà des attentes. Sony a réduit le prix officiel du PS VR2 d'environ 150 à 200 USD à partir de mars 2025, le faisant passer à 399,99 USD, espérant ainsi augmenter les ventes avec un prix plus abordable. Cette stratégie de réduction de prix a boosté les ventes pendant la période des fêtes, et les ventes cumulées du PS VR2 devraient approcher les 3 millions d'unités fin 2025. Cependant, comparé au Quest sans fil et portable, le PS VR2 reste lié à sa plateforme console, son écosystème de contenu étant principalement limité au cercle des joueurs sur console.

Un autre point fort du matériel XR en 2025 a été l'essor des lunettes intelligentes grand public. Meta, en collaboration avec Ray-Ban, a lancé les lunettes intelligentes Ray-Ban Meta (deuxième génération), intégrant pour la première fois un écran pour des fonctions AR de base. Les expéditions de ces "lunettes AR légères" sans affichage immersif complet ont explosé cette année. Un rapport d'IDC indique que les expéditions mondiales de casques AR/VR + lunettes intelligentes devraient atteindre 14,3 millions d'unités en 2025, soit une croissance de 39,2 %.

Le modèle Ray-Ban de Meta, dont l'apparence est proche de lunettes de soleil ordinaires et qui offre des fonctions pratiques comme la photo et l'IA, a été très apprécié des jeunes urbains. Dans l'ensemble, le marché du matériel XR en 2025 présente une structure "chaude aux deux extrémités, froide au milieu" : le très haut de gamme Vision Pro suscite un engouement pour l'innovation, mais les ventes sont limitées ; le Quest bas et moyen de gamme et les lunettes intelligentes se vendent en volume, occupant la plus grande part du marché ; et les équipements AR d'entreprise traditionnels comme la PC VR, le HoloLens 2 coûteux ou le Magic Leap 2 ont une influence relativement faible, principalement utilisés dans de petits cercles industriels.

Lors de la conférence Meta Connect 2025, Meta a mis l'accent sur l'introduction de l'IA générative dans la XR, permettant aux utilisateurs de générer des scènes et objets virtuels par la voix. Apple explore également la combinaison du Vision Pro avec des assistants IA et une interaction homme-machine plus naturelle. Cela laisse présager que l'IA + XR deviendra un nouveau point chaud d'investissement en 2026. Deuxièmement, la collaboration et les normes industrielles s'accélèrent : par exemple, la norme OpenXR a reçu un soutien plus large en 2025, les casques de différentes marques devenant progressivement compatibles en termes de contenu et d'accessoires, et Microsoft, Valve, entre autres, préparent de nouveaux investissements matériels.

Il convient de mentionner que les applications du matériel XR en dehors de l'industrie ne cessent de s'étendre : les solutions XR dans les domaines médical et éducatif ont connu une croissance notable en 2025, de plus en plus d'hôpitaux utilisant la thérapie psychologique VR, d'écoles utilisant l'AR pour l'enseignement辅助. Ces cas de réussite dans des domaines professionnels démontreront à leur tour la valeur de la technologie XR, jetant les bases d'une adoption à long terme des appareils.

Personnages numériques et avatars : Montée en gamme technologique et exploration commerciale

Dans le domaine de l'identité numérique et des personnages virtuels (avatars) du métavers, le développement s'est poursuivi en 2025, avec plusieurs entreprises proposant des services de création et de gestion d'avatars. Parmi elles, ZEPETO de la coréenne NAVER Z et la startup européenne Ready Player Me (RPM) sont des représentants typiques.

Fin 2025, ZEPETO a dépassé les 400 millions d'utilisateurs inscrits cumulés, avec environ 20 millions d'utilisateurs actifs mensuels. Cette échelle, bien qu'inférieure à des plateformes de jeu comme Roblox et Fortnite, est déjà considérable dans les communautés verticales du métavers. La base d'utilisateurs de ZEPETO est principalement composée de la Génération Z, en particulier des femmes. Les utilisateurs l'utilisent pour créer des形象 en 3D personnalisés, changer de tenues virtuelles et socialiser ou prendre des photos dans diverses scènes de l'application.

En 2025, ZEPETO a continué d'attirer de nombreuses marques de mode et de divertissement, notamment des collaborations avec des marques de luxe comme GUCCI et Dior pour lancer des vêtements numériques en édition limitée, ainsi que des rencontres virtuelles avec fans organisées avec plusieurs groupes d'idoles K-Pop. Ces activités ont stimulé l'activité de la plateforme, permettant à ZEPETO de stabiliser le recul des utilisateurs survenu après la pandémie. Les données officielles de NAVER Z montrent que l'ensemble de sa gamme de produits, incluant ZEPETO et les outils d'autocollants, atteignait 49,4 millions d'utilisateurs actifs mensuels, maintenant une tendance à la croissance en 2025.

L'acquisition de Ready Player Me (RPM) par Netflix fin 2025 a attiré l'attention. Depuis sa création en 2020, RPM a levé environ 72 millions de dollars auprès d'investisseurs包括 a16z. RPM permet aux utilisateurs de créer des形象 en 3D utilisables dans plusieurs mondes virtuels et était auparavant intégré à de nombreux jeux et applications. Avant l'acquisition, RPM avait été adopté par plus de 6 500 développeurs utilisant son SDK pour prendre en charge les avatars RPM dans différents produits.

Après l'acquisition de RPM, Netflix prévoit d'utiliser son équipe et sa technologie pour développer ses activités de jeu, permettant aux utilisateurs de Netflix d'avoir un avatar unifié pour naviguer entre les différents jeux. De plus, RPM a annoncé qu'il fermerait son service d'avatar indépendant au public début 2026 pour se concentrer sur l'intégration interne.

Parallèlement, Snapchat, acteur historique des réseaux sociaux avec plus de 300 millions d'utilisateurs actifs quotidiens, tente également d'enrichir les fonctionnalités métavers de Bitmoji, par exemple en testant l'application de l'IA générative sur les avatars, en lançant une boutique de mode Bitmoji, etc. Bitmoji est une application/service qui permet aux utilisateurs de se représenter en avatar cartoon et de l'utiliser comme autocollant ; la majorité des utilisateurs de Snap l'utilisent pour personnaliser leur形象.

De son côté, Meta investit également dans la construction de son propre système d'avatar : en 2025, Meta a introduit des "avatars Codec" plus réalistes dans Quest et les applications sociales, permettant une utilisation cross Facebook, Instagram, Quest, et a lancé une série d'avatars virtuels IA sponsorisés par des célébrités pour interagir avec les utilisateurs dans Messenger, cherchant à créer un système d'identité numérique traversant ses plateformes sociales et VR.

Métavers industriel : Le plus concret, la valorisation s'accélère

Comparé aux produits grand public mentionnés précédemment comme les jeux ou les lunettes VR, le métavers industriel et d'entreprise, principalement orienté B2B, est devenu en 2025 la direction la plus concrète et au plus fort potentiel de croissance dans le domaine du métavers. Après les炒作 initiaux, les industries manufacturières, du génie civil, de la formation médicale sont devenues les premières adoptrices des technologies du métavers industriel. En termes de taille de marché, des études montrent que le marché du métavers industriel était d'environ 48,2 milliards de dollars en 2025, avec une croissance annuelle composée (CAGR) attendue de 20,5 % entre 2025 et 2032, pour atteindre environ 600 milliards de dollars d'ici 2032.

Un représentant typique de cette industrie est la plateforme Omniverse de NVIDIA, largement utilisée par les grandes entreprises pour le jumeau numérique et la simulation en 2025. Selon des rapports, des leaders manufacturiers comme Toyota, TSMC et Foxconn utilisent Omniverse pour construire des jumeaux numériques d'usines, afin d'optimiser la disposition des lignes de production et l'entraînement de l'IA. La large collaboration de l'écosystème Omniverse reflète également l'engagement des géants industriels – des éditeurs de logiciels industriels comme Ansys, Siemens, Cadence s'intègrent profondément avec NVIDIA, harmonisant les standards de données et de visualisation.

Les éditeurs de logiciels industriels traditionnels comme Siemens ont également activement promu le concept de métavers industriel en 2025. Une enquête conjointe Siemens et S&P Global indique que 81 % des entreprises dans le monde utilisent, testent ou prévoient de mettre en œuvre des solutions de métavers industriel. Cela montre la grande importance accordée par l'industrie aux technologies comme le jumeau numérique, l'IdO (IoT) + IA, la formation immersive, etc.

Concrètement, en 2025, BMW a étendu son projet d'usine virtuelle, utilisant le jumeau numérique pour simuler le调试 des lignes de production de nouveaux modèles, réduisant de 30 % le temps de mise en production des nouveaux produits ; Boeing a utilisé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour concevoir l'assemblage de pièces aéronautiques complexes, affirmant avoir réduit les erreurs de conception de nouveaux modèles d'avions de près de 40 %. Dans le domaine médical et de la formation, les applications VR/AR sont également plus matures : plusieurs hôpitaux américains ont adopté en 2025 des thérapies VR (comme le système RelieVRx) pour aider à la rééducation des patients, et 84 % des professionnels de santé pensent que l'AR/VR auront un impact positif sur le secteur.

De plus, des entreprises énergétiques multinationales ont commencé à utiliser la VR pour la formation aux situations dangereuses, des entreprises logistiques utilisent des lunettes AR pour aider à la préparation en entrepôt, etc., avec de bons retours sur investissement (ROI). Par exemple, une entreprise nucléaire française a rapporté avoir réduit le taux d'accidents des nouveaux employés de plus de 20 % grâce à la formation VR. Cette année, des projets de jumeaux numériques urbains soutenus par des gouvernements ont également été lancés, comme la mise à niveau du modèle 3D national de Singapour pour la planification, la création d'un sandbox métavers à très grande échelle pour la nouvelle ville NEOM en Arabie Saoudite, etc., relevant tous de la concrétisation du métavers industriel.

Par conséquent, le métavers industriel s'est largement détaché de la炒作 pour devenir une extension naturelle de la transformation numérique. Cependant, son développement rencontre également des obstacles importants : l'incompatibilité des solutions de différents fabricants et l'existence de silos de données font que certaines entreprises adoptent une attitude attentiste ; la connexion entre les systèmes de production et la simulation cloud soulève des préoccupations des entreprises regarding la sécurité et la confidentialité des données. Résoudre ces points de friction prendra du temps. Ainsi, bien que le taux d'adoption soit élevé, de nombreuses applications en sont encore au stade PoC (preuve de concept) ou à petite échelle, loin d'une adoption généralisée par toute l'industrie.

Métavers crypto, NFT : Lourd passé, difficile relance

Après l'éclatement de la bulle en 2022-2023, la fièvre spéculative autour des terrains virtuels NFT et des jeux blockchain (GameFi) s'est estompée. Cependant, les "joueurs核心" de ce secteur n'ont pas abandonné l'exploration, de nouveaux projets et l'intégration technologique tentent de redonner vie à ce créneau. Les mondes virtuels décentralisés établis comme Decentraland et The Sandbox continuent de fonctionner, mais leur activité utilisateur est sans commune mesure avec celle de leur pic.

Les données de DappRadar montrent qu'au T3 2025, le volume des transactions NFT de l'ensemble des projets métavers n'était que d'environ 17 millions de dollars, dont seulement 416 000 dollars pour le volume trimestriel des transactions de terrains sur Decentraland, pour 1113 transactions. Comparé aux ventes de terrains atteignant des millions de dollars par transaction au plus fort de 2021, cela représente une forte contraction. En termes d'activité utilisateur, dès 2022, les données de DappRadar indiquaient que l'activité quotidienne sur Decentraland était inférieure à mille utilisateurs, le nombre d'utilisateurs simultanés quotidiens variant de quelques centaines à quelques milliers, n'atteignant des dizaines de milliers que lors d'événements majeurs.

Ce phénomène de "ville fantôme" existe également sur The Sandbox, entre autres. Cependant, les porteurs de projets s'efforcent de maintenir la communauté via des DAO et des événements : Decentraland a créé un fonds de contenu métavers en 2025, la DAO allouant 8,2 millions de dollars pour financer des événements comme Art Week, Career Fair, etc., afin d'attirer le retour des créateurs et des entreprises. The Sandbox a quant à lui établi des zones de collaboration avec Universal Pictures, entre autres, lançant des zones thématiques virtuelles comme "The Walking Dead" pour tenter d'attirer de nouveaux utilisateurs.

De plus, l'événement le plus marquant du métavers crypto en 2025 a probablement été le lancement d'Otherside par Yuga Labs. En tant que société derrière Bored Ape Yacht Club (BAYC), Yuga a ouvert l'accès web à son monde virtuel Otherside, préparé pendant 3 ans, en novembre 2025, sans exiger de NFT pour y entrer. Le jour du lancement, des dizaines de milliers de joueurs ont afflué dans la nouvelle zone "Koda Nexus", créant un rare moment de forte affluence pour le métavers Web3. Yuga aurait également intégré dans Otherside des outils de génération de mondes IA, permettant aux utilisateurs de créer des scènes de jeu 3D par conversation, améliorant ainsi la richesse UGC.

Comparé aux autres approches du métavers, l'écosystème du métavers intégrant les cryptomonnaies et les NFT porte un passé plus lourd. Lors du pic précédent, la sur-financiarisation et les récits spéculatifs ont dominé la diffusion des produits et les attentes des utilisateurs,最终 faisant subir à de nombreux participants des pertes financières réelles et significatives.

Résultat, les écosystèmes de métavers basés sur des actifs crypto et des NFT font face à des obstacles de confiance plus marqués dans la perception du grand public. Ce créneau a du mal à se débarrasser des stéréotypes de "spéculation sur actifs", "déconnexion des besoins réels" et "pauvreté de l'expérience". Même si certaines équipes tentent encore de revenir à l'essentiel du contenu et de l'expérience, à court terme, il est presque impossible de sortir de l'anonymat et de gagner la confiance et la participation large des utilisateurs grand public.

Questions liées

QQuel est l'état actuel de l'industrie du métavers en 2025, selon l'article ?

AEn 2025, l'industrie du métavers présente une situation complexe et inégale. Après l'engouement de 2021 et le refroidissement de 2022, l'écosystème du métavers ne s'est pas effondré mais montre des signes de reprise et de percées dans certains domaines, tandis que d'autres secteurs connaissent encore une croissance faible. Cette divergence entre les secteurs chauds et froids est le point d'observation central de l'industrie cette année-là.

QComment les principales plateformes de jeux immersifs comme Roblox et Fortnite performent-elles en 2025 ?

ALes plateformes de jeux immersifs UGC de premier plan connaissent une croissance continue. Roblox a atteint un record de 151,5 millions d'utilisateurs actifs quotidiens moyens au troisième trimestre 2025, soit une augmentation de 70 % en glissement annuel, et un chiffre d'affaires de 1,36 milliard de dollars, en hausse de 48 %. Fortnite, via Epic Games, maintient sa vision d'un métavers ouvert et a collaboré avec Unity. 40 % du temps de jeu sur Fortnite se déroule dans du contenu tiers, sa partie 'métavers'.

QQuel est le sort des plateformes de socialisation en métavers comme Horizon Worlds de Meta et Rec Room ?

ALe social en métavers traverse une période de marasme et d'ajustement en 2025. Horizon Worlds de Meta peine avec moins de 200 000 utilisateurs actifs mensuels et tente de s'intégrer aux autres plateformes sociales de Meta. Rec Room a licencié plus de la moitié de son personnel face à des difficultés de croissance. En revanche, VRChat maintient une croissance stable, avec un pic de plus de 130 000 utilisateurs simultanés, démontrant la vitalité des plateformes communautaires ouvertes.

QQuelles sont les tendances du marché du matériel XR (Realité Étendue) en 2025 ?

ALe marché du matériel XR en 2025 est caractérisé par une dynamique 'chaude aux deux extrémités, froide au milieu'. Le casque haut de gamme Vision Pro d'Apple est innovant mais à ventes limitées. Les casques grand public comme la série Quest de Meta dominent le marché. Les lunettes AR légères comme les Ray-Ban Meta (2ème génération) connaissent une croissance explosive. Le PS VR2 de Sony a subi une baisse de prix importante pour stimuler les ventes. L'intégration de l'IA générative dans le XR est une tendance clé pour l'avenir.

QQuel secteur lié au métavers est considéré comme le plus porteur et réaliste en 2025, et pourquoi ?

ALe métavers industriel (ou d'entreprise) est considéré comme la direction la plus significative et à la croissance la plus prometteuse en 2025. D'une valeur d'environ 48,2 milliards de dollars, il devrait croître à un TCAC de 20,5% pour atteindre 600 milliards de dollars d'ici 2032. Il est adopté pour des applications concrètes comme les jumeaux numériques (ex: NVIDIA Omniverse chez Toyota, Siemens), la formation en RV/RA (ex: médecine, énergie), et l'optimisation des processus, démontrant un retour sur investissement tangible et s'éloignant de la simple spéculation.

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